1491
Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны30 874 +1
1
67
0
Метки
Автор:
Жанр:
Фэнтези
События:
Размер:
Роман | 454 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
29.10.2017 - 09.12.2017
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, которую выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе Герои Меча и Магии 5 - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Дорога была старая, имперская, на такой можно не бояться переломать ноги по рытвинам и бодро топать даже ночью. Я ехал впереди отряда и забавлялся извечным вопросом начинающего лорда: какой противник лучше?
Люди — ущербная раса. Создатели отразили в расе людей две основные идеи их жизни, те черты, которые взрастил Толкиен и другие отцы жанра фэнтези: многочисленность, при довольно посредственной боевой способности. На поверхности лежит уничижительная сторона ущербности людей — они плодятся как тараканы. В каждом городе игрок строит семь жилищ существ, в которых можно нанять семь типов воинов, в количестве недельного прироста. Жилища можно улучшать, и тогда они давали улучшенных воинов.
Рыцарю в неделю были доступны для найма: двадцать два крестьянина, двенадцать лучников, десять мечников, семь грифонов, пять монахов, два рыцаря, один ангел — пятьдесят девять воинов в неделю. Уникальный навык позволял каждую неделю превратить двадцать крестьян, воинов первого, самого слабого уровня в двадцать более сильных воинов. Прирост существ за неделю работал и для тренировки: доступно два рыцаря в неделю — можно натренировать еще два рыцаря, доступно пять монахов — можно прибавить еще пять.
Учитывая, что войска всех типов замков, в грубом приближении, примерно соответствовали друг другу по уровню, атаке, защите, запасу жизни — получалось, что у людей армия еженедельно почти в два раза больше... но создатели знали цену игровому балансу, основе уникального геймплэя — игрока встречали тонны подводных камней и разочарований и откровений на тему "количество не главное, всех массой не задавишь". И главное, на все времена и миры золотом звенят слова маршала Джан-Джакопо Тривульцио "Для войны нужны три вещи: деньги, деньги и еще раз деньги". Золото требуется тратить на найм существ, вместо того, чтобы кинуть на развитие самого героя, покупку ему артефактов, обмен артефактов на опыт.
Другая сторона людей касается их "ущербной" боевой стороны — какой ущерб они могут нанести врагу, как они наносят ущерб врагу. Людям дали способность наносить дополнительный урон в контратаке. Люди они такие, уперлись в защиту, и только выжившие после нападения, ударили в ответ. Вот оно — воздаяние павшим.
Проблема была в том, что форсированное увеличение войска не было уникальным навыком только людей. Повелители демонов пользовались вратами в "местный ад", чтобы вызывать на поле боя подкрепление своим войскам, до шестидесяти пяти процентов от численности начального состава. Некроманты поднимали мертвых как во время боя, так и после сражения. И эти парни не тратили золото!
Эльфы, Дроу, Гномы, Варвары и Маги могли рассчитывать только на естественный прирост существ. Из этой пятерки выделялась троица героев, способных к значительному усилению войск: гномы с рунами, маги с артефактами, варвары с гневом крови, и умением вызвать отряд гоблинов в поддержку, но гоблинсы это так, пустячки.
Что из себя представляли эльфы и дроу? Дроу были наследниками замка чернокнижника, с уклоном в развитие по пути магии. Эльфы шли путем мести. Эти два замка стали явным реверансом женщинам, они были именно нейтральными, позволяли спокойное развитие и поддержку войск Ироллана и Игг-Шайла в случае неспровоцированного нападения. Но нападать на эльфов и дроу дураков было мало. Герой дроу в одиночку подкрадывался к армии врага и наносил внезапный, мощный урон заклинаниями, а на остатках маны кастовал портал в замок, где быстро восстанавливал ману и опять уходил пакостить вторженцам, блуждавшим в лабиринтах мрачного подземелья. Герой эльф сразу открывал сезон охоты на армию врага, чтобы выбрать заклятых врагов и наносить им удвоенный урон. Ко всему прочему, эльф призывал отряд танцующих с клинком, воинов второго уровня, максимальный призыв в пять десятков мечников это было неплохое подкрепление. Территория эльфов была практически непроходимым лесом — просто рай для лесных стрелков и друидов, тех еще диверсантов.
Был в игре некий момент чистого понимания того, что ты возвращаешься к истокам. Проживая жизнь мечника пехотинца, ты начинал презрительно, но с опаской относиться к "дальнобойщикам": стрелкам и магам.
Меня устраивал любой противник. Вторую неделю нужно начать с улучшения казармы, улучшать мечников, и строить алтарь света. Да, не будем суетиться, лучше грифон в руках, чем ангел в небе. Вбухать десять тысяч в алтарь света, чтобы потом еще потратить почти три тысячи на ангела, вместо скромно потраченных четырех тысяч с мелочью за пять грифов на разведке. Построив таверну, можно нанять местного героя, хоть с какими-то зачатками тактики в голове, спихнуть на него оборону замка, и отправляться в поход на замок врага. С армией четырехкратно превышающей армию соперника взять замок можно, даже ограничив себя только ревнителями, грифонами, паладинами и ангелом. А крестьяне, монахи и лучники пускай в донжоне сидят и отстреливаются от возможно нагрянувших демонов.
От карты местности все зависит. В интерфейсе игрока на карте можно было вызвать сетку с произвольной установкой длины стороны квадрата. У меня ориентировкой была скорость мечника, карта со стороной квадратика в четыре километра.
Кстати! Я вспомнил, что толком не узнал у старосты расстояние до замка. Этот уклончивый пройдоха свел ответ на присутствие грифонов. Замок близко... а насколько близко? Деревня была нейтральной, она могла находиться и в двадцати километрах от замка, и в пяти. Это своих крестьян лорд устраивал под боком, чтобы они успели укрыться в замке во время нападения. А другие деревни жили как им угодно, и бежали в лес, чтобы спрятаться от врага. Не важно, к утру успеем, стартовые замки всегда близко от места появления игрока. Мне повезло угадать направление к замку, это приятно, а остальное ерунда. В начале игрок тратил час на путь в одну сторону и, если не находил деревни или замка, разворачивался и топал в обратном направлении. Потерять на старте два часа... не так уж и страшно — досадно, но не смертельно.
Увидев деревню, я остановил движение:
— Стой, псы войны. Впереди деревня. Там сделаем привал — десять минут у колодца. А сейчас разошлись в разные стороны от дороги: мальчики налево, девочки направо — оправиться. Не будем в деревне позориться и углы красить. Разойтись.
В этой игре надо было ходить в туалет! Такие физиологические потребности встречались не во всех играх. Но особого возмущения не вызывали: прикольно, нормально, мы же не ангелы, не энты какие-нибудь — жить можно.
Быстро сделав свои грязные дела, мы вошли в деревню, где у колодца нас уже ждал староста, поучающий группку парней с вилами в руках. Выглядел Ардан колоритно: стеганка красного цвета, на голове шлем цилиндрической формы с плоским верхом, но без защиты лица, этакий топфхельм недоделанный. В руке он держал вульж. У вульжа крепление клинка к древку осуществляется через проушины обухов, как у топоров, про него точно отмечено: "уже не топор, еще не алебарда". Мои мечники получили вольную на десять минут, а мы со старостой отошли в сторону и стали беседовать:
— Ардан, ты мне точно можешь сказать, как долго до замка идти?
— Часа три, не дольше. Дорога хорошая. От него и до лесопилки, и до рудника часа за четыре дойти можно. Нет, до рудника немного дальше.
Часа три... а сейчас у нас без пяти минут три ночи. Поспешить надо. Начать стройку ровно в шесть утра — отличный показатель. Успеем, по такой дороге и за два с половиной часа можно добраться, но не будем надрываться. Подсчитал я отношение сил точно, но кто его знает, какие там тараканы в грифоньей голове. По расчетам должны присоединиться.
— Хорошо, Ардан, поднимаем людей. Ты факелы припас?
— Да. И факелы, и замковой кузницы инструменты.
— Какие еще инструменты?
— Наковальня, ручник, молот, клещи, обжимки и гладилки. Когда бывший хозяин сгинул, я все прибрал. У меня надежней будет, чем у всяких там... разных.
— Обжимки и гладилки это дело нужное. Сам люблю это дело. С женщинами, конечно, я ведь не кузнец, мне не дано с металлом развлекаться. Но за обжимки и гладилки, и прочий инструмент, спасибо тебе, Ардан.
— Сочтемся, — пробурчал он в ответ, надувшись из-за насмешки.
— И то верно. Поднимаем людей.
В дороге мы останавливались пару раз на привал, но к замку успели до шести утра. Какая-никакая, но охрана у нейтралов была, так что наш отряд они заметили и встретили у ворот донжона. Это был хороший знак, знак мирных намерений. Хуже было бы, если бы они заперлись в башне, да начали пулять из узких бойниц второго этажа.
Не слезая с коня, я поднял правую руку и приветствовал их:
— Доброго вам утра, воины. Мое имя Валериан, лорд Местер. Пришел взять замок этот и земли окружающие его под свою руку, — повернув кисть руки ладонью к себе, показал им кольцо лорда. — Буду рад видеть вас в своем войске. Кто первым встал в мои ряды может рассчитывать на лучшую судьбу. Опоздавшим — кости. Я жду ответа.
В ответ люди опустились на одно колено, а грифоны поклонились. И это было хорошо. Не надо мне сегодня никакой крови, потери бойцов и прочих бряцаний оружием. Навоюемся еще. Может быть, уже завтра навоюемся.
А сегодня я вошел в здание башни и вызвал управление замком. Закрепил за замком название "Местерхолл". Установил очередь строительства, перенес запасы ресурсов в склад, наполнил казну. Перенес герб на флаг. Принялся назначать очередь строительства. Постройку первых двух зданий можно было ускорить, и выстроить оба за двенадцать часов. Но дальнейшие постройки начинались с рассвета следующего дня. Замок строился только при свете дня. Ночью он как бы отдыхал. Запустил строительство башни грифонов: заплатил три тысячи пятьсот золотом, по десять мер леса и руды, и пять мер ртути. Через шесть часов смогу нанять еще пять разведчиков. К вечеру отстроятся и казармы.
В гильдии магов первого уровня получил заклинания магии света: Божественная сила — бафф, старый добрый "блесс" — на моем уровне, за четыре маны на единицу повысит урон одному воину на одну минуту. От магии тьмы мне досталось Ослабление — дебафф — понижает максимальный урон противника на одну минуту за четыре маны. В реальном бою надо в голове компьютер иметь, чтобы рассчитать. А по приколу можно, в калькуляторе есть формулы всех заклинаний. Берем суккубу, с уроном шесть — тринадцать и получаем: девять с половиной. Вместо тринадцати... получай, красавица девять с половиной и Микки Рурка впридачу на одну минуту. Встретится босс — слабительного ему до последней капли маны. Из магии призыва и хаоса мне ничего не дали, у рыцаря два процента вероятность получить навык этих магий. А магии вкусные... Изгнание, умение — апофеоз магии призыва в борьбе с демонами. Он раскрыл врата и призвал сотню всякой нечисти, а ты давишь Изгнание и на даже на десятом уровне по всей этой бесовщине по сто двадцать урона каждому бесенку, суккубе и прочим демонам. Все. Остались пара дьяволов и пяток пещерных отродий. И никакой траты маны, как при касте Святого слова, наносящего одновременный урон всей нежити и демонам на поле боя. Мощный каст, раз — и все, слились краснокожие — Чингачгук курит бамбук.
Рассматривать полупустое здание не стал, видел уже и не раз. Каменная коробка без окон на первом этаже двадцать на двадцать метров. По правой от входа стене лестница ведет на второй этаж, к дыре в деревянном потолке. В эту дыру лестницу и втащить можно. На втором этаже общий зал десять на двадцать метров, мои покои десять на десять метров, и четыре комнатки: кастеляна и других важных особ. Пока мебель не заказал нечем там любоваться. Надо двигаться дальше.
На свежем воздухе, первым делом мы решили дело старосты. По дороге в замок я объяснил ему свою точку зрения: деревенский кузнец это да, это замечательно, это гвозди, вилы и топоры, ножи, опять же, дело тонкое. Но замковый кузнец это совсем другое дело. Это доспехи, оружие. Пусть думает над перспективами. А деревню, у которой оказалось название "Вольная", он своим вниманием не оставит и будучи замковым кузнецом, или кастеляном. На должность кастеляна он призадумался. Я и сам уже сообразил, что допустил промашку в первом разговоре с ним. Кастелян — это не просто управляющий замковым хозяйством, он вообще всей экономикой баронства руководит. А мажордом — это дворецкий у лорда, он бытовыми вопросами руководит, грубо выражаясь, "старший лакей над прочими лакеями" и классическое: "Овсянка, сэр". Пригляделся я к старосте внимательней.
Получив статус замковладельца, я могу видеть характеристики моих подданных. Это важно в серьезных вопросах. На поле боя почти бесполезно смотреть через интерфейс: каша табличек, суета и хаос в глазах. Пару юнитов еще можно контролировать, отслеживая здоровье. В быту у существ надо подсматривать их умения, которые растут по ходу действия: бои, ведение хозяйства, занятие ремеслом — вырастая в рангах. Рангов было пять: новичок — ученик — эксперт — мастер — гранд мастер. В самом ранге было три ступени, обозначавшиеся цифрами.
Ардан Дрок оказался эксперт землевладелец второй ступени, эксперт кузнец второй ступени и эксперт эконом третьей ступени. Тратится на лучшие кадры рынка мне не хотелось, а обычному начинающему лорду система предлагала работников в ранге ученик. Мне этот дядька пригодится в любом качестве, хоть экономом был бы лучше.
— Что скажешь, Ардан Дрок? Два умения твоих меня очень интересуют. Очень мне нужен кузнец твоего уровня и кастелян с твоим уровнем эконома. Выбирай с умом. Выбирай медленно. Медленно, но выбирай, — почти с угрозой закончил я делать предложение от которого трудно отказаться.
— Я бы с радостью принял должность кастеляна, сэр Местер... но, тут ведь вот какое дело, — начал мямлить староста, и закончил голосом тихим, но уверенным. — Я ведь потомственный кузнец. Плохо будет, когда на таких видах будет стоять поклоняющийся Аркату. А не Эльрату.
— Ардан. Это мне решать, что хорошо, а что плохо, и на каких видах. Сегодня ночью я разговаривал с самой матерью Арката. К поклонению ее сыну я отношусь очень хорошо. Эльрату и монахи достаточно намолятся.
— Ага, — хитро блеснул глазами староста, и добавил. — Я с честью готов служить тебе, лорд Местер. На должности кастеляна.
— Вот и отлично. И кстати, Ардан, маленький урок манер для человека "на таких видах". Говоря о лорде рыцаре, обращаясь к лорду рыцарю, рыцарский титул "сэр" можно поставить только перед личным именем, даже полным родовым, и никогда — перед именем рода. То есть можно сказать: "сэр Валериан" или "сэр Валериан Местер", но "сэр Местер" — неправильное обращение. А с титулом "лорд" все наоборот. Неправильно обращаться: "лорд Валериан". Правильно: "лорд Местер", или "Валериан, лорд Местер". Но ты не парься, обращайся ко мне и учтиво, и по имени: "сэр Валериан".
— Сэр Валериан, — на мгновение он замолк, словно что-то взвешивая на своих внутренних весах. — Какие будут особые поручения?
— Я вызываю кузнеца. Там не очень мастеровитый кузнец, ученик второго ранга. Нам сгодится и такой. Инструменты ему передай. В деревне найди кому свои дела поручить сможешь. Везде должен быть порядок. Вот тебе кольцо, положенное по должности, в замке сможешь узнать план застройки на неделю. Состояние запасов. Продукты тяни из деревни по договору. Неделю живем аскетично, без разносолов. Кашевара назначь из крестьян, но предупреди человека, что это временное назначение. Хочет быть воином — станет воином. Хотя, этих пройдох, что здесь околачивались, в рыцари посвящать не будем, хватит с них и пилы с киркой. А там посмотрим, кто до чего доживет. Ты мне о шахтах местных ничего не хочешь рассказать?
— О шахтах я ничего не знаю. У нас ведь как было: точно был лорд в замке, а потом ушел воевать. А потом... как туманом все затянуло. Не помню я про шахты и земли ничего важного. А далеко от деревни бродить опасно: волки, хоть разбойников нет, но и других мерзостей хватает.
— Ладно, грифоны разведают. Очень нам помогут грифоны. Вы пиво в деревне варите?
— Сидр. Нет рецепта на пиво.
— Жаль. Я пиво люблю. Придется свою ставить пивоварню. Значит, до лесопилки ближе, часов пять... я всех забираю, оставлю с тобой кашевара, пусть там на кухне сообразит нам обед. Мы до лесопилки и сразу назад, пообедаем и на рудник рванем.
— До рудника часов пять, а лесопилка ближе. Я с вами пойду. Кашевара оставим, озадачим поздним ужином. Лесопилка на восточной стороне, а рудник на юге. Я тропинки знаю. На рудник и лесопилку мы ходили, как без этого. Со мной быстрей обернемся. Мы от лесопилки сразу на рудник пойдем, по дорожке часов за шесть доберемся. А от рудника вернемся в замок, по имперской дороге бодро дойдем, хоть и по темноте, как сегодня к замку шли.
— По гипотенузе, конечно быстрее будет, чем по катетам вперед и назад шастать. Я буду рад твоему присутствию. Лендлорд, сам знаешь, отряд усиливает побольше, чем крестьянин. На лесопилке и руднике оставим по тройке обормотов, пускай грехи отрабатывают. Хватит болтать, Ардан. И по дороге можно этим заняться. Указания получены — действуй. Я с грифонами разберусь. Кстати, о птичках! Неделя у них будет тяжкая, как и у всех остальных. Ты мне три коровы в деревне прикупи — грифонам вкусненького тоже хочется. Очень они нам помогут, сам понимаешь.
— Так за золото можно и прикупить. Цена хоть смешная, но это же золото. Пойду распоряжусь.
Пока мой новый кастелян раздавал указания, я толковал с грифонами. Герой мог дать им конкретные, четкие приказы о направлении полета, его длительности, и передать им изображение важных объектов. Каждый объект на карте имел свой единственный, неизменный вид: ничейная золотая шахта отличалась от шахты гнома, или человека только флажком с гербом лорда. Большинство же объектов были и вовсе нейтральными.
Осваивать земли было делом простым, но все решала удача. Первоочередная задача — найти золотоносную шахту, которая дает тысячу золотых в день, плюс к той тысяче, которую приносит дом старейшин. Четырнадцать тысяч в неделю, это стандартный приход в бюджет. Добавочный доход составляли трофеи, находки на карте сундуков выбора "золота или опыт". Крестьянин у людей имел умение Налогоплательщик, в день приносил один золотой в казну. Четырнадцать тысяч золотых, если потратить их на найм воинов, позволял за десять тысяч двести скупить всех возможных для найма существ. Улучшенные существа стоили дороже, у людей ровно тринадцать девятьсот золотых — весь недельный запас уходил на найм войска. И примерно такой же баланс был у всех рас. А где взять деньги на постройки, а потом улучшение этих построек? Мне на неделю стройки надо ровно двадцать пять тысяч золотых. Где я их планировал добыть? Старт ветераном позволял начать с двадцатью тысячами золота в казне, на складе были по двадцать мер леса и руды, и по десятке остальных ресурсов. Персональная "золотая шахта в кармане" — семь тысяч за неделю и двадцать тысяч золотом взнос в казну, купленный на старте. Жить можно.
Грифонов я разделил: один улетал на северо-запад, другой на север. Территория баронства чаще всего имела прямоугольную форму со сторонами сто на семьдесят километров. Замок стоял в центре, а шахты находились по сторонам света: одна на западе, одна на востоке, и три на северной, или южной стороне. Ценными ресурсами были: золото, ртуть, сера, кристаллы и самоцветы. Для каждой расы были свои предпочтения, людям более всего требовались самоцветы и кристаллы. Башни магов требовали одинакового количества каждого типа ресиков.
Закончив отдых и дела в замке наш отряд пошел на восток. Дорога была отличная и до лесопилки мы добрались за четыре часа. Встретили нас с радостью, похоже этим бедолагам и самим надоело торчать на лесопилке, совершенно не понимая одного, а что они тут делают? Оставив троицу крестьян на добычу леса, Ардан повел отряд на рудник по еле заметной дорожке. Я же на полной скорости рванул домой, чтобы нанять появившихся грифонов и отправить на все пять сторон света новых разведчиков. К темноте они вернутся и у нас, возможно, появится возможность внятно планировать действия по захвату шахт. За судьбу отряда Ардана я не беспокоился: у него и характер сильный, и перстень кастеляна на пальце, как представитель власти он легко склонит людей к присоединению. Восемнадцать лучников и тридцать два мечника любую шушеру на руднике склонит к дружбе и согласию. Даже без крестьян, даже чужаков. Народ, конечно, начнет роптать, если присоединятся чужаки к армии, но мы завтра этих всяких морально неустойчивых в отряд смертников и отправим. Никакие чужаки нам не нужны.
Серый был рад возможности размять ноги по хорошей трассе и развил отличную скорость. Я улыбнулся, вспомнив потешную сторону Таллана. В отличие от игроков, местные абсолютно спокойно реагировали на магию. На лесопилке нам достался запас из семи бревнышек, и один из лесорубов спокойно закинул их в суму, которую повесил на плечо и потопал в замок. Как бревна поместились в наплечную сумку? "Это магия, Гарри" — ответил бы старик Дамблдор.
В замке этой магии расширения было достаточно. Начальные размеры башни с ростом построек росли вверх. Это хорошо было заметно в замке людей, каждому набранному отряду полагался свой этаж жилища. Высота замка сразу указывала примерную силу армии. Если герой проводил неудачную кампанию и терял войска, его замок "сдувался", и приобретал совершенно невообразимую форму. Одни войска могли значительно поредеть рядами, а другие остаться в более полном составе — вот жилища и подстраивались под новое количество обитателей.
К замку добрался после полудня. Казармы уже строились. Быстро перевел семьсот пятьдесят золотых за покупку грифонов и вышел на улицу, встречать своих новорожденных разведчиков. Грифоны были неплохими боевыми юнитами. Без усовершенствования они владели отличным умением Бесконечный отпор — всегда наносили ответный удар после атаки врага. И это выглядело иногда страшно красиво: когда грифон, получив одновременно от трех врагов по морде просто размывался в очертании, одновременно ударив в три стороны. Грифоны были невосприимчивы к ослеплению. Урон у них был хорошим, от пяти до десяти единиц. Против прочих летающих существ они нормально справлялись. И, главное, скорость у них была в семь пунктов. В полтора раза быстрей пехоты, по прямой они весь назначенный им район могли за день облететь, конечно отдыхая на земле время от времени. Иметь двенадцать грифонов в начале второй недели просто отлично. А ангелы... потом.
"Летите, голуби, летите", главное в драку не вляпайтесь — пробормотал я вслед тварюшкам и рванул на юг. Мимо рудника я намеревался пробраться тихой сапой, не провоцируя нейтралов, а вот потом активней продвинуться дальше и поискать возможную шахту. Охватить все восемь сторон света было замечательным бонусом в первый день игры.
Серый шел привычным мне ходом боевого коня, после быстрой пробежки тормозил на шаг, позволяя и мне размять ноги. За три часа мы добрались до рудника, еще издали заметив дым над возвышенностью с намеком на выход горной породы. Подкравшись к руднику, я полюбовался на веселую компанию лучников, которые развели костер и жарили на огне тушку какого-то животного. Везучие пройдохи. Мне пришлось удовлетвориться порцией пшенной каши с мясом. Не люблю пшенку — люблю мясо. Такой вот дисгармоничный обед получился. По всей видимости никаких проблем у Ардана не будет... подождать их? Нет. Проведем разведку местности. Часа четыре можно двигать в южную сторону, а потом обратно полным ходом.
После рудника дорога пропала, перейдя в тропинку, по которой особо не разгонишься. До вечера я высматривал что-нибудь полезное и интересное, но ничего так и не нашел. Вот чем хороши летающие! Им сверху видно все, даже сундучок с золотом могут разглядеть грифоны, если тот стоит на открытой полянке.
Возвращаясь в замок, над рудником увидел флажок своего баронства и своих работников, пожелал им успехов в труде и обороне, и разогнался веселей.
Вокруг замка, несмотря на темноту, шел активный процесс возведения новой деревни. Крестьяне Таллана обладали поразительным умением: с помощью топора и соплей смастерить себе вполне уютные хибарки, которые уже через неделю выглядели приличными домиками порядочных налогоплательщиков. Ардан выделил место для новой деревни недолеко от замка, рядом с речушкой.
Вот всякие такие тонкости мне были непонятны. А в цифровые мозги бывшего старосты деревни наверняка было понапихано море полезной информации.
Кастелян был доволен. Они обнаружили девять мер руды, два десятка крестьян и одиннадцать лучников с поддержкой четырех мечников. Никакого конфликта не возникло. Все были счастливы, простой народ, получив добро на благоустройство, разбежался по округе в поисках материала для хибар.
Мечники ввалились в новые казармы. Пятиэтажная башня, выше донжона! Я нанял десять новобранцев и у меня стало сорок шесть мечников. Это сильно, это внушает.
Мечник без улучшения воин забавный, со смешным уроном от двух до четырех, обладал двумя умениями: большой щит и оглушающий удар. Щит стабильно защищал от половины стрелкового урона, а вот "стан" был сомнительным. Без положительной характеристики удачи он срабатывал редко, да и сам "стан" был каким-то недоделанным. Нормальный "стан" — временно оглушающий, парализующий врага — главное, что паралич был кратковременным. А оглушающий удар мечника всего лишь лишал врага права на контратаку, получался этакий "мгновенно-временный" паралич — дикость несуразная — нет, чтобы глушить на секунду хотя бы, тогда мимо чужого щита пару раз можно дотянуться по застывшему противнику. Мечники требовали апгрейда. С ним они получали новые, отличные умения, кроме роста характеристик.
Заглянул в казармы... полный порядок, глаз радуется. Десяток мечников получал себе целый этаж башни казармы, по пять коек на каждую сторону от входа. Посередине прохода стоял широкий — метра четыре — стол, под которым у каждого мечника был свой сундук, для хранения трофеев, запасной амуниции, прочего награбленного добра. На столе мечники и оружие с доспехами в порядок приводят, и посуду расставляют во время трапез. На том же столе они проводят свои вполне серьезные тренировочные поединки и дуэли. Девчонки традиционно располагаются у дальней от входа стены, поближе к окнам и свежему воздуху. Ага, и к ухажерам, которые ночами к ним через эти окна и шастают. Знаем мы эти фокусы. Ничего, дело и хорошее, и полезное: при штурме замков всегда пригодятся парни, которые дружат с веревкой и замковой стеной.
Прошелся по этажам казармы, посмотрел на новых людей. Знакомые мне лидеры уже сообразили подобрать в свои десятки недостающие им кадры. В новом десятке, который нанял в казарме старшим назначил парня с лучшими данными. А вот трех девушек и тех парней, что присоединились к отряду на руднике не стал особо обнадеживать. Зафиксировал присягу и просто сказал, что не все вернутся домой из похода. Впереди четыре заварушки. Воины запаса тоже нужны.
Прежде чем подняться на второй этаж, чтобы добраться до своей скромной комнатки в сто квадратных метров, принял присягу у собравшихся лучников. Назначил им трех "дюжих" . лучники мерялись дюжинами, вот я и называл командиров отрядов "дюжими". Лучникам не позавидуешь. Строительства башни лучников нет в планах на эту неделю. Да и потом... даже не знаю как скоро. Эти приблудные недотепы даже не знают, как оно, в нормальной башне лучников жить — двадцать девять недотеп, довольных ночлегом на первом этаже замка.
Лучники, лучники, лучники... крестьян уже семь десятков. Двадцать один уйдет на добычу ресурсов, остальные останутся разводить свинок, коров и собирать урожай. На второй день хотел построить "крестьянские хижины", чтобы нанять еще двадцать два налогоплательщика. И станет их у меня... девяносто три — ого, почти сотня золотых в день прибыли! Нет, братцы, не будет вам никакой башни.
С другой стороны, прирост лучников — двенадцать луков, двадцать четыре лука это заманчиво, это пригодится. Башня стоит тысячу двести и десять руды — мы сегодня девять мер в поле подобрали... на найм потрачу шестьсот золота — терпимо. И в замке порядок будет. На такую прорву крестьян и не рассчитывал, обычно десятков пять и подбирал по дороге в первый день игры. Решено, строим башню лучников. Шахты дело опасное, хотя там нет героя, без начальника противник тупой, можно просто стоять и ждать нападения, а лучники пускай себе пуляют навесом по врагам. Все меньше живых до рукопашки дойдет — больше моих выживет. Решено, завтра возрадуются местные робингуды, будет им нормальный ночлег. Завтра и отработают свою башню до которой дойдут в конце недели.
Грифоны принесли радостные вести. На запад от замка была шахта серы, южней от которой стояла мельница, а это маленький плюсик к ресикам. Золото было на северо-востоке, далеко от дома, зато по дороге можно было навестить мельника, чтобы обложить налогом, и далее там дольмен тысячи опыта, будет мой первый взятый уровень. От золотой шахты пойдем в поход на запад, присоединять кристаллы и самоцветы, заглянем по дороге к торговцам заклинаниями. К шахте залежей серы мы подойдем с севера от самоцветной шахты. Потом в сторону дома, и захватываем ртуть.
Игра показывает свой план. Можно не строить крестьян. Но поступим мы тогда хитрей. Лучники обождут, все равно перед походом их не нанять. Мы уходим на пять дней. Строим: монастырь, конюшню, рыцарскую арену, тренировочные залы и зал героев. Последней стройкой недели станет башня лучников.
Вернемся из похода, дам мечникам сутки отдыха. А вот сам в компании с четырьмя рыцарями и грифонами быстро сбегаю к лаборатории с ртутью.
Долго я оттягивал первый бой. Маг из меня аховый. Придется махаться мечом, кромсать, срывать связки в бессмысленном крике, выплескивая животное чувство — убить. Раньше можно было выйти, проснуться и успокаивать нервы. Потом снова возвращаться в волшебный мир сказок и приключений, привычно пробормотав перед сном: "Храни меня, Рандом от оцифровки!"
Виртуальная реальность изменила многое в жизни людей. Для игроков главным "разочарованием" и жупелом стал факт "оцифровки", описанный с начала века во многих фантастических книгах, посвященных жанру ЛитРПГ. Так просто оказалось шагнуть от идеи "возрождение игрока после игровой смерти" к идее "вечного существования игрового персонажа после смерти игрока в реальности" — идее вечной жизни в игре, обретения бессмертия. В реальности ученые столкнулись с похожим явлением, провели эксперименты и открыли общественности факты: воздействие виртуальных технологий на мозг человека в некоторых случаях опасно. Яркие, мощные переживания способны вызвать переход организма в угрожающее жизни состояние между жизнью и смертью, характеризующееся потерей сознания — организм человека погружался в кому второй и третьей степени. При этом, его виртуальная копия продолжала свое существование в виртуальности.
Игрок в реальности лежал с телом, подсоединенным к аппарату поддержки жизни, и продолжал свою игру на просторах виртуального мира. Вот только смерть в реальности, смерть тела — стирала персонажа, прекращала игру на том свете. Да, кома может длится десятилетие и даже больше... Виртуальные игры стали зоной повышенного риска: они создавались с целью дать человеку новые, яркие, невообразимые в реальности впечатления. Рекомендации игрокам были просты: не брезговать визитом в психотерапевту. На свой вкус и цвет выбрать трактовку основ виртальности, чтобы осознать факт: в виртуале ты набор цифр, а их основа, живой человек, лежит и видит сон о похождениях виртуального героя. Главное — чаще выходить из игры, в случае переживания неординарных эпизодов — выходить из игры. Парадоксальная ситуация — заходить в игру, чтобы выходить из игры. Суровая реальность смотрела на мир проще: многие игры требовали внесения денежного залога, привязки к аккаунту счета в банке, страховки на случай "полного погружения" — "срыва" — "оцифровки" — "комы игрока".
За ваши деньги мы поддержим ваше существование.
Таких честных, полных цинизма лозунгов не было, но все было ясно всем участникам этой Игры по обе стороны реальности.
Завтра начнется настоящая игра, с мечом и магией, а не эти поскакушки по локации со сбором лояльных бездельников. Вызвал интерфейс и усмехнулся: выход доступен. Интересно, когда я проснусь, он будет доступен? Спать в игре не рекомендовалось. Да и смешно это — спать во сне. Теперь можно и проверить: какие сны мне в этом сне приснятся.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |