Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Что нас не убивает.


74 855 +39    2    128    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Киберпанк
Размер:
660 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
30.05.2014 - 09.01.2016
Опасные приключения, драки на пределе сил и нервов, листинги системных сообщений, "эпические" предметы и многое другое. Активная хомячка, клавишные инструменты в кустах, злостный МС, а также откровенный мачизм.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Длинный список похожих сообщений, когда я непрерывно лупил кабана по мордасам, забыв обо всём на свете. Странно, что меня усталость не остановила. А вот и долгожданный финал:

 Поздравляем, монстр 'Кабанище' Рейд-Босс 10-10 погибает от вашей руки. На данного монстра действовал повышающий коэффициент опыта (1000) за счёт выданных групповых заданий в деревне Листвянка. Вами получен опыт: 10000 (инкапсулировано до получения социального статуса 'взрослый'). Для закрытия социального задания и получения награды передайте клыки монстра старосте деревни.

Опыту отвалили просто жуть. Сразу можно взлететь по уровням выше допустимого в 'детском саду'. Другое дело такой повышающий коэффициент выдавался на большую группу, и для каждого из них пришлось бы не так много в общем зачёте. И ещё сдавать задание старосте я не собираюсь. Обойдётся! Меня уже система и без него неплохо наградила:

 Поздравляем, вы получили Большое достижение 'Отчаянный смельчак'. Вы в одиночку победили элитного монстра на десять уровней превышающий ваш. Награда: Слава +5, +10 очков основных характеристик (не распределено), +20 очков таланта (не задействовано). Дополнительная награда: талант 'боевая ярость' IV класса.

Так, не понял, у меня прежде тоже имелось подобное достижение, как и у всех более-менее сильных бойцов, однако никакого таланта оно не даровало. Весьма, весьма...

 Поздравляем, вами получен талант 'боевая ярость, аура стойкости IV класса'. Впадая в боевой транс, вы становитесь исключительно подвижным и стойким ко многим видам повреждений. 'Ловкость' +20, 'аура стойкости' физический и стихийный урон /2, вероятность получить эффект оглушения или контузии снижен на 40%. Время действия эффектов 10 секунд, откат до следующего применения 1 час.

Нечто подобное есть у игроков, продвигающихся по пути асасина*. Им помогают обрести такие возможности особые наставники и цепочки заданий. Но там и таланты называются иначе, и прокачиваются они постепенно. Похоже, система мне зачла и повышенную до максимума за счёт последней бойни элитарность Босса, и уже полученные ранее таланты скрытности как раз из линейки асасинов. Осталось лишь специфическое для них оружие раздобыть и немного прокачать владение им. Хотя это всё равно не откроет соответствующий класс персонажа, добавляя дополнительные таланты и умения, тут без наставников и их заданий никак не обойтись.

[*Асасин — жаргонное слово, обозначающее бойца, способного проникать в хорошо защищённые укрытия или незаметно заходить со спины и убивать своих жертв]

Прежде чем раскидывать полученные очки характеристик, стоит ещё раз пробежаться по списку сообщений, там имеется некоторый естественный прирост.

 Сила +8, всего 14.

 Подвижность +10, всего 14.

Вторичные характеристики тоже успели резко подскочить:

 Ловкость +10, всего 10.

 Скорость бега +5, всего 5.

Таланты успели прорости до первого предела:

 Военная хитрость 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность использования слабых сторон ваших противников и вероятность нанесения критических ударов 10%.

 Дробящее оружие 10/10. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Эффективность использования данного типа оружия и вероятность нанесения им критических ударов 10%.

Естественно, таланты продлеваем, они все нужные, а десятка характеристик отправляется целиком в 'жизнь', ибо она естественным путём практически не добавилась. Её вообще прокачивать сложно, требуется выжимать из себя все соки, долго удерживаясь на самом краю жизни и смерти, то есть при потере более 90% здоровья.

Разобравшись с первыми последствиями неожиданного боя, стоило заняться остальными. А именно приятным делом сбора трофеев. Но к поверженному кабану нужно подходить в последнюю очередь, слишком уж велик для меня его уровень — почти ничего не смогу взять без прокачки специфического таланта. Потому сначала займёмся телами незадачливых охотников, начиная с тех, кто хуже всего одет, а, следовательно — имеет наиболее низкий уровень. Обшарив пару раз своими руками первое подходящее мёртвое тело, практически ничего ценного не нашел, лишь стянул плохонькие сапоги, остальное не поддавалось. Сразу после этого появилось вполне ожидаемое системное сообщение:

 Поздравляем, вами открыт талант 'сбор трофеев'! 1/10 (справка) Увеличивается вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников. Текущее значение 12% (12 бонус за 'восприятие') для уровня не превышающего 9.

Собственно, если я собираюсь оставаться игроком-одиночкой, то данный талант является критически необходимым. Как уже отмечал ранее, 'сборщик трофеев' в игре — это отдельная профессия. Хорошо сочетается с чем-либо другим, где тоже помогает развитое 'восприятие', обычные воины редко поднимают талант 'трофейщика' выше двадцати-тридцати, большинство ограничивается лишь бесплатной голой десяткой, предпочитая вкладывать очки талантов во что-то более необходимое.

Обшаривая другие мёртвые тела, снимая с них доступную одежду, я постепенно подогнал талант до десятки, открыв следующий предел. После чего возвращался к ранее обработанным трупам и применял талант уже простым наложением руки и активации способности. Теперь произведение действия заметно прибавляло усталости и открывало перед моим взглядом окно инвентаря, в котором отображались имеющиеся на трупе вещи, при условии, что у меня хватает восприятия для их обнаружения. Если какая-либо вещь мне нравилась, я мог переместить её в руку или свой инвентарь, который у меня исчез вместе с разрушением котомки. Не желая повторять операции обыска, просто выкладывал всё обнаруженное на землю рядом с телами: они всё равно должны исчезнуть через пару часов, оставив материальные предметы на месте своей гибели. Те тоже со временем исчезнут, правда, это время уже исчисляется парой суток, дабы случайно погибший игрок смог вернуться на место гибели и забрать своё барахло, если его кто-то раньше не подберёт. Постепенно навык поднялся ещё на десятку, после какой-то сотни произведённых обысков. Ничего особо ценного у игроков для меня не нашлось. Идя на опасную охоту, они благоразумно оставили в деревне всё лишнее, да и одежду надели самую простую, можно уверенно сказать — 'на выброс'. Лишь парочка рекрутёров оказалась слишком самонадеянной. Один из них подарил мне очень нужный предмет:

-> 'Большая кожаная сумка путешественника с ремнём'. Класс: 'редкое'. Вес 1,2 кг. Прочность: 45/50. Позволяет переносить 37 кг груза. 55 ячеек.

А вместе с ней флягу из высушенной тыквы с водой, приличный запас простой еды и целебных зелий на полчаса ускоряющих естественную регенерацию здоровья в два раза. Кроме еды и зелий в сумке обнаружился маленький набор специфических предметов в небольшом матерчатом свёртке с кармашками, благодаря чему они занимали всего один слот:

-> 'Нож скорняка'. Класс: 'простое'. Вес 0,2 кг. Прочность: 340/360. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа', 'кость', 'дерево'.

-> 'Шило с пилкой для тонкой работы'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 180/180. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа', 'кость', 'дерево'.

-> 'Пробойник отверстий'. Класс: 'простое'. Вес 0,1 кг. Прочность 220/225. Предназначено исключительно для работы с материалами: 'кожа'.

-> 'Сапожная игла'. Класс: 'простое'. Вес 0,01 кг. Прочность 130/135. Предназначена исключительно для работы с материалами: 'ткань', 'кожа'.

Инструменты не давали возможности нанести физический урон противнику и годились только для ремесла. Второй игрок девятого уровня оставил после себя из числа полезного:

-> 'Сапоги-скороходы'. Класс: 'редкое'. Вес 1,4 кг. Прочность: 21/115. Защита: голень: 4, стопа: 10 (физическая). Дополнительный эффект к характеристике 'скорость бега' +30%, Выносливость при беге +10.

Поношенные сапожки — это же надо так сильно просадить прочность, не помогли своему бывшему хозяину — 'Кабанище' мусором столкнул его в яму с кольями. Жалко, его по виду достаточно неплохая куртка полностью пришла в негодность и уже не определялась как предмет. Второму же игроку увернуться и убежать помешала та самая сумка, которую он не сообразил вовремя сбросить. Хоть в ней груза оказалось немного, но на 'подвижности' это отразилось далеко не в лучшую сторону.

Ещё разок обошел все трупы, производя обыск, догнав талант до очередного предела, выше на них он уже не рос.

 Сбор трофеев 30/40 Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100% (12 бонус за 'восприятие') для уровня 1-9; 20% — 10-19; 10% — 20-29; 1% — 30-39; 0,1% — 40-49; 0,01% — 50-100.

Даже догнав талант до максимальной сотни пунктов, обирать высокоуровневых противников с первой попытки не получится. Вот если ещё и 'восприятие' до сотни дойдёт — тогда возможно. Но мне таких уникумов прежде не встречалось. С нашей боевой группой ходил 'трофейщик', причём один из самых лучших в клане, так вот, он нередко по часу около поверженных Боссов высиживал, пока всё из них не выжимал. А мы всё это время его прикрывали, дабы никто из потенциальных конкурентов не отбил добычу, ибо самое интересное и ценное обычно выпадет только в самом конце. Вот и 'Кабанище' выдал мне десять монет серебра только с шестнадцатой попытки, когда нужный талант возрос ещё на десять пунктов. Собственно, выпадение монет из поверженных монстров — чистая игровая условность. И выпадают они только из изначально агрессивных зверушек, а вид и число зависит от их уровня и класса. До сорокового уровня монстров должна падать медь по монете за уровень, выше сорокового и до девяностого — серебро, ну и с девяностого до сотого — золото. Элитарность монстра, как в моём конкретном случае, может изменить правило и выдать победителю нечто более ценное, ибо по своим параметрам 'Кабанище' явно превысил обычный сороковой уровень. Официального обменного курса между 'красными', 'белыми' и 'желтыми', как здесь называют медь, серебро и золото — нет. То есть даже на мешок медяков не выменяешь одного серебряного. Неофициальный обмен, естественно есть, правда, он может очень сильно гулять в зависимости от внешних условий на рынках и аукционе. И, понятно, различные классы товаров и услуг предоставляются только за разные типы монет. К примеру, 'редких' вещей за медь у торговцев и мастеров не купишь, хотя можно получить их по заданиям или сделать самому. А уж 'уникальные' и выше идут исключительно за 'желтые'. Казалось бы, цены даже за прилично прокаченные 'эпики' редко превышают три сотни золотых, вот только заработать эти деньги... эх, все мои нынешние проблемы оцениваются всего в жалкую тысячу желтяков, но собрать такую суму, да ещё быстро — совершенно нереально. Тем более для охотника-одиночки, гуляющего в 'детском саду'. Кроме монет поверженный Рейд-Босс выдал два больших клыка, причём, с первого захода. Моё чутьё сразу опознало в них какой-то 'особенный материал'. Ещё с него упало пять широких полос изумительно выделанной кожи с подозрительно большой прочностью — ещё одна игровая условность, ага, пара крупных костей и четыре приличных куска мяса. Кстати, выпадению обработанной кожи напрямую поспособствовало наличие в моём инвентаре набора инструментов мастера-кожевенника. Если бы вместо него имелся алхимический набор — появились бы специфические ингредиенты. В общем, сбор добычи — весьма непростое занятие, требующее не только талантов, но и специальных вещей. Разделавшись с кабаном, отыскал выпавшее из разрушившейся котомки точило и свой детский лук. Выбрал из числа трофейной одежды штаны и рубашку немногим приличнее моей, подобрал неплохой топорик и лопату с короткой ручкой, размеренно зашагав в сторону 'Тёмного леса'. Близился вечер, и требовалось поспешить, дабы успеть разбить лагерь до наступления ночного похолодания. В пути я переживал исключительно по поводу полнейшего отсутствия среди трофеев нормального ножа, ибо топориком и лопатой не всё можно сделать.

Пару раз на меня нападали волки. В 'детском саду' вообще мало изначально агрессивных животных, но 'Тёмный лес' как раз — то самое место, где они водятся. В других местах нарваться на лесного моба куда сложнее. Здесь же можно запросто встретить кабанов и изредка медведей. При сильном желании повстречать мишку, требуется искать берлогу и невдалеке от неё косолапого хозяина. Медведи идут здесь по классу Мест-Боссов, охраняя поляны с вкусными ягодами и ценными растениями. Одиночке с ними лучше не пересекаться, да и толпа 'малышни' не всегда окажется сильнее. Волкам же можно попасться на глаза где угодно. Но уровень у напавши на меня мобов не превышал шестого, потому и умирали они всего от одного удара бумеранга, добавив мне немного бесполезного опыта и медных монет. Ничего другого с них я не стал брать: шкура плохая, мясо невкусное и без полезных свойств. Кстати, бумеранг незаметно подрос до пятого уровня и я дал ему имя 'Змей', за его жалящий эффект урона духом. Пока он ещё мал, но для здешнего зверья хватает. Вообще прокачивать 'эпические' предметы тоже весьма непростое занятие. У них своя шкала опыта, и правила её заполнения лишь немногим похожи на аналогичную шкалу игроков. Если у тех всё относительно просто и вполне понятно: опыт равняется разнице между уровнем убитого монстра и самого игрока, но не менее единицы, умноженной на повышающий коэффициент выданных на конкретного монстра заданий. То есть для получения опыта требуется бить зверушек сильнее себя, но всё равно итог окажется небольшим. Другое дело — если атаковать монстров, на которых в городах или деревнях выданы специальные задания. К примеру, с 'Кабанища' мне столько сразу досталось именно из-за этого эффекта. Это опять же сделано специально, дабы развивать социальный фактор и избежать тотального геноцида животных — возрождаются они не так быстро: самые обычные один раз в сутки, а боссы ещё реже, причём заметно теряя в уровнях. Ещё одно 'интересное', а для кого и неприятное свойство заключено в том, что при действиях боевых групп опыт идёт не у каждого свой, а выдаётся всей кучей тому, кто во время битвы нанёс монстру больше всего урона. А он уже может дальше распределить его по остальной группе, или оставить исключительно себе. Впрочем, если поступить так, больше в группу тебя никто не примет, останешься отверженным одиночкой без каких-либо шансов удачного роста. Но имеется одно исключение из общих правил — паладины, 'Воины Бога'.

Эх, за сегодняшний суетный день, с множеством самых невероятных сюрпризов, боль утраты стала меньше, теперь можно вспоминать былое. Итак, паладины сильно отличаются от любых других классов игровых персонажей. Сущность их силы и прочих возможностей происходят от Бога, которому они посвятили своё служение. Паладины в игре по праву считаются исключительно сильными бойцами, способными и в одиночку справляться с самыми сильными монстрами. Вот только за всё приходится платить. Для выбравшего этот класс игрока рост уровней прекращается — весь получаемый им опыт сразу же забирает Бог. За это он повышает 'близость духа' воина с собой, и, соответственно, его боевые и не только боевые возможности. Полученную связь с Богом паладин может легко потерять, если станет долго бездельничать, нарушать строгие правила поведения или заниматься недобрыми делами. Как ни силён 'Воин Бога' в бою, так же беспомощен он в мирной зоне. Мало того, что ему категорически нельзя торговаться, но и его 'долг служения' может потребовать напасть на кого-либо из противных Богу неписей. Это в мирной зоне-то! Иначе последует серьёзное уменьшение 'близости духа', вплоть до полного разрыва связи. А ответственности за нападение на мирных жителей, пусть они и богомерзкие, никто не отменял. Увы, игра несовершенна.

1234567 ... 404142
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх