Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Мертвый Инквизитор 3. Бездна Фанмира


282 460 +29    2    345    1   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Киберпанк/Фэнтези/Юмор
Размер:
550 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
02.10.2014 - 22.03.2015
ПРОДА от 19.04.
Скачивать fb2 и читать проды по отдельности теперь можно на моем форуме: "Свежие проды!".
Аннотация: "Встретившись с убийцами бессмертных, Инквизитор Бес получил новую подсказку, и теперь путь к его свободе лежит через самое жуткое и опасное место Фанмира - через Бездну, в которой собраны самые худшие кошмары виртуального мира. Разумеется, с ним по-прежнему верная кошка-зомби и благословение двух богов, замахнувшихся на место в Круге Власти..."
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Значит, дело не в Генераторе монстров.

А ведь я знаю, зачем и откуда она появилась!

Проклятье!

Авраменко упоминал про то, что ему приходится постоянно менять свое местоположение — бесконечная цепь перерождений была частью его наказания, вкупе с максимальной чувствительностью к боли. Выходит, если он слишком долго задерживался на одном месте, то появлялись вот такие собачки и отправляли его дальше в увлекательное путешествие по достопримечательностям Бездны — инстансам.

Почему-то я решил, что это все относится именно ко мне, и совершенно забыл про Десятого! А ведь он уже давно не покидал Руины — вот "собачка" и объявилась здесь, чтобы напомнить засидевшемуся пленнику, что долго сидеть на одном месте вредно для здоровья. Я бы даже сказал — смертельно опасно.

Призвав Дохлятину, я также добавил в нашу веселую компанию Баньши. Немного подумав, вылил на землю содержимое "бездонного" кувшина, в котором специально для таких случаев хранилась болотная вода, и призвал из этой лужи Водяницу.

Вот теперь можно и повоевать!

Признаться честного, от зверя с таким грозным названием я ожидал большего. Впрочем, гончая ведь должна была охотиться на беззащитного Десятого, а не сражаться с оравой обезумевших покойных последователей болотного бога.

Разделались мы сне минуты за три, и то лишь потому что та оказалась верткой заразой — пришлось создавать под ее ногами трясину, чтобы замедлить зверя. Не пожалел я Благодати и на один Молот Правосудия, таким образом свершая праведную месть за гибель моего наставника.

Подобрав вещи некроманта, я запихнул их в самые дальние ячейки сумки.

Проклятье, а ведь совсем забыл про него!

Движения мои были невероятно медленными, когда я доставал спасительный артефакт из сумки, зато мысли проносились одна за другой с невероятной скоростью...

<+6кб только для подписчиков>

ПРОДА 26.03.

В первом оказался... скелет! Вот тебе и сундук мертвеца... Старательно сложенные втрое, он аккуратно лежал в ящике, обняв колени.

Вытащив его из сундука, я осмотрел останки. Одежды нет, зато на шее обнаружился амулет в виде старинного корабельного штурвала, а на пальце красовался массивный перстень. На золотую монету, зажатую между зубами, я решил внимания не обращать.

Снять эти побрякушки было не так просто: нужно было использовать действие обыска, а значит, еще не факт, что мне вообще что-то удастся с него снять.

Вы обыскали "Скрюченный скелет".

Найдено: Проклятый дублон, Перстень пирата.

А вот амулета мне не видать. Зато монетка оказалась не такой уж простой.

Проклятый дублон

(Тип: артефакт, Класс: редкий)

+10 к Удаче

— 10 к Обаянию

Прочность: 30/100

Особое: невозможно потерять. Возвращается к владельцу с расстояния до 50 метров, теряя при этом 1 прочности.

Интересно, а игровые автоматы в "Фанмире" есть? Я бы не отказался с такой монетой пройтись по местным казино! Разумеется, предмет стал персональным и привязанным, как только я его взял. Чтобы снять проклятый предмет, нужно было обращаться в храм. Ну или сломать вещичку — впрочем, это всегда успеется.

Второй сундук в лучших традициях пиратских виртуалок оказался доверху набит золотыми дублонами, на этот раз — абсолютно нормальных. При использовании, монета пропадала, а на мой игровой счет зачислялась одна монета.

Если будет нечем заняться, то переведу все содержимое сундука в золото — его там не на один вечер наберется!

Чтобы не допустить появления второй гончей, я прогулялся до Грота и обратно, заодно набрал еще водорослей для подводного дыхания: пригодятся.

Ну а теперь можно с головой погрузиться в г... в глину, разумеется. А еще точнее, заняться прикладным творчеством. Наверное, проще всего было изготовить шлем: обычное ведро с дырками для глаз — по крайней мере, именно такая конструкция получилась у меня. Кажется, похожие шлемы я видел в одной реконструкторской виртуалке.

Вот только игра со мной была не согласна, и ту виртуалку наверняка не смотрела, потому что после обжига в моих руках оказался не шлем, а Дырявый цветочный горшок. Да не простой, а с бонусом +2 к навыку Садоводства!

Значит, просто проковырять пару дырок не считается. А если добавить рога? Кажется, на том рыцарском шлеме были рога!

Орковское рогатое ведро — да вы что, издеваетесь?! И зачем ведру — рога?!

Впрочем, в описании говорилось, зачем: плоское дно орки делать так и не приспособились, а потому свои ведра не ставили, а втыкали в землю — для этого и нужны были рога.

А если заменить дырки для глаз на прорезь, и сделать вмятину для рта? Такую говорильную дыру — не уверен, что она так называется, но слово прикольное, надо бы запатентовать название...

Готово — Глиняная копия тевтонского шлема!

Быстренько смотрю в свойства: никаких требований к уровню или параметрам нет... впрочем, как и бонусов. А все потому что идет приписка "музейный экспонат".

Часа четыре я пытался создать шлем, меняя форму и размеры своих изделий. Это были ведра, кувшины, миски и даже одна салатница — но не шлемы.

Может быть, глина изначально не тот материал, из которого можно делать броню?

Но ведь в инстансе мы нашли керамический доспех, так почему бы... Или их так мало, что попробуй угадай нужную форму? Особенно с предметом, у которого есть тысяча аналогов кухонно-огородного назначения?

Оставив бесплодные попытки создать шлем, я взялся за перчатку, используя в качестве основы собственную руку, обмазав ее глиной.

Есть!

Глиняные перчатки кузнеца

Тип: Гончарное изделие (керамика)

(Тип: перчатки, Качество: магические)

Качество: плохое

Прочность: 25/50

+1 к Силе:

+6% к сопротивляемости Огню.

Если это плохое качество, то хотел бы я посмотреть на бонусы от "хорошего"!

В общем, с экипировкоей более-менее разобрались. А что у нас с големами? Перечитав еще раз описание Гончарного Искусства, я обратил внимание на то, что оно завязано на параметры Ловкости и Удачи. А значит, как раз в тему пришелся Проклятый Дублон, да и Ловкости у меня прилично... Но можно сделать еще больше!

Я достал из сумки Змеиное мясо — каждый съеденный кусок на целую минуту повышал Ловкость на 5 единиц. Читерство чистейшей воды, потому как добывалось оно даже из маленьких безобидных змеек, но во-первых, далеко не у каждого игрока был навык "Пожирание", а во-вторых, существовал высокий шанс получить отравление. Но нам, мертвякам, это даже полезно...

Мяса у меня было мало, но при помощи Генератора монстров это вопрос легко решаемый.

Решал я его до самого вечера, потому как справиться с Кобралитом 22-го уровня оказалось не так-то просто: внешне эта змея была похожа на классическую кобру, только зеленого цвета. Каждый ее укус гарантированно вешал дебаф "Яд кобры", который не только наносил урон, но и замедлял скорость атак на 20%. Но куда хуже оказалось то, что Кобралит был просто невероятно быстрым и уворотливым! Пока я наносил один удар своей верной лопатой, змея ухитрялась укусить меня четыре раза. Если учесть, что попадал я лишь один раз из пяти, то на первую призванную тварь у меня ушло примерно полчаса.

Когда через двадцать минут бесплодной возни за моей спиной раздалось грозное шипение, я понял, что пора вызывать подкрепление — но даже при поддержке Дохлятины времени уходило слишком много, да и хватило ее ненадолго. В отличие от меня, зомби-кошка не обладала особенностью ядовитой крови, а потому получала от ядов урон, хоть и сниженный.

Так и прошел мой первый день полного одиночества: Десятый где путешествует по инстансам, Дохлятина оправдывает свою кличку, дожидаясь времени отката, а рядом с кубом возвышаются глиняные горы, у подножья которых стоит набитый змеиным мясом сундук.

С той поры, как мы обнаружили Генератор Монстров, ночи стали спокойными, безмятежными... и невероятно скучными. И если днем еще как-то можно было развлечься тренировками или путешествиями по инстансам, то ночью и вовсе хоть макраме учись вязать.

Кстати, "ночная тьма", в которую превращалась сверкающая дымка, освещающая Бездну в дневное время, была неравномерной, даже с края локации Руин невооруженным глазом были заметны просветы и далекие светящиеся пятна, а значит, где-то в это время царил день.

Впрочем, я давно уже собирался пополнить запас свитков, тем более, что на борьбу с Кобралитами ушел почти весь мой запас "Огненных шаров". Самое время вернуться в Руины и, запалив очаги, совмещать полезное с полезным: прокачку навыка "Каллиграфии" с созданием магических свитков.

Приказав самому себе (удобная всетаки штука — Рабский Ошейник!) делать копии, я открыл интерфейс персонажа, а именно, карту текущей локации. На ней я отметил местоположение всех найденных тайников и подсказок Сергея Авраменко, а также Куба. Увы, ни никакой закономерности в получившихся пометках не оказалось. Кстати, мы с Десятыми обследовали едва ли четвертую часть парящего в Бездне острова, а значит, остальные подсказки могли просто остаться нам, в неизученной части локации.

Навык "Каллиграфия" достиг 20-го уровня!

Доступны новые умения!

Кстати, благодаря моим дневным "упраженениям" с глиной, Гончарное Искусство тоже подросло до 28, даже почти до 29-го уровня, а значит, вот-вот станут доступны новые умения и там.

Ого! На данный момент "Каллиграфия" была довольно скучным навыком, все, что я мог — это копировать свитки да рисунки. Для этого нужна была бумага, чернила и какой-нибудь стилус, перо или хотя бы заточенная палочка.

А вот на 20-м уровне, похоже, каллиграфы из обычных писцов и копировальщиков становились чем-то большим. Доступно было аж три новых умения:

"Чистый лист" — очищает лист бумаги от рисунков и надписей, превращая его в чистый. Качество и тип бумаги соответствуют оригинальным. Стирает письмена и рисунки вплоть до 10-го уровня.

Не самое полезное умение, годится разве что для того, чтобы превращать бесполезные свитки в заготовки для более нужных.

"Случайный свиток" — создает копию случайного свитка одной из магических школ, известной Каллиграфу. Уровень свитка ниже или равен половине суммы умений "Случайный свиток" и записанного заклинания.

Вот тебе и опачки. С одной стороны, я далеко не маг, а про молитвы в описании ничего не сказано. А с другой: Некромантия, это ведь тоже магическая школа! А значит, теперь я смогу записывать свитки даже с теми заклинаниями, которые мне неизвестны. А прокачав это умение — еще и усиленные!

Вот только запасы бумаги у меня не беско... Стоп! "Чистый лист"!

Однозначно беру оба умения.

Ну и, на закуску, третье: "Чернильный источник". Простенькое умение, превращающее жидкость в чернила. Причем, от качества и цвета жидкости зависел и цвет чернил, и их свойства!

На самом деле, мне это умение было не особо нужно, ведь в сумке лежала почти бесконечная Походная чернильница каллиграфа, которая давала +3 к Ловкости и была рассчитана на 200 копий.

А потом я посмотрел описание чернил, которые можно было получить при помощи "Источника". Так я узнал, что помимо обычных, чернила также бывают водянистые (самые простые), насыщенные (для рисунков и печатных книг), исчезающие (для шифров и водяных знаков), ритуальные (для начертания рун и сложных схем), пигментные (для татуировок) и проклятые (для создания проклятых предметов).

Татуировки! Это ведь просто рисунки, которые тоже можно скопировать... А если сделать это пигментными чернилами, то из меня может получиться вполне сносный татуировщик. Портной, гончар, татуировщик, каллиграф — да меня хоть сейчас в любой крафтовый клан с руками и ногам... Причем ногами вперед, ага.

Едва ночная мгла сменилась на мерцающую дымку рассвета как я уже был рядом с кубом, и занимался весьма увлекательным делом — при помощи лопаты загружал глину в инвентарь, а потом снова выбрасывал ее на землю. Учитывая, что материала была примерно с полторы тонны — та еще получилась зарядочка.

Дело в том, что через несколько часов все эти залежи пропадут бесследно, как и любой оставленный на земле предмет. Освободить сундук от дублонов я не удосужился — их там тысячи! — а значит, вот таким нехитрым способом я просто обновил таймер исчезновения для глины, которая теперь считалась свежевыброшенной.

Для того, чтобы создать своего первого голема, я подготовил около 20 килограмм глины качества "хорошая" и Собачью кость, которую поместил в нишу Куба. Не прошло и пяти секунд, как меня атаковал Бешеный пес 7-го уровня.

Перебив тому хребет одним ударом, я вытащил кость и взялся за работу.

Да, собака. Почему? А потому что это был единственный домашний зверь низкого уровня, которого я мог засунуть в Генератор. Почему-то мне казалось, что куда проще будет работать с ручным животным, чем с каким-нибудь диким.

Я изучающе посмотрел на раненого зверя: какой-то он не слишком ручной. Впрочем, какая мне разница?

Постепенно под моими руками комок глины принимал очертания, отдаленно напоминающие собаку. Конечно, до полного сходства было далеко, шагов с пяти и вовсе было невозможно разобрать, собака это, волк или вообще лиса. Или какой-нибудь волкожаб — фантазия разработчиков "Фанмира" частенько гуляет рука об руку с безумием, обмениваясь друг с другом мыслями и идеями.

Спустя несколько часов, когда внешний вид и состояние заготовки меня начали устраивать, я сделал из второй кучи копию своего изделия. Которое, кстати, так и осталось кучей глины, похожей на собаку, так и не превратившись в какую-нибудь садовую скульптуру или глиняную копию, как это обычно происходило с другими поделками.

Интересно, а обжигать его нужно? И как будет двигаться окаменевшая гора керамики?

Ответ на эти вопросы можно было получить только одним способом: добив умирающего пса одним ударом лопаты, я активировал умение "Оживить глину", чувствуя себя профессором Франкенштейном, дергающим рычаг рубильника...

— Восстань мой э... Пес?

Вы захватили душу существа "Бешеный пес" и поместили ее в свое изделие!

Получено 212% опыта...

Но в лог я не смотрел: мой взгляд был устремлен на кучу глины, отдаленно напоминающую собаку, которая только что едва заметно вздрогнула и повела ухом...

Глава 22. Глиняные узы

Реальный мир, полицейский участок Нью Петербурга,

Центральное отделение...

Два дня назад они вот так же всем отделом собирались в зале симуляций, включая тех полицейских, кто находился в отпуске или выезжал на задание — всех спешно до единого собрали здесь, пусть даже некоторые и присутствовали в виде голографических проекций.

— Итак, господа, думаю, нет нужды напоминать вам о деле "Испепелителя", над которым вот уже два дня усиленно работает не только наш отдел, но и несколько других.

По нестройным рядам полицейских пронесся легкий гул: нашумевшая запись со сценой массового убийства давно уже разлетелась по глобальной виртуальной сети, и даже в свободное от работы время не было спасения от жутких кадров, каждый из которых смаковали и журналисты, и блоггеры и даже вольные ИскИны-информаторы.

123 ... 2526272829 ... 323334
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх