562
Земли Меча и Магии.Клирик23 700 +5
0
73
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
События:
Размер:
399 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
19.02.2015 - 09.04.2016
ЛитРПГ. Стратегия-Рпг. Обновление от 09.04 Глава 27. Информацию о серии можно найти здесь - Другие авторы серии Пишет не Катя. а ее папа. Извините, кого ввел в заблуждение
|
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Пролог
Наглая чешуйчатая морда, глядя на меня мерзко ухмылялась во все свои до хрена зубов.
— И что ты будешь делать, когда орды врагов придут по твою душу?
— Молиться.
Смех ящерицы-переростка отдается в голове скрежетом металла по стеклу, буквально выворачивая наизнанку. Свет в глазах меркнет и через мгновение вспыхивает вновь. Низко стоящее солнце бьет в глаза.
Глава 1
Пожалуй, главным, хотя и не афишируемым, отличием 'Земель меча и магии' от других игр с полным погружением является уровень воздействия на сознание игрока. В результате игровая магия, к примеру, может вызвать реальный ужас или восторг, привести в состояние безумия или помочь сконцентрироваться на задаче, а может проверить говорит ли игрок правду. Добавляем к этому фантастическую красоту и разнообразие ландшафтов, абсолютную нелинейность игрового процесса, возможность начать вполне самостоятельным феодалом, имеющим в распоряжении свой замок и слуг и получаем, казалось бы, хит всех времен и народов. Ан нет. Игра не относится даже ко второму эшелону. Она не рекламируется, не попадает в обзоры и, хотя и имеет такие положенные атрибуты, как сайт и форум их наполнение оставляет желать лучшего. Имеющиеся отзывы тоже не особо привлекательны. Мир по ним получается слишком сложным, требующим постоянного внимания и микро управления да в придачу еще и дико забагованный. А учитывая, что разработка игры остановлена и ничего нового в ней не ожидается, для большинства игроков смысла начинать в нее играть нет. Тем не менее, игра существует, как-то поддерживается, и существовать, думаю, она будет еще очень долго.
Причина же текущего состояния довольно проста — вероятность 'срыва' в 'Землях' примерно в 100 раз выше, чем в любой другой виртуальной реальности. Вероятность успеха при целенаправленном уходе в 'срыв' близка к 50%. И самое важное 'Земли' — единственный проект, из которого в принципе можно вернуться. Если есть куда. И если очень сильно этого захотеть.
Первый случай был прост и во многом случаен. Человек с неоперабельной опухолью мозга, зная об особенности 'Земель', ушел в срыв. Его тело достали из капсулы и лечили. Примерно год. И вылечили. Еще пару месяцев тело пролежало в коме, и все это время игрок активно общался с родственниками, советовал, вспоминал и жил больше реальным миром, чем виртуальным. А потом родственники забрали его и вернули в капсулу. И через две недели игрок увидел кнопочку 'Выход'. После этого результат был повторен еще шесть раз.
Попытки воспроизвести результат на других системах пока что были безуспешны. Даже подъем другого экземпляра 'Земель' не помог. Вероятность срыва была ниже оригинала почти в десять раз. Так 'Земли' и остались в неприкасаемом и саморазвивающемся варианте, являясь, фактически, альтернативным экспериментальным методом введения в искусственную кому.
Впрочем, причиной моего желания окунуться в мир меча и магии были, слава богу, не медицинские показания. Мне нужно найти одного человека. Найти и кое-что у него узнать.
Причем искать мне его придется исключительно игровыми методами. Администраторы честно поделились всей имеющейся информацией, но этого было недостаточно. Объект продал свой замок и отследить его было невозможно т.к. возможности админов сильно ограничены.
Для повышения шансов на успех мне необходимо достичь кое-каких успехов в игре, для начала было бы неплохо сохранить свой замок и наладить контакты с игровой гильдией воров. Так называют организацию местных шпионов, диверсантов и лазутчиков. Кроме того нужны будут постоянные доходы для оплаты их услуг. Учитывая, что возможности влияния вливания денег на игровой процесс сильно ограничены, как и сами вливания, придется прибегнуть к некоторым сомнительным способам получения игровых преимуществ. А ведь есть еще и немаленький шанс застрять в игре.
Что ж пора начинать.
При первом входе проводятся экспресс-тесты. Продвинутые нейроинтерфейсы могут быстро и довольно точно оценить характер человека, узнать его страхи, пристрастия и многое— многое другое. Информация очень ценная и опасная. Впрочем, анализ игры и сам по себе предоставляет много информации такого рода. Поэтому-то даже логов в 'Землях' особо не ведется. Другой метод снижения ценности результатов сканирования — небольшое гипнотическое внушение.
Я, к примеру, на ближайшие пару часов глубоко верующий человек. Вампиры и демоны вызывают во мне сильно желание очистить от них землю, а вот всякие химеры и монстры — чувство дискомфорта. А драконов я просто боюсь.
Вспышка, короткий полет и вот уже я уже стою перед здоровенным полупрозрачным драконом, переливающимся всеми цветами радуги, как бензиновая пленка на воде. Дракон заговорил и от его голоса задрожал, кажется, весь мир.
— Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
-Да.
-Скажи, как тебя будут звать в этом мире.
— Я предпочел бы ответить на этот вопрос позже.
— Замечательно, Я предпочел бы ответить на этот вопрос позже. Теперь, назови свой цвет!
— Свое имя я назову позже. А цвет. Пусть будет алый.
— Герб — голос дракона уже гораздо тише.
— Алая пятиконечная звезда с золотой каймой. Раса — человек, класс — клирик, классовое свойство — святой.
— Ну и куда мы спешим?
— Нести свет веры заблудшим душам!!
-И как хочет выглядеть герой?
Быстренько подправляю внешность. Становлюсь чуть моложе и спортивнее. Слегка меняю фигуру и значительно лицо. Найти меня по скриншотам и игровому видео будет невозможно.
— Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
— Желаю.
Перед глазами появляются шесть пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость.
Клирик это магический класс и упор должен идти на характеристики, влияющие на магию. К сожалению нельзя опускать ненужное до единицы. С силой 1 ты не сможешь нормально использовать даже посох, а с ловкостью меньше 3 даже не усидишь на лошади. Не говоря уж о полетах на драконе. Мой же план требует довольно значительных вложений в неосновные характеристики.
Сила: 4,
Выносливость: 5,
Ловкость: 6,
Сила магии: 12,
Устойчивость к откату: 12,
Ментальная выносливость 21.
— Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время — это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
Рядом появляется книжный шкаф забитый книгами. Всего можно выбрать одиннадцать книг. Точнее баланс книг должен сойтись к этому числу. В книгах могут быть заклинания, умения или навыки. Добыть их в игре можно, но очень сложно. Я выбираю умение артефактор и десять книг магии материи. Беру нетерпимость.
Это означает удвоенное падение морали при присутствии в армии или замке другой расы, но дает еще одну книгу, на которую беру знание расы людей. Конечно, хотелось бы взять еще многое, особенно принца воров, значительно расширяющего возможности взаимодействия с воровскими гильдиями, но, увы.
— Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, — пророкотал дракон, — теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру? Ну и имя все же выбрать.
— Сначала я хочу выбрать изученные заклинания.
Передо мной открывается список всех заклинаний, которые я могу изучить.
Каждая взятая книга магии увеличивает количество как изначально известных, так и доступных для изучения заклинаний. 10 книг в одной области позволяют знать 6 обычных и 2 необычных заклинания. Если выбирать самостоятельно. Если доверить выбор рандому, то от 5 до 8 обычных и от 1 до 3 необычных. Одиннадцатая книга дает одно редкое. Всегда одно и тоже для определенной школы магии, если не выбираешь сам.
Именно на возможности выбрать редкое заклинание строятся самые имбовые стартовые стратегии.
Магия жизни дает возможность призвать ангела. И, в отличие от святой магии, это ангел, который всегда с тобой. Он растет в уровнях, может быть улучшен до архангела и в случае смерти может быть призван вновь. Правда призвать можно только одного ангела, но и это дает огромные преимущества на старте и остается очень полезным и в дальнейшем. Особенно учитывая способность ангелов воскрешать.
Магия смерти позволяет призывать отряды призраков. Высокоуровневый юнит хотя и сильно уступает ангелу в бою и в случае уничтожения не может быть восстановлен, дает своему владельцу не меньше. Во-первых количество призванных призраков ограничено только объемом выделяемой на их поддержание маны. Во-вторых, враги, убитые призраком, превращаются в привидения, будучи довольно сильным юнитом, привидения не требуют ни денег, ни еды на свое поддержание. Таким образом, размер армии лимитируется только расходом маны, весьма незначительным для привидений.
Другие школы магии не столь эффективны. Призыв элементалей, фантомов, ифритов и даже феникса не дает гарантий успешного старта, а на более поздних стадиях игры только феникс остается полезным в качестве быстрого летающего маунта.
Мой же выбор ориентирован на попадание во вполне конкретный стартовый сценарий.
Полет, цепная молния — два необычных. Воздушный обзор — показывает героев, войска и артефакты на карте, воздушный щит — защита от вражеских стрел, оковы воздуха — летающие юниты не могут летать, ускорение — войска двигаются быстрее, молния — удар молнией по одиночной цели, точность — войска лучше используют дальнобойное оружие — набор обычных. В придачу, за каждую книгу магии открывается одно технологическое заклинание, но их, к сожалению, выбирать нельзя.
— Так, что насчет уровня сложности? Невозможный?
Слова дракона чуть не выводят меня из равновесия. Неужели админ подключился к процессу генерации. Это плохо. Админ может в ручную перенаправить генерацию стартового сценария.
При старте игрок оказывается в начальной локации — отгороженной от окружающего мира области. У него есть три недели на самостоятельное развитие. Только независимые НПС могут попадать в закрытую область. Кроме того есть еще нейтральная территория — довольно обширная местность в которую те же три недели нет доступа всем игрокам. Вот на то, что будет в стартовой локации и на нейтральной территории и влияет уровень сложности. Можно начать в отстроенном замке с кое-какой армией, а можно появиться посреди дикого леса с одним мечом в зубах. Но чем выше сложность, тем больше врагов, тем они сильнее и тем больше опыта герой и его армия может получить. Игрок может получать только два уровня в день. Но взять больше 20 уровней начав на легком уровне сложности практически невозможно. На среднем уровне сложности речь идет уже о 25-28 уровнях. Для сложного нормальным считается взять от 30 до 33 уровней. При грамотном планировании прокачки и использовании имбалансной стратегии, в зависимости от везения, можно взять 37-38 уровней. На невозможном уровне становится реальным 40+. Но верно это только при благоприятном развитии событий. Примерно 60% игроков, начавших играть на невозможном уровне, теряют свой замок до окончания третьей недели. Из оставшихся половина не смогла вырваться из ближайших окрестностей замка, растратив попусту ресурсы и войска.
Кроме того, обычно, часть нейтральной территории принадлежит НПС владельцу замка-антагониста замку игрока. И буквально на 22й день игрок получает войну с НПС. И возможности этого НПС напрямую зависят от уровня сложности.
— Невозможный,— не то чтобы у меня был большой выбор, собственно его вообще нет, просто еще одно ключевое слово. Впрочем, замок все равно в какой-то момент придется оставить или, в лучшем случае, продать, и тогда важными будут именно личные достижения. В первую очередь высокая мобильность. Заклинание Городской портал обязательно должно быть изучено к концу третьей недели. А все странности всегда можно будет списать на невозможный уровень. — И я хочу появиться на рассвете.
— Как твое имя, Герой?
— Loynis — последний штрих к портрету, зарезервированное имя, доступ к которому можно получить при определенной последовательности ответов и вбить его приходится с клавиатуры.
Наглая чешуйчатая морда, глядя на меня мерзко ухмылялась во все свои до хрена зубов.
— И что ты будешь делать, когда орды врагов придут по твою душу?
— Молиться.
Смех ящерицы-переростка отдается в голове скрежетом металла по стеклу, буквально выворачивая наизнанку. Свет в глазах меркнет и через мгновение вспыхивает вновь. Низко стоящее солнце бьет в глаза.
Глава 2
Красиво. Под ногами покрытые лесом холмы уходят за горизонт. И шумно. Я стою на верхушке высокой скалы прямо над водопадом. Не очень широкая — метров 30 — речка бежит по дну неглубокого ущелья и срывается с высоты метров ста. Обернувшись, вижу снежные вершины гор и большое озеро. Поразительный контраст. Там, внизу, густой лес, а всего 120-130 метров выше — и только голые камни, даже травы нет. Посмотрев по сторонам, увидел множество ручьев и речушек, берущих свое начало в озере и падающих вниз с обрыва. Там они быстро сливались в одну реку. А километрах в пятнадцати от обрыва и от меня, на холме у реки стоит окруженный стеной город. На вершине холма возвышается замок. Крыша центральной башни как раз на уровне глаз. Надо думать это мой замок. Границы не видно, куда ни глянь везде ничем не ограниченный простор.
Что ж если я попал, как планировал, через пять минут после начала я буду атакован. И тип атакующего монстра однозначно укажет, с чем придется иметь дело дальше. А пока что проверю, что получилось с генерацией персонажа. Открываю панель персонажа. Похоже, все прошло отлично.
Знания: Магия материи 10, Святая магия 1, Артефактор.
Особенность: Молитва — произносит Молитвы с усиленным эффектом.
Проверяю книгу заклинаний — все на месте. Все выбранные заклинания плюс Молитва.
Создание магического предмета и Создание артефакта то же на месте.
Специальные Умения: Обучение — увеличивает опыт полученный Героем и войсками под его руководством на 10%, раз в неделю Герой может получить 3 уровня за день.
Обучение не улучшается, но как говорится, куда уж лучше.
Количество маны 210/210, а вот очков святости всего 105/200. Странно.
Использовал Молитву очков святости — 85/200. Проверяю характеристики:
Сила: 6,
Выносливость: 8,
Ловкость: 9,
Сила магии: 16,
Устойчивость к откату: 16,
Ментальная выносливость 25.
А количество маны не увеличилось — 210/250,жаль.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |