Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны


29 176 +4    1    67    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Жанр:
Фэнтези
Размер:
Роман | 454 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
29.10.2017 - 09.12.2017
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, которую выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе Герои Меча и Магии 5 - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

глава 5

Пирушка вышла знатная. На поляне звучала музыка, народ танцевал и веселился. Я ходил от группы к группе, пару раз стрельнул из лука — посмешил лучников. В состязание мечников даже не вмешивался, рано мне неумехе, а позориться не к лицу. Потанцевал со знакомыми девушками, и с "незнакомками" тоже. На еду и выпивку не налегал — мне сегодня долго и далеко бегать придется. Уже через час я начал уточнять маршрут, прикидывать время от пункта к пункту. Когда стало темнеть, я предупредил людей и отправился в путь.

До темноты мне нужно было добраться до портала, чтобы возвращаться хоть и ночью, но по разведанному маршруту. А там, на востоке немного проще придется. Как не хватает в интерфейсе шкалы стамины! Когда усталость наваливалась на плечи, приходилось переходить на шаг и набираться сил для нового рывка. Света луны и звезд было достаточно, чтобы различать землю под ногами, и не навернуться, неожиданно споткнувшись о камень. Мимо библиотеки заклинания я пробежал, что мне в ней делать? Заклинания четвертого или пятого круга магии могу взять на обратной дороге, а сейчас нечего себе голову морочить.

В мире Таллана было интересное решен вопрос с владением магией. Она была доступна даже чистым воинам, которые не имели магических навыков. Навык усиливал действие заклинаний. Все было просто для атакующих заклов, выменяю я завтра Святое слово, заклинание пятого, высшего круга магии Света и, без навыка, за один каст и трату пятнадцати маны, нанесу двенадцать урона сразу всем мертвякам на поле: скелеты лягут, а добить зомби и привидений можно и вторым применением заклинания. С навыком Основы магии света хватило бы одного колдунства.

Баффы — заклинания усиливающие качество воинов — требовали получения новых магических умений, чтобы появлялась возможность улучшать сразу весь отряд одним кастом, а не париться, баффая каждого воина по одиночке.

С дебаффами была такая же история, только касалась ослабления противника. Такие дела — хочешь получить не просто количество, но и новое качество колдунства — получай навыки и умения. Получение двух-трех умений давало шанс на новом уровне получить супер умение.

Вообще вся система навыков и умений героя была объединена в виде Колеса умений: на внешней стороне были навыки, в центре супер умения в окружении трех колец умений. В интерфейсе можно было найти его изображение, чтобы игрок четко видел, какие навыки и умения надо получить, с целью добраться до супер умений своего класса.

Через пару часов я издалека увидел высокую арку портала. Приятный глазу розовый свет освещал округу, волнами колыхаясь и переливаясь разными тонами в пролете между колонн из светлого металла, украшенного древними рунами. Я поднялся по трем ступеням постамента и вошел в арку, чтобы выйти за сотню километров на востоке.

Выйдя из арки я легко разглядел алтарь жертвоприношений, хоть до него и было километра четыре, он был высотой с двухэтажный дом и светился золотым светом. Заметны были и Хранилище горгулий, и Часовня на западе. Но мы пойдем на север, и даже побежим. До могилы воина километров двенадцать, кругом стояла темная ночь, и только Местер бежал по делам, тихо песню насвистывал он, только ветер шумел в темноте, ясно звезды мерцали...

Могила была на небольшой поляне, за которой начиналась непроходимая чащоба леса. В центре поляны стоял деревянный саркофаг на постаменте. За разграбление меня ждало наказание, падение духа на три единицы, в полный ноль. Часовня поправит убыток, сегодня пятница и пять единиц боевого духа бонусом! Отличная порция ангельских напевов. Но настроение испортилось. Особого азарта и предвкушения найти ценный артефакт я не испытывал. Подход к этому моменту игры я уже подобрал. Достав из ножен меч, я ударил по краю крышки саркофага, не трогая фигуру воина эльфийской расы.

Саркофаг окутала светло зеленая дымка, которая уплотнилась и собралась в виде фигуры эльфа. Суровое, надменное выражение лица лучника не обещало мне ничего хорошего. Я представился первым:

— Лорд Валериан Местер потревожил твой покой, воин.

— Силанд Изгнанник, — ответил призрак, — Зачем ты разбудил меня, человек?

— Ты лежишь на моей земле. Что привело тебя в такую даль от лесов Ироллана?

— Какой сейчас год?

— Девятьсот девяносто девятый год эры седьмого дракона.

— Более четырех сотен лет назад я был изгнан из рода и королевства. Смутные дни пришли в Ироллан. Все началось со дня Огненных Слез, когда демоны организовали поджог матери Деревьев — Бритигги, устроив это так, будто это сделали темные эльфы Туидханы. В ходе пожара погиб и Верховный король Арниэль. Новый король Ваниэль направил войска в Тарлад. Иролланцы устроили жестокую резню среди ни в чем не повинных сородичей, в ходе которой погибла и королева Туидхана. Выжившие скрылись в горах и пещерах, где безликие помогли им создать Второе королевство темных эльфов — Игг-Шайл. Я никогда не верил в предательство темных братьев и отказался участвовать в их убийстве. За это меня изгнали из рода и мне пришлось уйти из лесов родины.

Он замолчал. Гордый, надменный, как и все эльфы. Создатели хорошо поработали над этой расой.

— Ты знаешь, что через двадцать лет люди и эльфы наконец выявили виновников поджога и, отправив посольство в горы Игг-Шайла, предложили темным вернуться на родину, но те отказались.

— Я слышал об этом. Меня это не удивило. Я всегда подозревал коварных во всех бедах наших лесов. Я был наемник. Мои лучники всегда с успехом карали падших. Что ты знаешь о моей родине, покойно ли небо над лесами Ироллана?

— Королевство эльфов переживало разные времена. Войны и беды не избегли никого в мире Таллана. Четверть века назад в Империи к власти пришла династия Единорога, и, учитывая этические нормы этой династии и прочные политические связи чуть ли не с половиной мира, больше на Ироллан никто не нападал, и многострадальная страна твоих предков наконец обрела мир и покой. На границах империи мирной жизни, как всегда, угрожают демоны. Я не требую дани, но я бы не отказался от хоть какой поддержки в будущих битвах.

— Это справедливо, человек, — он еще раз внимательно посмотрел на мой доспех и закончил. — Будь ты эльфом, или человеком знакомым с искусством владения луком, ты бы смог оценить мой дар, а так... держи подарок.

Призрак втянулся в поверхность саркофага. Рядом с левой рукой фигуры воина я увидел золотую подкову. Очередной артефакт для хранения в кармане. Плюс два к удаче, к шансу нанесения двойного урона, к шансу применить свое умение воинам. Цена ему была шесть тысяч золотых... три тысячи опыта. Похоже все, как сговорились подкинуть мне бесполезных артов, чтобы я без сомнений спалил их на алтаре. Эльф намекнул на Лук из рога Единорога, который снимает штраф при стрельбе на расстояние со всех стреляющих существ в армии героя. Возможно он имел в виду Изумительный колчан, прибавляющий плюс четыре к моему нападению и нескончаемые боеприпасы всем стрелкам в моем отряде. Довольствуемся обретенным и будем благодарны за подарок.

— Благодарю тебя, Силанд. Твой подарок несомненно поможет мне уже завтра, — улыбнулся я его статуе и отправился в обратный путь.

Поможет, конечно поможет. Эх, хорошо героям в Эрафии — пять карманов! Четырнадцать слотов под артефакты. У меня девять слотов и всего один карман. Рассказывают, что раньше употребляли термин "пояс". Это было грамотно, ведь в средние века карманы поздно появились, люди использовали именно пояса для хранения и переноса денег.

Обратное направление я выбрал на юго-запад, сразу к часовне, замолить грех попрошайничества, так сказать. Мимо хранилища горгулий пронесся стрелой, ну их бешеных, вроде не должны проснуться, но кто их знает. Восемь колонн окружали башню, которая хранила запасы золота и руды. В башне спрятались големы, а горгульи сидели на колоннах и на крыше башни. Шестьдесят каменных горгулий — мерзких тварей, которые умеют летать на приличной скорости и швыряются сверху тяжелыми каменными плитами. Помогают игроку магу Академии разведать территорию. Второй уровень жилищ, строится в самом начале.

Часовня меня встретила золотым светом из открытых дверей, здесь всегда рады вошедшим. Высокое здание, в котором не было алтаря, стены были украшены изображениями богов-драконов и ипостасей Асхи. Три изображения посвящались великим событиям: бою с Ургашем, Драконом Хаоса; Сар-Эламу, Седьмому Дракону; изображение сверкающей Лучистой Короны было посвящено правящей Имперской Династии Священной Империи. Каждый час посвящался чтению восхвалений и молитв очередному Великому явлению мира Таллана, с воскуриванием благовоний у изображения.

Я успел до полуночи, в добрый час для воина, двадцать три часа двадцать семь минут — время Королевы Смерти. Преклонил колено и поблагодарил за поддержку в бою. Извинился за планируемый поход против ее адепта. Некроманты отличные ребята, с фанатичным упором на аспект смерти, но пусть их, поклоняются они Асхе-старухе, так и я со всем вниманием и почитанием к ней отношусь. Закончил обращение финальными словами старой песни воинов:

"Оли свет не померк очей ясных,

я люблю тебя, Смерть... Здравствуй!"

Когда я встал с колена и направился в сторону выхода, меня остановил старик:

— Лорд не задержится, чтобы почтить время Белой Девы?

— Лорд не задержится. Лорд спешит к алтарю жертвоприношений. Валериан, лорд Местер, — представился ему и закончил, — я часто буду навещать это святое место, наступит и час Белой Девы, на все воля ее.

— И все во власти ее, — согласился старый служитель. — Ступай с благословением, лорд Местер. Мы будем рады новой встречи с тобой.

А уж как я рад — пять крылышек в интерфейсе — и бойцы будут приятно удивлены.

К алтарю прибежал в предвкушении левелапов. Пять тысяч семьсот пятьдесят опыта, прибавленные к накопленному, дадут мне седьмой уровень, четыре единички в параметры и четыре новых навыка, хотя мне уже могут и умение подбросить. Это была самая запутанная для меня система игры: полный рандом в выдаче новых скиллов. Герою обязательно выдавали пять навыков, а потом или их усиление, или умение из школы навыка, также учитывался класс героя, у которого были свои предпочтительные навыки. Ладно, ментор все спишет.

Алтарь жертвоприношений всегда вызывал у меня чувство брезгливости, мерзко он выглядел, было в нем что-то дикое, примитивное. Четыре длинных, изогнутых колонны с заостренными вершинами напоминали клыки, между которыми на постаменте стоял сам алтарь. Постамент и арка алтаря возвышались над землей метров на десять, играя разными оттенками золотого цвета. Поднимаешься по семи высоким ступенькам, по которым ручейками стекает кровь, чтобы оказаться перед широкой аркой. Из арки, как из пещеры, выглядывает здоровая морда дракона, ежеминутно выдыхая пламя, переливающееся разными цветами. Безобразное зрелище, особенно кровавые лужи наверху, и эта кровь на ступенях. Недоработка создателей, могли бы светлым расам и чистенький алтарь предложить, это темным жертвовать существа можно, а нам, светлым, совесть не позволяет. Нет, на все локации впендюрили одинаковые алтари — недоработка компании — эльфы, наверное вовсе в шоке. Впрочем, игроки не совсем эльфы, даже если играют за ушастиков, у игроков психика гибкая.

Спокойно поднялся, достал из инвентаря артефакты. Золотая морда дракона блеснула глазами и выдохнула слова, вместе со струей пламени:

— Ты желаешь принести в жертву артефакты?

— Да.

Дракон шумно и протяжно выдохнул, чтобы я смог бросить два артефакта в огонь. Сразу почувствовал себя бодрей, еще бы — сорок пунктов прибавки к жизни. Поблагодарил дракона. Его морда, кстати, выглядела достойно. Красивая морда с двумя крупными рогами, между которыми ряд более мелких образовывал некую корону, и выражение у морды было сильное, полное мощи. Я не думаю, что это скульптура Эльрата, хоть и золотого цвета, но было бы наглостью предлагать всем остальным расам жертвовать в пламя дракону людей. У каждой расы свои драконы есть, ничуть не хуже и не лучше Эльрата.

Спустившись к основанию алтаря, вызвал интерфейс, чтобы познать кайф выбора новых навыков и умений, та еще задача в начале игры.

Основы управления машинами. Берем без возражений, пятнадцать процентов шанса навязать мне этот навык система оправдала. Это у ментора сменю.

Развитая защита или Развитое лидерство? Берем Развитую защиту, двадцать процентов меньше урона в рукопашке, это важней, чем вероятность бонуса к урону.

Первая помощь или Развитый контрудар... Развитый контрудар! Без вариантов, меньше платить за переподготовку это хорошо. Да и десять процентов к урону при контратаке вещь отличная.

Сбор войск или Стойкость? Сбор войск увеличивает прирост существ первого, второго и третьего уровня на плюс три — плюс два — плюс одно существо соответственно, если герой находится в городе в последний день недели. Стойкость — все существа в армии героя получают плюс две единицы жизни. Оба умения вздорные, ждут визита к ментору, но сбор выглядит нужней. Нанять на одного мечника больше это полезней, чем две капли жизни в предстоящих боях со слабым противником. Берем сбор войск, мечники на дороге не валяются. Даже укушавшись в таверне вином, эти стойкие парни ухитряются неведомым образом добраться до казармы, не попав на глаза начальству. Статус.

Имя героя: Валериан Местер. Уровень героя: 7. Опыт: 8232/10000.

Раса: Человек. Класс героя: Рыцарь — командир латников. Латники, мечники и Ревнители веры в армии героя получают + 1 к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Классовое умение: Контрудар.

Навык: Развитый контрудар, Развитая защита, Основы нападения, Основы лидерства, Основы управления машинами.

Умение: Опытный военачальник, Боевое безумие, Сбор войск.

Параметры героя: Нападение 2, Защита 3, Колдовство 2, Знание 5.

Характеристики героя: Урон 4-6, Единиц жизни 120, Скорость 10, Мана 40, Удача 0, Боевой дух 5, Выстрелы 0.

Заклинания: Магия света: Божественная сила. Магия тьмы: Ослабление. Магия призыва: Стена мечей.

А параметрами мне плюсанули нападение, две защиты и одно знание. Нормально. По жизни я уже толще паладина, но до ангела с его сто восемьюдесятью жизнями мне еще далеко. Хотя, вовсе и не далеко. Четыре воинских параметра я возьму по дороге к замку. А вот плюсик к знанию где-то скрывается в тумане, как и Академия воинов.

Раздражают никчемные умения. Я был бы рад тактике, хоть временно поиграть с этим хитрым бонусом для дальнобойщиков.

Тактика — умение в школе навыка нападение. Позволяла с точностью до метра определить расстояние до противника. Это умение было необходимо в первую очередь стрелкам, но и магам требовалось обязательно. Заклинания летели достаточно далеко, на три сотни метров, но их сила зависела от дальности. Лучник наносил полный урон на расстояние до пятидесяти метров. На расстояние до двухсот метров стрелок и маг били в полную силу. Предельная дальность выстрела и полета заклинания была триста метров. Урон падал на один процент за каждый преодоленный метр полета стрелы или заклинания.

Игроки, выбравшие путь мага, в начале игры обходились без траты двух скилл поинтов в навык нападение и умение тактика, и колдовали "на глазок". Но крутой маг обязательно обзаводился "тактическим дальномером" в интерфейсе. Вкусным артефактом для всех дальнобойщиков была Корона всевидящего, она давала умение Тактика и уменьшала штраф на четыре процента за уровень героя. Мне стрельба была бесполезна, магия Хаоса тоже не так важна, но глазомер для стены мечей и организации общего плана развития боя пригодился бы. Самому учиться надо, тренировать глазомер, это будет делом долгим и напряжным, ведь контролировать меня будет Джоконда, а она та еще заноза.

А с опытом все отлично, как и с набором уровней.

С набором уровней была лишь одна проблема, он был ограничен некоторым пределом, который зависел от финансового состояния игрока в реальности. Однажды Серж Паукин объяснил мне эти тонкости игры: "Мессир, вот ты взрослый человек, но иногда рассуждаешь, как младенец. О каких совмещениях навыков ты мне лопочешь? Ты забыл главное. Создатели игры намертво прошили в программу игры запрет на становления тирана, бога, нагибатора. Я не буду поминать некие имена гениев всуе, но... как знать, не для собственной ли оцифровки ими был написан Таллан. Признай, нам, геймерам подарили великую игру — Героесы форева! Но в них ты ограничен сложностью набора уровней.

Допустим, ты миллиардер, и готов тратить миллион баксов за переход с 31 на 32 уровень. Надо набрать 850 тысяч опыта, значит 32 уровень стоит миллион семьсот баксов. Но вот следующий левелап стоит три миллиона четыреста. Сложно поверить в миллиардера, пожелавшего зависнуть в Героесах, и готового вложить несколько сот миллионов баксов в цифровое существование. 39 уровень — 462 миллиона опыта. Сороковой — миллиард и 200 миллионов с лишним опыта — 2 с половиной миллиарда баксов за уровень... кому это надо?

Опускаю тебя на грешную землю Таллана, чтобы напомнить: ограничивай себя в жажде левелапства. В империи просто нет легальных способов предоставить тебе право гекатомбы — массового жертвоприношения. Ты же не можешь представить себе ситуацию: "Всем привет, хочу лвлапнуться, срочно требуется 1000 архидьяволов. И не беспокойтесь, я их нэ больно зарэжу". 1000 архидьяволов — 311 тысяч опыта — почти лвлап с 30 на 31 уровень. Ты сколько лет войска копить будешь, чтобы убить тысячу архидьяволов?

Итог для слабоумных: ты можешь накупить книжек навыков, это нормально — вложить несколько сотен тысяч баксов в цифру. Но лвлап ты себе не купишь. А значит, останешься нормальным сильным героем 33 уровня в сете "Сила Дракона", героем у которого 500 жизни, и подросшие параметры. Стандарт Таллана — рыцарь 21 уровня имеет 7 нападения, 11 защиты, 3 колдовства и 4 знания. У Архидьявола 200 жизни и урон 36 — 66 при атаке 32, защите 29. Вопрос, сколько нужно Архидьяволов, чтобы тебя нагнуть? Мой ответ — 17. И только потому, что ты воскликнешь: "Спарта", и как царя Леонида тебя просто невозможно будет ударить сразу семнадцати противникам. Кстати, в итоге тех спартанцев просто расстреляли".

У Сержа было интересное мнение по многим тонкостям этой игры.С механикой набора опыта все было ясно. Оставалось добавить только то, что не надо быть миллиардером и вливать реальные деньги в игру, чтобы хапать уровни. Обычному игроку создатели предоставили отличную возможность провести время весело, с войнушками и параллельным набором уровней.

На территории баронства было два источника опыта: обновляемые каждую неделю семь сокровищниц каждой расы под охраной. Уничтожь охрану и будет тебе опыт. Сокровищницы — строения, при посещении которых герою предстоит сразиться со стражами, победив их герою даётся возможность получить опыт и награду. В зависимости от сокровищницы, можно получить разные награды: золото, артефакт, заклинание, ресурсы. Артефакты можно было использовать, обменять на опыт, продать на рынке.

В лучшем случае, при самой сильной охране, за неделю из сокровищниц можно было выбить три малых, пять средних и два реликта — на сумму от сорока восьми до ста семидесяти шести тысяч золотых, сто одиннадцать тысяч в среднем. Опыт отсыпали вполовину от стоимости артефакта — пятьдесят пять тысяч опыта в неделю — на восемнадцатый уровень хватало.

Шикарный старт с унылой прогрессией роста количества опыта необходимого для нового уровня. Тридцать пятый уровень теоретически набирался за десять лет игры. Сороковой уровень — миллиард и двести миллионов с лишним опыта — четыреста лет Таллана играться в Лару Крофт!

Не забываем про худший вариант недели, при котором неудачник находил два средних артефакта и один реликт на сорок тысяч золотом или двадцать тысяч опыта — двенадцатый уровень. Пять сокровищниц могли выдать только несколько сотен золота и немного ресурсов в награду. У каждой сокровищницы было четыре варианта охраны, победа над самым сильным гарнизоном награждалась артефактом, а уничтожить сорок пять костяшек и тридцать зомби в Склепе принесло бы всего сто пятьдесят золотых.

Русские князья в средние века ездили в "полюдье" — собрать дань, свою дружину подданным показать, "мол, не волнуйтесь, вот у вас какой сильный и могучий хозяин, защитит при нужде".

Герои Таллана еженедельно гоняли войско в "кругосветку", поход на все стороны света с визитом в сокровищницы.

Именно бои за арты вносили гармонию в мир Таллана. Золото! Халявные цифровые деньги, а не потраченные реальные купюры шли в оплату нового набора воинов и существ, благоустройство замка, траты на себя любимого — визит в столицу мог обойтись в значительную сумму. В сокровищницах войско героя таяло от потерь — это не давало возможности накопить большую армию и начать строить "нагибаторские планы". Пятнадцать драконов в малой Утопии хорошо сжирали слабые войска, а присутствие четырех черных драконов не давало шансов выиграть за счет магии Хаоса с ее мощными атакующими заклинаниями, черные драконы были иммунны к любой магии. И машины в сокровищницы не допускались, чтобы не выносить по дракону за выстрел. А без штурма Утопии было никак, в ней обязательно награждали артефактами и свитками заклинаний четвертого или пятого уровня.

Удачливому игроку на старте могла сгенерироваться самая вкусная карта баронства, в которой утопия, алтарь и ментор находились в одной области, близко друг от друга. Взял артефакты, обменял на опыт, новые навыки и умения перетасовал к своему удовольствию. А получить эту троицу вблизи от замка — это был джекпот.

Мне так удача не улыбнулась. Если грифоны и нашли ментора и утопию, получить данные я смогу только вернувшись в замок. Сплошные тайны, предвкушение и новые открытия впереди.

Как и посещение забавного места — библиотеки заклинаний. Есть пара заклинаний, которые мне нужны как воздух: воскрешение и вампиризм. И выбивать эти заклинания я буду из библиотекаря упорно, тратиться реальными деньками на их покупку мне не хочется, а выпадут они или нет в магической гильдии замка вопрос рандома.

Домик библиотеки заклинаний был какой-то "игрушечный": одноэтажный кубик с крышей пирамидкой, с вечно дымящей трубой. Дым окружал и сам домик, поднимаясь от травы и расползаясь по округе. У входа стояли ящики с ресиками, при этом запас ресурсов у библиотекаря был настолько солидным, что поневоле задаешься вопросом: "А не мутит ли этот хитрец философский камень, втихаря от всех лелея планы обретения вечной жизни, гор золота, с последующим захватом власти и явлением нового Темного Властелина?" По всем канонам сказок и приключений в таких вот "пряничных" домиках и скрываются главные злодеи. Когда я увидел местного библиотекаря, мне сразу не понравились его хитрые глазки, с бегающим взглядом. В лицо мне он старался не смотреть, то ли от чувства вины за свой грабительский курс обмена, то ли скрывая некие секреты. Ничего, мы его еще распознаем! Всего было девять заклинаний четвертого и десять заклинаний пятого уровня. Гильдия даст мне по одному заклинанию четвертого и пятого уровня. Выпадет свет или тьма. Меняться с библиотекарем и покупать у создателей придется обязательно.

— Почем заклинания для лорда?

— Так по курсу, ваша милость, по курсу, — виноватым голосом пробормотал библиотекарь, одновременно пощипывая свою козлиную бородку и поправляя на голове остроконечную шляпу мага.

Заклинания света обменивались на кристаллы, тьмы на ртуть, хаоса на серу, призыва на самоцветы. Курс был терпимым, двенадцать мер за четвертый уровень и двадцать за пятый. Дело было в том, что у каждого замка после строительства была необходимость только в одном виде приоритетных ресиков. Рыцарю надо иметь в запасе четыре кристалла, чтобы нанять двух архангелов, в случае недели удваивающей прирост архангелов. А остальные ресурсы после отстройки гильдии магии пятого уровня попусту копились на складе, шахты ежедневно приносили по мере каждого ресика. В итоге герой менял все ресурсы на заклинания, полностью заполняя свою книгу.

Свою гильдию магов я отстрою не скоро. Вторая неделя уйдет на усовершенствование жилищ, и остальные нужные постройки. В середине третьей можно и магическую гильдию наращивать. А пока оставалось полагаться на волю Рандома и получать удовольствие:

— И что ты предлагаешь мне на этой неделе? По курсу.

— Так "Армагеддон", ваша милость, "Армагеддон", — выпалил бодрым голосом зазывалы библиотекарь и резко вернулся к тону заискивающему и виноватому. — Двадцать мер серы, ваша милость.

— Сера на этой неделе мне нужна самому. Тренировочные залы, зал героев, монастырь строить в замке надо. И все требует серы. И ты туда же.

— Так я не требую, ваша милость, — промямлил он и вдруг гордо расправил плечи, словно бы подрос на голову, и солидно закончил. — Я предлагаю.

— Предложение услышано, взвешено и найдено легким, — улыбнулся ему я. — До встречи на следующей неделе, мастер.

— Буду рад увидеть вашу милость, — опять "сдулся" библиотекарь, проводил до выхода, и даже помахал шляпой на прощание.

Армагеддон мне был вообще не нужен, вот уж заклинание для героя террориста — в одиночку подкрался и жахнул по армии врага, а потом уноси ноги, лети домой на крыльях таунпортала.

Я торопился вернуться в лагерь. Усталость накапливалась, девять часов бега по ночному лесу, даже с перерывами на шаг, просто вымотали. Хорошо, что я себе жизни плюсанул, запас здоровья для выносливости дело первое. И поспать пару часов в положении лежа дело нужное, а с утра можно и в седле подремать. Маршировать нам до шахты самоцветов часов восемь, наверное.

На негромкий и — что важно — бодрый голос караульного: "Командир".

Ответил, уже засыпая на ходу:

— Да, это командир. Хорошо службу знаешь. Я спать.

В лагере было тихо, покойно, ровные ряды палаток внушали уважение, и чувство гордости: в умение устроить порядок люди были впереди всех. Играть за них было удобно, меня начало игры устраивало. Оставалось взять с пехотой пару шахт и можно дать им отдохнуть. И про себя не забывать. Вот он мой шатерчик! Хоть пару часов поспать.

Глава опубликована: 07.11.2017
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх