2671
Магия без меча13 525 +5
0
4
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Приключения/Фэнтези
Размер:
497 Кб
Статус:
В процессе
Даты:
30.01.2018 - 01.01.2023
Фик по мотивам старой доброй игровой вселенной Герои Меча и магии, в основном по 5,6,7 ее частям. Вдохновение черпается в книгах проектов Лендлорды и Земли Меча и Магии. Черновик , в работе. Прода от 21.07.2020
|
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Начал легкую редактуру текста. Правлю сюжетные косяки.
В прологе из важного — добавился выбор герба при создании персонажа ( забыл совсем про это, когда писал), и переделал выбор книг навыков, а то с магией путаница выходила, да и книга рас, после некоторых размышлений, нафиг не нужна.
Пролог. версия 1.1
Ощущение свободного падения было довольно волнующим.
Изначально было предложено множество вариантов введения игрока в зону создания персонажа: появление из гигантского вычурного портала, из древнего склепа усыпальницы, был даже вариант с вылуплением из яйца дракона. Дескать, все игроки — этакие дети Асхи и прочих богодраконов. Но в итоге был выбран вариант падения с небес. Он выполнял важную задачу — эмоционально встряхнуть игрока, позволить ему отвлечься от реала и переключиться на более яркое восприятие "вирта".
Этот выбор добавил и внезапных проблем. От банальных судебных исков от пересравшихся игроков с боязнью высоты до повышения числа "сорвавшихся" в первые же минуты игры. Уж больно эффект был похож на испытываемое многими людьми при пробуждении так называемое "падение души". Подсознание игрока проводило параллель входа в игру с пробуждением ото сна, в результате чего он начинал воспринимать вирт как реальность, что и приводило к "срыву", то есть оцифровке личности и переносу сознания в виртмир на ПМЖ. Чтобы избежать подобных проблем, пришлось сильно уменьшить скорость и увеличить плавность падения, заодно продлив время полёта, чтобы игрок мог прийти в себя и осмотреться.
Мягко приземлившись, не спеша топаю к дракону. Этот персонаж тоже стал предметом многих страданий. На его место пихали и Асху, и божков помельче, и даже бездушный техномагический терминал. Но Асху и остальных богов быстро пришлось убрать — у управляющих искусственных интеллектов проекта слишком быстро развилось самосознание. В результате чего создание персонажа превратилось в ту ещё прогулку по минному полю — стоило хоть немного нагрубить нпсу или затянуть беседу, как вредная скотина обеспечивала игроку настолько мерзкие стартовые условия, что рерол был неизбежен. Мало того, развившиеся до полноценной личности искины отличались ещё и завидной злопамятностью, и при пересоздании персонажа игроком, успевшим заметно просадить репутацию с божеством, продолжали всячески третировать его и подсовывать кучу подлянок в стартовой зоне. Прорыв Инферно для игрока фракции света, некрополис с обширными мертвыми землями для лесных эльфов, пустыня с редкими оазисами для викинга-мореплавателя — это только самые банальные подставы не угодившим богам игрокам. Помнится, одному особенно неудачливому индивиду ВСЕ независимые поселения в стартовой зоне были населены "лемурами" — самой бестолковой и бесполезной расой Асхана. Неспособные на какие-либо последовательные действия, довольно тупые и ленивые, при этом бесконтрольно размножающиеся и потребляющие огромное количество пищи, эти мохнатые твари, по сути, являлись этакой "пасхалкой" игры, созданной для поднятия настроения игрокам. Правда, получивший на стартовой локации 6 поселений этих шерстистых лупоглазов игрок вряд ли был очень счастлив, когда к концу уже второй недели игры всю местность вокруг его замка заполонило море орущих, жрущих и совокупляющихся существ, уничтоживших всю органику и заваливших массой всех монстров в округе. Ролик с гидрой, задохнувшейся от набившихся в глотки лемуров и паникующим троллем с выпученными глазами, которого несколько сотен хвостатых уронили, связали и пытались разделать каменными ножами, надолго стал хитом "ютубов".
Так что в итоге привратником стал безымянный дракон, подключённый к самособирающимуся одноразовому искину. При каждом создании персонажа он заново составлялся из заранее заготовленных шаблонов, а после тут же стирался, дабы исключить саму вероятность обретения самосознания.
Впрочем, и с ним общаться у меня никакого желания не было. У меня была своя маленькая лазейка, оставшаяся ещё со времён моей работы в "Аргусе", которой я надеялся воспользоваться.
* * *
Позвольте представиться: Святослав, 28 лет, не служил, не привлекался, не женат, детей вроде тоже нет. Так как на остальные подробности моей жизни вам, думаю, будет насрать, на этом и закончим.
Будучи журналистом по образованию, случайно умудрился устроиться гейм-дизайнером в "Аргус", где и проработал долгих и счастливых 7 лет. Геймдиз, если кто не в курсе — это человек, создающий наполнение для игры: персонажей, сюжет, карты, квесты и все остальное. Обычно геймдиз придумывает "фичу", расписывает ее подробно по полочкам, утверждает у начальства, после чего пересылает задание программистам и художникам, а те уже добавляют объект непосредственно в игру.
Я участвовал в создании этой самой онлайновой версии "Героев", которая на данный момент переросла в полноценный виртмир. Правда, под управлением вполне осознавших себя искинов. К счастью, они ничего не имеют против игроков. При создании нового персонажа примерно в трети случаев его стартовая территория не выбирается из уже существующих законсервированных, а генерируется заново, в результате чего мир и расширяется. Государства "нпсов" находятся в довольно статичном состоянии, вполне довольные имеющимся статусом кво, так что основным двигателем развития мира и всяческой здоровой (и не очень) движухи были и остаются именно игроки.
Однако и у текущего состояния виртмира были последствия. Со временем стало невозможно вносить сколько либо значимые изменения в игровую механику, править баланс или вмешиваться в действия важных нпсов, вроде глав государств или верховных жрецов. Любое изменение должно было согласовываться с верховным искином мира — Асхой, а ввиду вредного характера последней это удавалось далеко не всегда. Впрочем, главная драконобогиня довольно благосклонно относилась к исправлению ошибок и недоделок игры, так что иногда удавалось протащить новые дополнения в игру под видом правки очередного "бага".
Не смотря на это мир развивался весьма активно. Появлялись новые расы и фракции, новые квесты и глобальные ивенты, новые заклинания, новые монстры и даже новые боги. В итоге получившаяся вирт игра далеко ушла от своего старого, ещё времён первых персональных компьютеров, прототипа. Бедным сотрудникам "Аргуса" оставалось лишь судорожно метаться и затыкать дыры в балансе через оставленные на стадии создания мира лазейки. Одной такой я сейчас и собирался воспользоваться.
— Приветствую тебя, неумирающий... — начал толкать речь дракон. Не помню, чей голос изначально использовался для его озвучки, но скулы сводить начинает сходу. Ехал пафос через пафос и всё в этом духе.
— Учетная запись "геймдиз-26" , логин "Свят", пароль авторизации "изподвыподверта", — быстро прерываю его. Вот сейчас и проверим, не зря ли я отдал значительную часть последней перед увольнением премии знакомому программисту. Дело в том, что у каждого сотрудника "Аргуса", принимавшего участие в разработке игры, так сказать, изнутри, была своя собственная учетная запись с расширенным функционалом. При увольнении сотрудника запись удалялась, но мне удалось подсуетиться и сунуть взятку ответственному за это прогеру, так что, надеюсь, моя все ещё активна.
— Авторизация произведена, — механическим голосом сказал дракон и замер. Перед ним из земли вылез стандартный рабочий терминал проекта.
О да, детка, теперь повеселимся. Мысленно приплясывая, подхожу к терминалу. Такс, посмотрим, какие функции мне остались доступны.
После нескольких минут ковыряния в интерфейсе выяснилось следующее: любые возможности по добавлению нового контента мне отрезаны, что, в общем-то, логично.Если уж для действующих сотрудников "Аргуса" прямое вмешательство в игру невозможно, было бы странно, если такие права сохранились бы на моей учётке.
Во-вторых, добавить себе чего-либо сверх прописанных заранее шаблонов я не могу. Не видать мне миллионов золотых и армии черных драконов на старте с полностью отстроенным замком.
Ну и самое главное — расширенные настройки создания персонажа и стартовых условий мне остались доступны и, собственно, ради этого я замутил всю эту авантюру.
Конечно, было бы заманчиво начать игру с заоблачными параметрами во главе армии собственноручно улучшенных воинов, иммунитетом к любому типу урона и гигантской атакой... Вот только это не осталось бы без внимания следящих программ — моего перса бы забанили, учётку потерли, а меня закрыли далеко и надолго. То, что собирался подправить себе я тоже проходило буквально по грани дозволенного, но, будучи изначально доступно для расширенных аккаунтов геймдизов, не замечалось надзирающими искинами.
Выбираю пункт "Создание нового игрового персонажа".
Открывается стандартный интерфейс пошагового создания героя, не сильно отличающийся ещё от старых ламповых онлайн-рпг времен гигантов типа World of Warcraft.
Ввожу игровое имя — "Свят". Всю жизнь играл под этим ником и менять его не собираюсь.
Следующий шаг — выбор расы. Тут уже видно преимущество рабочего аккаунта. Помимо классических людей, эльфов и всяких демонов, в списке имеется и всевозможная экзотика. Тифлинги и ассимары — полу-демоны и полу-ангелы соответственно. Дракониды и ящерики, оборотни и зверолюди, русалки, кентавры, кобольды и десятки других. Какие-то из этих рас можно получить в ходе игры, какие-то можно встретить только в виде нпсов и монстров, а некоторые и вовсе отключены с момента создания игры. Из всего списка выбираю нефалем, результат союза ангела и демона.
Эту расу я в свое время и создавал. Она не сильно отличалась от стандартной человеческой, кроме парочки очень вкусных мелочей. Нефалемы, по сути, была вымершей расой, не встречающейся в игре и используемой в свое время только некоторыми геймдизами для работ. Ни в какие квесты или ивенты они так же не были вписаны, для всего остального игрового мира оставаясь обычными людьми.
Во время работы над "Героями" я в основном занимался магией и соседствующими направлениями — артефакторикой, големостроением, химерологией и прочим подобным. Понятно, что я не один там горбатился — геймдизов на проекте работал не один десяток, но так или иначе, приложил руку ко многому, и раса нефалемов была создана мною из расчета на максимально эффективное использование магии.
Три "основных кита" мага — это сила заклинаний, ментальная выносливость, она же запас маны, и устойчивость к откату — то бишь интервал между заклинаниями. Все эти три параметра очень важны. Нет силы магии — и будешь кидаться слабенькими заклинаниями, не способными нанести сколько либо значимого урона. Мало маны — и сколько бы мощных и продвинутых чар ты не изучил, использовать ты их не сможешь. Не прокачал откат — и будешь выдавать в час по одному жалкому "фаерболу".
Нефалемы же были прирожденными магами.
Во-первых, книги магии при создании персонажа они покупали за пол цены, противоположными по направлению парами. К примеру, берешь магию жизни — получаешь вдобавок бесплатно магию смерти.
Во-вторых, в продолжение первого бонуса, ограничений на изучение магии у них отсутствовали, ничто не мешало им использовать одновременно смерть и жизнь, свет и тьму, порядок и хаос.
Ну и самое главное — они изначально имели довольно редкий навык "Архитектор заклинаний".
Это умение было вполне реально получить и в самой игре. Но квест на него был долгим и муторным, а шанс случайного нахождения книги навыка был очень мал. Так что большинство игроков и не знали, какой огромный потенциал скрывается в заклинаниях даже самых начальных уровней.
"Архитектор" позволял в широком диапазоне модернизировать заклинания, а также комбинировать их. Приведу примеры:
"Каменный шип". Заклинание первого уровня школы земли. Наносит сравнительно небольшой урон, однако позволяет при удаче сильно замедлить, а то и совсем остановить противника. Основным недостатком является то, что достаточно ловкий боец может успеть перепрыгнуть вылезающий из земли сталактит, а более крупные или бронированные противники могут и вовсе не заметить его.
С помощью "архитектора" можно создать нескольких интересных дополнительных эффектов для этого заклинания. Помимо банальных улучшений размера и бронепробиваемости можно, например, сделать шип зазубренным, в результате чего напоровшийся на него крупный монстр не сможет вот так вот сразу вытащить из себя увесистую каменную занозу. Можно поменять вектор направления появления шипа, что сделает его весьма коварным заклинанием в подземельях или помещениях. Согласитесь, получить каменной сосулькой в бочину или в темечко намного внезапнее, чем наступить на него.
"Шипованная лоза", школа жизни, второй уровень. Создаёт куст крепкой колючей растительности, готовой принять в свои неласковые объятия любого неосторожно приблизившегося.
"Архитектор" позволяет добавить ядовитый урон от совмещения с заклинанием "Кислотный плевок" ( школа тьмы, первый уровень), повысить длину и радиус опасности хватательных отростков или же научить лозу не просто хлестать и сдавливать противника, а пробираться в щели доспехов и различные анатомические отверстия. Поверьте, попавший в этакий суровый тентаклехентай противник быстро теряет хиты, самообладание и анальную девственность. Душещипательное зрелище.
В общем, неограниченный простор для творчества. Есть и классические приемы, вроде усиления огненных заклинаний ветром или молниевых водой и простое повышение или понижение урона с соответствующим повышениемпонижением затрат маны на заклинание. Но интереснее самому придумывать что то этакое позаковыристее.
Далее следует выбор внешности. Тут уже поковыряться пришлось подольше — реальный я никогда за своей физической формой особо не следил, а играть за бородатого колобка-переростка как-то не тянет, так что настраиваю себе вполне мускулистую подтянутую тушку с легким загаром, смазливой мордашкой, рыжими волосами и небольшой бородкой Синбада-морехода. Глаза делаю зелёными — будем соответствовать классическому образу волшебника — аки вещий Олег.
Следующий шаг — выбор фракции. Тут следует рассказать поподробнее.
Изначально при запуске игры было всего 6 фракций — Альянс Света (люди), Лесной Союз (светлые эльфы), Лига Теней (темные эльфы), Академия (маги), Инферно (демоны) и Некрополис (нежить). Однако с развитием мира их количество пополнилось еще тремя основными — Северные Кланы (гномы), Непокорные Племена (орки) и Святилище (духи и аякаси азиатской тематики), и несколькими вторичными — Кочевниками, Викингами, Клаконами и так далее.
Альянс Света, они же Священная Империя.
Классический замок светлого рыцаря. Разнообразные пехотные войска — копейщики, мечники, лучники и арбалетчики, алебардисты и щитоносцы. Конница — сержанты, рыцари, грифоны и наездники на грифонах. Самый сильный нанимаемый юнит замка — паладины. И, конечно же, аколиты и прелаты, с призывом сильнейшего существа замка — ангела или архангела.
Из плюсов замка — высокая мораль и дисциплина при правильном руководстве, гибкость тактики ввиду большого разнообразия войск. Сбалансированная экономика замка — ресурсы нужны все и в умеренном количестве. Возможность смены класса набравшегося опыта воина за разумную доплату: пехотинца в лучника, мечника в сержанта и так далее, вплоть до паладина. Ну и довольно ранний доступ к сильнейшим отрядам — призывающие ангелов прелаты войска всего лишь 5-го уровня, что позволяет гасить сильных монстров на ранних этапах игры, да и терять пернатых, если что, не жалко — их уровень зависит от уровня призывателя, а появляется всегда новый юнит, даже если в прошлый раз он погиб.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |