Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Тактика малых групп


134 278 +22    6    407    8   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Жанр:
Фэнтези
Размер:
Роман | 957 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
06.11.2014 - 16.04.2018
Книга завершена в черновом варианте. Аннотация: Реальный мир вокруг или виртуальный? А те, кто называют себя богами, они правда боги или админы продвинутой игры? Безусловно, это интересные вопросы. Но для тех кто внутри - это не важно, они просто учатся тут жить...
[ На сайте лоция, есть рецензия на данный текст: "Лоция" Приглашаю ознакомится с ней и кто желает - принять участие в обсуждении.]
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Это со второго этажа? — по правде, я удивлен, оказывается Тагран не зря хвалился.

— Да, оттуда. Это, если честно, больше везение, чем результат запланированной работы, но... — он сделал паузу, чтобы промочить горло. — Но важен факт — первое оружие из волшебного металла у нас уже сделано, покажу попозже, когда группа с ним вернётся из преисподней.

— Было бы любопытно, — сдержанно, не показывая своего настоящего любопытства, отвечаю на это предложение.

— Обязательно, — его улыбка как бы обещает, что меня ждёт большой сюрприз. — Но я увлёкся и не выполняю своего обещания поделится с тобой информацией, — надо же, он сам заметил, а я-то уже думал, мне придётся его поправлять. — Так вот, сперва про формирование групп для спуска в ад. Да-да, это именно то, с чего надо начать. На барельефах ургов, на тех из них, на которых показаны герои спускающиеся в ад, число этих героев почти всегда равно двум числам: два и одиннадцать.

— Почти? — помню Павел говорил, что везде именно так, впрочем, конечно же, Павел не мог видеть все барельефы.

— Да, есть ещё полотна эпических битв, где сотни, а то и тысячи ургов бьются с легионами тварей. Мы проверили есть ли здравое зерно в искусстве серокожих. Оказалось есть. По сути, в ад имеет смысл именно такими группами и спускаться, парой или по одиннадцать. Почему так? Не знаю причин, но от количества людей в группе, зависит агрессия тварей. Точнее, не сама агрессия, они по своей природе сверхагресивны, а то, что в играх принято называть агрорадиусом. Сейчас поясню. Мы предполагаем, что люди в аду излучают живую энергетику. Демоны эту энергетику чуют и прут на неё. Так вот, когда в ад спускаются один человек или два, видимо, этой энергетики совсем не много. По сути, это означает, что демон или зомби сагрятся на тебя, только если увидят. При должной сноровке можно довольно успешно уклонятся от боя, правда, только на первом уровне, на втором с этим сложнее — там зомби грейтанутые* на скорость и обзор. Ладно, к этому попозже. Вернусь к агрорадиусу. Если же людей спустится больше трёх, то поток живой энергии, видимо, увеличивается. Это, кстати, сразу заметно — на тебя начинают переть намного больше тварей, и лезут даже те, кто тебя видеть не мог ну никак. Следующий триггер — это дюжина. Видимо, такое количество живых уже подобно яркому прожектору, что светит в темноте. Демоны прут толпами, просто нескончаемая лавина мертвецов.

/* Игровое понятие по смыслу близкое к понятию "улучшенные". /

— Х-м-м-м, — мой собеседник выжидательно замолчал, провоцируя меня на вопрос. Что же, если ему так легче, то я его задам. — А какова агрессия тварей, если людей будет меньше дюжины, но больше пары?

— Вот! — тут же обрадовано прореагировал Тагран. — В этом-то вся и фишка! Нет никакой разницы. Три, пять, десять, одиннадцать — агро одинаков! Посему имеет смысл только группа из одиннадцати человек.

— Э... А как же число два?

— Эхо, далеко не все обладают твоими талантами и умениями. Дело в том, что с рядовых мобов медемы не лутятся. Чтобы заполучить волшебный металл надо угробить демона или, как мы их называем, рарника** или уника**. А завалить такого — для пары задача не тривиальная. Вообще, вы с Карлом единственные, кому это вообще удалось. И не только среди родян. Если бы не вы, мы бы вообще считали это невозможным. Поэтому оптимальное число вошедших в портал — десять плюс один. Так мы справляемся с одним уником почти всегда. Правда, часто случается так, что на группу одновременно агрится сразу два или больше рарников, и это пока для нас завершается залом резуректа и нулевой добычей. Но наши маги уверяют, что они учатся и вскоре будут способны чуять эманации демонов. Точнее, они их уже чувствуют, но не могут просто разобраться как эти чувства интерпретировать.

/** Раритетный или уникальный монстр — в данном случае имеется ввиду более сильный моб, чем простой обитатель уровня, иногда их называют минибосами. /

— Я помню, Карл почуял тогда преследование гораздо раньше, чем мы собственно заметили того демона.

— Примерно так, но чувствовать то внимание, которое уже направлено на тебя, это маги могут легко, а вот почуять уника раньше, чем он заметит твою группу — с этим пока очень тяжко. В общем, сложно, но мы учимся. Вчера вот моя пати завалила двух уников сразу, — явно с гордостью хвалится Тагран. — Правда потом, когда мы искали выход, на нас сагрлилось ещё трое, и мы "легли"


* * *

. Остались без лута, конечно, но то, что люди учатся работать в группе, это видно.

/


* * *

Так же вайпнулись — игровой слэнг, означает виртуальную гибель группы. /

— Выходы найти сложно, — это я точно запомнил.

— Сейчас, когда "Порталы предков" запущенны, потоки силы в аду стали для магов явно заметнее. Но всё равно до ближайшего портала от зоны высадки иногда приходится часа четыре идти. Как ты понимаешь, в группе обязательно должен быть маг, иначе просто не найдёте выхода, — киваю, это понятно и без пояснений. — Теперь о том, что мы узнали о разных этажах преисподней. После каждой заброски мы собираемся и обсуждаем кто что видел, кто что заметил. Итак. Первый уровень. Основной моб — зомби, бывают четырёх видов, но различия между этими видами так малы, что можно считать что основной монстр первого левела — зомби. Рарники — они, конечно, все разные, но их объединяют три одинаковые детали. У них у всех очень плохое оружие, питекантропу подойдет скорее, чем демону преисподней. Они невероятно тупые — я склоняюсь к тому, что они утратили разум. Если вообще имели его когда-либо. И последняя общая деталь — они все умеют травить какой-то очень мощной отравой. По сути, это и есть главная от них опасность. Уников надо убивать быстро, если делать это медленно, то яд свалит с ног и моб тебя сожрёт.

— Повязки, противогазы, зелья — ничего не помогает?

— Ну почему же, мы таскаем с собой вот это, — Тагран положил на стол, что-то отдаленно напоминающее самодельный респиратор. — Эта штука на первом уровне обязательна к ношению. Но полностью не спасает — слишком мощная отрава. Урги справлялись с этим своей магией, у нас пока такой нет. Или не будет вообще. Завершая про первый, за то время, что мы тут, у нас в энсим доспехи одето восемнадцать человек.

— Эти доспехи стоят того?

— Однозначно, да. Из-за того, что сплав энсима и стали прочнее чем то, что мы получаем в арсенале примерно на треть, это дает возможность изготовить уникальные доспехи. И не в их прочности уникальность, а ещё и в дизайне. Мы взяли за основу готику, сохранив её защитные свойства, но изменили некоторые подвижные части, и это настолько увеличило подвижность, что в энсим-готике может спокойно воевать даже новичок. Она как кольчуга сидит! — ну это он преувеличивает, конечно, вопрос только в том, насколько преувеличивает. — Тем более, мёртвые маги подгоняют доспех идеально по фигуре. В арсенале, конечно, тоже смотритель подберёт броню именно под тебя, но поверь, арсенальный доспех — это дешёвый опель в сравнении с роллс-ройсом! — он отпил глоток воды из кружки. — Под роллс-ройсом я имею ввиду броню созданную ургами, — он мог бы это и не уточнять, всё было и так понятно. Но мне не дает покоя одна деталь.

— Постой. Что значит "мёртвые маги"?

— А!? Ты не в курсе? Боги открыли усыпальницы ургских магов и подняли их. Не оживили, а подняли как зомби. Точнее, мы их называем личами


* * *

, так как эти мертвецы прекрасно понимают, что с ними сотворили, и разум свой за века проведенные в мире ином не утратили. Неприятнейшие личности, но работу свою делают на все сто!

/


* * *

Лич — маг после смерти, поднятый в виде нежити и не утративший магического дара. /

— Что, ещё неприятнее чем живые серокожие?

— Намного более мерзкие типы, — подтверждает мои самые худшие опасения Тагран. — Но без Росы они опять отправятся в небытие, а они туда почему-то не жаждут возвращаться, поэтому договориться с ними можно.

— Зачем им Роса-то?

— Каждый лич носит амулет богов, который поддерживает их псевдожизнь, этот амулет надо подзаряжать энергией, энергия кончится — мёртвый ург станет опять совсем мёртвым.

— Ясно.

— Теперь про второй уровень. Основных мобов два. Первый — умертвие, по всем параметрам улучшенные зомби первого левела, они сильнее, быстрее, даже немного умнее. Второй — вурдалак. Нет, не вампир, а именно вурдалак. Существо злобное, кусачее, быстрое, но совершенно безмозглое. Если одиночный зомби на первом представляет опасность только для парализованного, то с умертвиями и вурдалаками всё намного сложнее. Их боевой потенциал равен, примерно, среднему бойцу людей. Я бы сравнил умертвие с новичком, а вурдалака — с бойцом уже получившим первый уровень. Но так как эти мобы из оружия имеют только свои руки, ноги, зубы и когти, то опасность представляют только в составе большой группы. Их основная опасность в том, что они путаются под ногами во время боя с униками. Вцепится такая тварь в руку или за ногу, укусит, тут тебя рарник и приговорит. Про уников второго. Опасные твари. Мы их называем ракшасы. Ростом под три метра, весом в полтонны минимум, многорукие, многоголовые твари. Хуже то, что они таскаются, пусть со ржавым, но с оружием в каждой руке. Трудные враги, у нас получилось завалить всего трёх, а выйти с добычей со второго уровня вообще лишь единожды. Шанс против них в том, что с оружием они не умеют обращаться, просто рубят, крутят, тыкают совершенно бессистемно. Правда, когда у тебя восемь рук, это, наверно, и не важно. Но главная их слабость — они тупые. Мы заметили, что они прут на магов, отвлекаясь на всех остальных только что бы походя ударить, на этом их и надо ловить. Увы, это мы поняли буквально вчера и ещё не отработали тактику.

— То есть для ракшасов маг — это как танк*, держащий агро?

/* Танк — специально заточенный крепкий и выносливый персонаж, способный принять основную часть урона от моба или босса, а также удержать его агро на себе, пока остальные игроки этого босса бьют. /

— Да, похоже. Видел как роги кайтят** боссов?

/** Кайтить — удержание агрессии монстра на себе персонажем, который не способен выдержать прямой удар босса, но способен уклонятся от его ударов или вовремя отбегать. Пока такой персонаж бегает вокруг босса, остальная группа атакует моба. /

— Да.

— Ну, вот мы пробуем что-то такое делать. Пока слаженности не хватает, но потенциал есть.

— Спасибо. Это очень полезная инфа.

— Третий уровень. Увы, мы пока второй-то не тянем. Так что ходили только на "экскурсии". Говорят, там можно уже найти что-то посущественнее медемов, но нам пока не осилить. Причина проста. Чтобы лезть на третий — надо экипироваться в эним доспехи всей пати в обязательном порядке. Оружием из менсима также более чем желательно. Всё это из-за того, что основной моб третьего — это плёточник. Мы его так назвали. Тварь размером с сенбернара, на шести ногах. Убить её — раз плюнуть, но! У неё вместо хвоста три плети, каждая длинной чуть ли не метров пять. И плети эти, режут сталь! В общем, заходишь на уровень, прибегает пять таких плёточников, и вся группа оседает порезанная на лоскутки. Энсим держит удар плетей. В принципе, для группы, экипированной в ургскую броню, они даже меньшая угроза чем вурдалаки. Мы можем набрать такую пати. Но на фарм тройку не поставить из-за ублюдочных мумий. Мумии — это рарники третьего этажа. На вид ничего страшного — чуть больше двух метров рост, закутанные в бинты, без оружия, не шибко быстрые. Кажется, что может быть проще? А нет. Сила их ударов такова, что средний человек от их удара отлетает метров на пять. А бинты, которыми они укутаны, сталь не берёт! Новый меч из менсима справляется, но он такой один у нас пока. Так что мы туда временно не суёмся. Рано. Самое плохое, что экспы за убитых порождений ада не дают. Это очень усложняет!

— А что будет если зайти в десятером, а потом разойтись парами? Как с агро?

— Когда люди удаляются друг от друга на расстояние примерно километра, они перестают фонить как единая группа. Вначале, как только спустились, смысла от такой тактики нет. Потому как каждый этаж ада невероятно огромен. Стоит потерять группу из виду и уже никогда её не найдешь. Разделять группу имеет смысл только когда получили лут. Тогда можно отправить одного мага с добычей под прикрытием самого лучшего бойца на поиски выхода. Мы сейчас так и делаем, потому как двое имеет гораздо больший шанс вернуться живыми, чем полная группа.

— Насколько я понял, на монстров из ада не распространяется правило "руки, что держит оружие" и физического вреда. Они могут нас травить и бить плетями, ниже на уровнях, наверное, есть ещё что хуже. А мы их?

— Проверили. Они нас могут, а мы их — нет, — в голосе Таграна чувствуется глубокая обида.

— Как-то не очень справедливо.

— Ты хочешь поговорить со смотрителями о справедливости?

— Нет.

— У нас были желающие. Бесполезно. Бубнят "так положено", и всё.

— Ясно.

— Ладно. Продолжу. Помимо обычных мобов и уников, на уровнях есть боссы. Реальные такие боссы. Размером с автобус чудища. Шансов против них — ноль. Удар лапы превращает человека в слоёный пирог: железо, фарш, железо. Это в игрушках если моб величиной с дом, то его можно убить ковыряя ему ноги, тут такое не прокатит. Представь себе, как ты со своей секирой атакуешь тираннозавра. Представил?

— Да... — мне очень не понравилась нарисованная моим воображением картина.

— Вот-вот, а эти твари ещё и умные. Реально умные. Вычисляют самого опасного и бьют по нему. Я точно говорю, без шансов. Ещё у каждого босса своя свита из пяти или шести уников. Это армии надо собирать и заваливать их трупами. Впрочем, я и тогда не уверен в успехе рейда...

Слайд двести пятьдесят четвёртый.

Тагран ещё много чего рассказал, но в основном уже по мелочи. Как то, что на первом уровне лучше без брони, так как скорость важнее защиты. А вот на втором из-за того, что вурдалаки больно кусаются, а ракшасы машут путь ржавым, но, иногда, кое-где острым оружием, без полной брони очень и очень тяжело. Узнал, что проклятия наших магов действуют на демонов, правда, в два раза слабее. Но всё же действуют! Интересно, что произойдет если Каркуш с демоном разумом поменяется? Хотя, не уверен, что такая замена — это здравая идея.

Я не пожалел что сел к Таграну за столик. Предатель он или нет, для меня ещё вопрос. Точнее, если бы его выходку мы не купировали, то мог начаться такой бардак, что всё могло закончится и правда потерей алтарей и вообще распадом всей фракции на ненавидящие друг друга осколки. С этой точки зрения "Проклятые" и правда предатели. Но, с другой стороны, ничего страшного по сути-то не произошло, ну ушли чуть больше пяти десятков в Столицу, это не многое изменило в стратегическом раскладе. Важно то, что Тагаран и его люди сейчас всеми силами будут доказывать свою нужность фракции, благо мотивация у них зашкаливает. И предатель он или нет, не пользоваться их желанием оправдать свой поступок было бы большой глупостью. Временный союз "Проклятых" и "Общества", пока мы в столице, не выглядит для меня чем-то отрицательным...

123 ... 3839404142 ... 575859
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх