Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Тыквенный этюд


19 435 +2    5    53    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
366 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
05.11.2015 - 08.10.2017
Так, господа читатели, второй блин. Структуру мира я сложил, надо дописать все 24 фракции. ГГ - МС, но МС поневоле, домикостроитель в мире "атццов".
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Глава 1. Заброшенный замок.

— Ты уверен, Избранный?! — голос вопрошавшего звучал очень торжественно, будто он меня на подвиг благословлял. Впрочем, так оно и было.

— Уверен, — пожал я плечами, переведя взгляд в потолок. На потолке не было ничего интересного, кроме гигантской люстры со свечами. Даже мух, комаров, мошек и прочей живности. Впрочем, откуда им взяться в игровой реальности? А вот летучие мыши были бы весьма кстати — слишком уж высокие стены каменного замка и слишком тускло освещены.

— Так пусть к твоим ногам падут города и народы. Иди и строй свой мир!

Как раз завоевания мира мне и не надо абсолютно. Любой "атецц" любой онлайн-стратегии лишь презрительно фыркнет и назовет меня "домикостроителем". В стратегии надо воевать, иначе тебя снесут под ноль конкуренты.

В этой — ситуация в несколько раз лучше. Персонаж игрока — не безликий правитель где-то в замковых покоях, а вполне себе зримый подданными герой, который и мечом кого надо в росте подровняет, и молнией поджарит ужин (не себе — так своим ограм). Даже потеря города вовсе не означала прекращения игры — оставалась еще возможность шататься по миру бродячим героем, нанимаясь, куда возьмут. А если очень повезет, то не одному шататься, а с небольшой армией (с большой не выйдет, надо свой город, чтобы большую кормить). Правда, последнее было весьма нетривиальным достижением: во-первых, игрок без замка получал адовый дебаф в -90% к Харизме, Духу и Мудрости; во-вторых, возрождался такой "бомж" один, без ресурсов, в столице своей НПС-фракции, или даже вовсе на окраинах.

Игра делала так, чтобы жить мирно у новичка не выходило при всем желании: его клетка всегда была полна ресурсами и находилась рядом с другими богатыми клетками. Бросать жалко, а претенденты сжевать — найдутся. Нередко люди регистрировались по пять-шесть раз подряд в течении года, пока, наконец, не вживались в местную геополитику. И каждый раз при этом страстно хотели оказаться подальше от высокоразвитого ПК-шера, готового вынести любого новичка просто порядка ради.

Перед регистрацией я задал на форуме вопрос: а можно ли договориться с соседями, что отстроюсь, продам клетку и перееду в глушь. В дикие места, где только мобы, далеко до любого альянса или НПС-государства, а большинство клеток бедны ресурсами и почти не заселены.

Первые двадцать форумчан честно ответили, что: 1) не поверят и все равно снесут; 2) если поверят, то все равно снесут — чтобы какие-нибудь ушлые конкуренты не опередили; 3) свои подданные, что гражданские, что армия, скорее всего, взбунтуются — царь, мол, не настоящий.

Я бы и забил на эту стратегию: что толку играть, когда по окончанию срока неприкосновенности тебя с вероятностью в 70% снесут? И после чего придется валандаться по миру нищим и задебафленным, надеясь захватить что-нибудь бесхозное? Но количество игровых фракций было весьма велико, что только плюс разработчикам (проработать 24 действительно разных фракции — весьма тяжелый труд), и своя ниша для домикостроителя нашлась.

Фракция "Башни Волшебников" обладала теми двумя качествами, которые я и искал. Во-первых, единственная раса, хаус-эльфы была целиком и полностью предана хозяину-магу, а во-вторых, он их мог возрождать (правда, не всех, а пять на уровень, так что приходилось выбирать любимчиков или не набирать хаус-эльфов слишком много).

Ну, а недостаток у фракции был глобален донельзя: она принадлежала к тем четырем фракциям-аутсайдерам, которые были введены в игру для колорита. Выбор юнитов был очень ограничен, да и отсутствовали юниты 6 и 7 рангов. Ну, и еще куча своих особенностей, осложняющих ситуацию.

Фракция и сама по себе была малочисленна (своего НПС-государства у нее не было), да еще никто из 3214 игроков выбранного мною сервера за нее не играл. Как, впрочем, и за еще двух аутсайдеров — "Вечное Небо" и "Варварские племена". Четвертый представитель этой когорты, "Арнизия", наоборот была очень многочисленной — сложно ожидать чего-то другого от фракции, созданной специально для девочек-тинейджеров. Фракция эта, мало того, что очень няшная, так еще и очень простая в плане управления — там сложно сделать неправильное действие, способное обидеть подданных до глубины души.

Отсутствие высокоранговых юнитов меня не пугало, а возможность относительно безболезненно переселиться со всей своей свитой очень манила. Для призыва рабочих из хаус-эльфов золото не требовалось, а магу (единственному доступному классу героев фракции) "Дебаф Бомжа" был не особо страшен (хотя клериков, баньши и так далее лучше по возможности избегать). Да и тоже вполне няшная фракция — странная смесь "Гарри Поттера" с "Оверлордом".

Так что, беру. Раса — эльф, внешность — моя, чуть подправленная (и с ушами, конечно), имя — рандомно, а класс доступен всего один.

Имя: Лейсан Лантариан

Раса: Эльф

Класс: Маг

Замок: Башни Волшебников

Уровень: 1

ХП: 110

Мана: 198

Сила: 10

Ловкость: 16

Выносливость: 10

Интеллект: 16

Мудрость: 14

Дух: 12

Обаяние: 14

Сила магии: 18

Таланты: —

Заклинания: —

Итак, надо выбрать 8 талантов и разбросать 4 очка характеристик. И сделать это надо аккуратно...

Проблема любого мага в том, что ему сложно выжить в одиночку даже на старших уровнях. Воины, особенно паладины или рыцари смерти, и без войска могут выстоять против пары-тройки драконов, поливающих их пламенем. Маг же, хоть и может уложить с пяток драконов одним кастом (ну, если очень сильный маг), то шестой его тут же угрохает. Вывод: надо сделать мага-выживальщика, пусть и за счет боевой мощи.

"Трансфигурация" — сразу два уровня. Эта магия — не просто бонус к артефакторике и созданию големов, трасфигурировать можно и себя. По крайней мере, этот раздел открывает доступ к сверхвозможностям для мага. И их теперь набираем.

"Взор Истины" — возможность видеть ауры, пусть даже за препятствиями. Навык, многими считаемый бесполезным, но для разведчиков — самое оно. Берем уровень.

"Прыжок" — умение прыгать, как бы банально не звучало. Всегда можно выпрыгнуть из поля боя, и упрыгать как можно дальше от неприятностей. Берем уровень.

"Мистицизм". Ускоренное восстановление маны. Сразу два уровня: и скорость восстановления сразу 160%. Пока негусто, но зато на 10-ом (максимальном) мана будет в четыре раза быстрее восстанавливаться.

Теперь берем "Эльфийскую грацию" — бонус к уворотам. Одно из немногочисленных доступным мне воинских умений, причем доступно оно лишь благодаря расе. Хочется взять два уровня, но придется пока ограничиться одним. Потому что последним талантом (боевым) придется взять одну из стихийных магий.

Берем школу "Магии Воды" как наиболее универсальную: есть и защитные, и атакующие, и лечебные заклинания.

Характеристики: +2 в Силу магии, +2 в Ловкость. Интеллект немного подождет. Пока главное быстро двигаться и сильно бить.

Ну, а теперь настала пора выбрать оружие. А какое у мага может быть оружие?

Доступно четыре каста из двух школ магии. Трансфигурацию пока не трогаем, берем "Волну холода", причем сразу второго уровня, и "Лечение", тоже второго. Оно, конечно, сильно уступает лечилкам клерика, но на безрыбье любая лягуха — гвардеец Джирайи.

Вроде все, можно начинать. Сценарий... Пусть будет самый сложный, к трудностям надо привыкать сразу.

Утро (часов так девять), ласковое солнышко, белые тучки, лес вокруг и печальный груженый сумками ослик рядом. Ни армии, ни замка — все надо добыть собственноручно. Здрав будь, "невозможный" сценарий! Хорошо, что хоть до окончания месячной защиты новичка "Дебаф Бомжа" мне не грозит.

"Вы молодой и амбициозный эльфийский маг, который не любит ждать (что для эльфа — недостаток). Устав от рутины, Вы, едва представилась возможность, ухватились за нее обеими руками.

Отныне Вы — вольный волшебник, отринувший общество ради изучения магии и спокойной жизни среди неторопливо ползущих в саду гигантских улиток, приветственного махания усиками супер-росянок и веселого гвалта хаус-эльфов, режущих тыквы на Хэллоуин.

Баронство Айсан было некогда территорией Империи Леопарда, но после войны с Племенами Гор и Лесов, а также с Королевством Немертвых, теперь оно — ничейная земля. Вы выкупили Айсан за бесценок, осталось лишь утвердить свое право владения силой меча и магии. Дерзайте!

Получен квест: Захватить замок Айсан..."

Открыв карту, я просмотрел само баронство и окружающие территории. Купленный мною участок леса, предгорий и двух небольших долин находился на западном краю здешнего анклава Империи Леопарда (сам анклав был герцогством-НПС). Дальше на запад и юго-запад — квадратики орков, на севере и северо-западе — владения нежити, на востоке (все три квадратика) и юге — "леопарды". Сам замок, сейчас разрушенный, находится дальше по дороге, к северу от меня.

Ситуация не из лучших, ну на то сценарий и "Невозможный". Орки "Башням" изначально враждебны и будут атаковать при любой возможности, как мобы, так и игроки. Империя Леопарда и Королевство Немертвых — нейтралы: НПС трогать не будут, а вот игроки — могут и раньше орков наброситься.

"Империя Леопарда" — одна из "простых" фракций с идеальной для игрока системой штрафов за "аморалку".

У них штрафы за нападение на своих незначительны, а на нейтралов — так и вообще отсутствуют. При этом фракция считается хорошей, и, значит, большинство дружественных и нейтральных с ней — тоже хорошие. С нехилыми штрафами за вероломство как раз. А самим "леопардам" по барабану, кого атачить, потому они нож в спину всегда могут всадить.

Этой довольно читерской фракции немного порезали армию (никакой юнит 7-го ранга, плохая авиация и ряд других факторов), но ситуацию это спасает так себе — у них еще и бешеный бонус к добыче золота.

Впрочем, нуба, решившего что за "леопарда" жизнь легка и приятна, соседи быстро разбирают на кирпичи. Игра, вообще говоря, вполне сбалансирована, и любая из 20-ти основных фракция может справиться с любым противником при наличии мозга, прямых рук и форума с гайдами.

С нежитью ситуация похожая — там тоже нет штрафов за аморальные действия, но игра за немертвых посложнее, чем за "леопардов". Есть у нежити свои особенности, есть...

Ну что же, пора двигаться. Активировав "Взор Истины" (всего -5 маны в час, у меня восстановление быстрее будет), я пошел вперед.

Первых врагов я засек уже через двадцать шагов — сразу за поворотом Взор определили наличие трех индивидов с красной аурой. Отведя ослика назад и внутренне подготовившись, я вышел им навстречу.

Три мурлока с копьями. Один желтый (2 ур., 90 ХП) и двое зеленых, чуть поменьше размером (1ур., 66 ХП). Мурлоки посмотрели на меня своими рыбьими глазами, я на них. Миром дело никак не закончится, это стало понятно моментально.

Выставив копья вперед, мурлоки кинулись на меня. Волна холода раз (-40ХП каждому), волна холода два (младшие мурлоки ликвидированы, желтый еле-еле жив) и прыжок через почти уже добежавшего до меня вожака. А затем еще прыжок и еще. Развернувшись, я увидел, что желтый мурлок тоже развернулся и уже даже преодолел треть пропрыганного мной пути. Еще одна волна холода — и мурлок второго уровня ликвидирован, а я получил 120 очков экспы. И моральное удовлетворение.

Следующие пять часов я шарился по окрестным чащобам, валя небольшие группки мурлоков и гоблинов. В лесу были твари и покрепче, вроде орков уровня так 6-8, но их благодаря Взору я видел заранее и обходил стороной. Наградой мне служил третий уровень и горы хлама вроде дубинок, копий и топориков. Все это собиралось в тюки возле лениво жующего травку ослика — не стоять же животинке навьюченной, пока хозяин устраивает в лесу беспредел?

+4 ушло в Ловкость, по +2 — в Интеллект и Силу Магии. Также поднялся "Мистицизм" до четвертого уровня (скорость восстановления 220%), "Грация" и "Прыжок" — до второго. Из заклинаний усилилась "Волна холода" до четвертого, плюс я взял вызов элементаля воды сразу второго уровня: по моему мнению, лучше брать меньше заклинаний, но нужных, и прокачивать их до упора.

Все, кажется, теперь я стал сильнее. Можно, конечно, продолжать ксеноцид и набивать уровни дальше, но это займет еще очень много времени даже с прокачанным в максимум "Мистицизмом": и так большую часть времени я не истреблял банды, а восстанавливал ману.

Пока не стемнело, попробуем проехать к замку, благо, дорогу я немного расчистил.

Ослик не выразил особо удовольствия от необходимости куда-то тащиться, да еще и по столь дикой местности, и копыта переставлял не особо споро. Через два километра и четыре заслона из гоблинов, уничтоженных благодаря комбинации "прыжок" + "волна холода", до меня дошло:

1) до замка я сегодня не доберусь: он по центру "квадратика", а дорога извилистая, так что еще пилить и пилить;

2) вечер наступит скоро, и надо будет искать место для ночлега;

3) хочется жрать (правда, запас на три дня в сумах есть);

4) ксеноцид придется отложить на потом, сейчас главное — построить базу.

Я хлопнул ослика по крупу.

— Давай вперед, дружище, кто его знает, что за твари тут будут ночью шастать. Тут, по идее, на половине пути должно быть безопасное место для привала. Если бы я не протупил, когда начал лазить по лесам, мы часам к шести там бы уже были. Но по-любому, дорогой мой серый спутник: надо спешить.

Ослик тихонько что-то проигигикал и затрусил резвее.

Мы без проблем (шесть заслонов один за другим я уже проблемой не считал) преодолели еще километра три, но стало понятно, что я не успел: солнце уже почти село, а в вечернем небе проявилась бледная тень неполного месяца. Скоро на охоту должны будут выйти хищники.

Через еще метров двести Солнце село. Сумерки воцарились в единое мгновение, и животинка жалобно заржала: ночной лес ослика не устраивал ни в коей мере. Спешить вдруг стало очень опасно.

Местность внезапно наполнилась треском и воем. Мне самому стало не по себе (хотя я понимал, что это игра), а ослик так вообще дрожал.

Следующий заслон я засек уже через пятьдесят шагов. Причем ауры трех сущностей ясно говорили: противник не особо разумный, но очень сильный. Сильнее меня.

Ослик буквально трясся, когда я его привязывал.

— Стой тихо, я быстро, — прошептал я серенькому, — Тебе у этого ясеня безопаснее, просто будь тихо.

Ослик лишь затряс ушами.

А когда я вышел к своим противникам, то и мои уши затряслись. Вендиго.

Огромная косматая тварь с оленьими рогами, клыкастой пастью, красными глазами и длинными когтями. Ест любую белковую пищу, гурманством не страдая абсолютно. Двое были метра так по два, четвертого уровня, зато третий — сразу шестого (три метра + иглы на загривке).

Обходить их через ночной лес с нагруженным ослом было опасно, в первую очередь — потерей транспорта, сам я как-то проберусь сквозь чащи. К тому же, вполне вероятно банально заблудиться.

Хотел набить уровни, Лейсан? Набил. Принимай бой.

Волна холода прокачалась хорошо, запас маны — полный. Осталось лишь правильно им воспользоваться. Осторожно переставляя ноги, я приблизился к монстрам.

123 ... 212223
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх