Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Магия без меча


13 534 +8    0    4    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Автор:
Жанр:
Приключения/Фэнтези
Размер:
497 Кб
Статус:
В процессе
Даты:
30.01.2018 - 01.01.2023
Фик по мотивам старой доброй игровой вселенной Герои Меча и магии, в основном по 5,6,7 ее частям. Вдохновение черпается в книгах проектов Лендлорды и Земли Меча и Магии. Черновик , в работе. Прода от 21.07.2020
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Однако минусов тоже хватает, и многие из них исходят из плюсов.

Альянс света — закоренелые расисты и теократы. Церковь Эльрата (бог-дракон света, сын Асхи, текущий покровитель людей) весьма негативно относится к прочим расам, так что их присутствие в войске будет сильно просаживать мораль, и даже может вызвать недовольство со стороны представителей религии, что в итоге выльется в визит карательного отряда инквизиторов со списком вопросов к предавшемуся ереси лорду.

Сбалансированная экономика требует доступа ко всем возможным типам ресурсов. Если же на старте пропустить какую-нибудь шахту, либо не иметь возможности отбить её у сильных монстров, то развитие замка может неприятно замедлиться.

Есть минус и у топ-юнитов — это время пребывания в бою призванных ангелов и архангелов. Всего 5 минут в начале с возможностью прокачать до 10 при высоком уровне призывателя. Не в каждой битве удаётся выполнить все задуманное за столь короткий срок — противнику достаточно уклонятся от боя и тянуть время, чтобы столь драгоценные минуты были потрачены впустую.

Замок имеет и "темную" альтернативу — отступники. Еретики, культисты, темные тамплиеры и падшие ангелы в комплекте. Особых отличий нет, разве что вместо светлой магии преобладают различные проклятия и темные ритуалы, а вместо повышения ранга отряда за доплату — возможность переманивать войска противника на свою сторону. Отступники, к слову, довольно неплохо уживаются с демонами, некромантами и прочими темными личностями в своей армии.

Лесной Союз, или просто эльфийские кланы.

Очень сильны в лесах — получают в них кучу бонусов и, пользуясь партизанской тактикой, могут выносить практически без потерь заметно более сильные, но слабо организованные армии.

Имеют высокую склонность к магии жизни. Многие отряды, такие как единороги, друиды, энты и прочие волшебные тварюшки обладают весьма сильными магическими навыками и защитой от некоторых типов магии.

Имеют лучших стрелков в игре по соотношению цена — урон и практически идеальных танков — уже упомянутых выше энтов. Держи противников корнями и не спеша расстреливай издалека — победная тактика в большинстве случаев

Из минусов: вне леса теряют большинство преимуществ, весьма требовательны к ресурсу "дерево" и слабоваты в боевых направлениях магии. Кроме того, имеют довольно сложную социальную культуру с кучей традиций и замысловатых вывертов этикета, вроде неприятия главенства над собой эльфа из менее знатного дома. Да и женщины, на мой вкус, у них излишне плоские.

Есть, кстати, в игре и городские, или, как они себя называют, высшие эльфы, но доступны они только нпсам. Представляют собой более цивилизованный вариант лесных — живут в собственных городах, имеют более древнюю историю и культуру, обладают склонностью ко всем видам магии, кроме темных направлений и славятся повышенной заносчивостью.

Лига теней, по-простому темные эльфы, они же дроу.

Злобные подземные собратья лесных эльфов.

Преимущества: все маги этого замка имеют шанс на преодоление сопротивляемости заклинаниям противника. То есть они единственные, кто при должном усердии и удаче могут, например, зажарить ифрита. Ну или утопить водяного духа.

Из войск следует отметить очень качественно скрывающихся ассасинов и теневых охотников, что открывает широкий простор для диверсионной борьбы, живучих и толсто бронированных гидр и, великих и неповторимых, но ооочень дорогих, черных драконов. Вообще, дроу обладают весьма выдающимся монстрятником и могут нанимать различных чудовищ на любой вкус и цвет: ящеров, минотавров, медуз, мантикор и прочую клыкасто — когтистую нечисть.

Основных минусов всего три, зато каких...

Первый, пожалуй, самый безобидный — непереносимость солнечного света большинством героев и отрядов. При походах на поверхность приходится пользоваться индивидуальными средствами защиты от него, либо же тратиться на погодные заклинания типа "Солнечное затмение".

Второй минус, более неприятный — тотальный матриархат. Нет, игрок мужчина конечно не будет гнобиться окружающими, являясь по игровой механике этаким "Отмеченным богиней", но чтобы добиться уважения или хотя бы подчинения со стороны женской части войск (а таких в армии дроу больше половины) придётся чуть ли не наизнанку выворачиваться.

Ну и третий, на мой взгляд, самый неприятный минус — от войск этой расы невозможно добиться стопроцентной лояльности. Если возникнет шанс спихнуть игрока с пьедестала и занять его место — этим воспользуются. Не важно, сколько раз вы прикрывали собой в бою и сколько безумных ночей вы провели вот с этой фигуристой красоткой — если она получила намёк от богини, что вас можно попытаться бортануть, или увидела возможность подвинуть вас с нагретого места, будьте уверены, она не упустит своего. В тот же момент вы будете отравлены, нашпигованы колюще-режущим инвентарем и примотаны к алтарю Малассы (богиня-дракон тьмы, дочь Асхи, покровительница темных эльфов), а ваши верные соратники будут подносить пыточные инструменты и вливать в вас лечащие зелья, чтобы вы не загнулись раньше времени. Так что ну его нахер.

Инферно. Демоны. Кросавчеги.

Нет, серьезно. Я долгое время раздумывал, не поиграть ли мне именно за этих бравых парней. Ну, посмотрите сами:

Главная уникальная способность расы — "Врата призыва". Получить на поле боя халявное подкрепление в виде процентов от имеющейся армии, зависящих от уровня навыка, дорогого стоит.

Мощные, живучие войска в армии Инферно (не считая бесов естественно). Поголовная устойчивость к огненным заклинаниям, а это, к слову, самая распространенная школа боевой магии среди игроков.

Ну и конечно няшные суккубы. Да-сс...

Из минусов: уязвимость к магии порядка и света, очень большая уязвимость -урон от этих типов магии увеличен аж на 50%.

Большая зависимость от ресурса сера — демонам она чуть ли не важнее золота.

Конкуренция между лордами. Это значит, что при встрече другого демона-лорда он, с вероятностью 90 %, затеет с игроком войнушку. Тут виноват менталитет демонов — право сильного; кто круче, тот и выше по иерархии и тому подобное. Нет, если настучать по рогам неугомонному соседу, то он проникнется к вам уважением и будет сидеть на хвостатой попе ровно. Ровно до того момента, пока не накопит достаточно сил и не попытается нагнуть вас ещё разок.

И последний минус, появившийся в результате нарастающего саморазвития игрового мира — излишняя жёсткость расы. Нет, я вообще довольно циничный и прагматичный человек и не вижу ничего плохого в том, чтобы прирезать десяток-другой разумных на алтаре ради увеличения собственной силы и силы подчиненных мне войск. Вот только если раньше процесс жертвоприношений был в игре довольно условным, то сейчас он стал излишне подробен. Ритуальные пытки, не уступающие темноэльфийским, каннибализм, кровавые оргии и тому подобные развлечения. В общем, в последнее время у игроков заметно упала популярность на демонов.

Следующая фракция — Некрополис, некроманты.

Тоже, кстати, весьма симпатичный мне замок.

В наличии всевозможная нежить — от скелетов до призрачных драконов, големов плоти, привидений и даже условно живых вампиров все видов.

Единственная фракция, чья армия после боя может не уменьшиться, а увеличиться. Очень любят поднимать павших противников и присоединять их к своим войскам, да и собственные отряды воскрешают довольно успешно: десяток раз зарубленный и вновь поднятый зомби — вполне стандартное зрелище для прокачанного некроманта. Тут главное, чтобы трупешник в муку не размололо, а в любом другом случае добрый доктор с черепами на посохе поставит больного на ноги за пару минут.

Нежить очень неприхотлива. Большинство воинов Некрополиса не едят, не спят, не устают, не имеют морали и совести.

Личи по праву считаются сильнейшими магами, не являющимися героями. Да, их арсенал обычно довольно мал и в основном состоит из заклинаний школы смерти, но сила магии и запас маны огромны, а если учесть, что можно превратить в лича захваченного мага (и даже героя!), при этом сохраняя часть доступных магу ещё в живом состоянии знаний...

Минусы у нежити тоже немаленькие.

Полуторная уязвимость к магии жизни и светлой магии. Поверьте, это много. Любому некроманту становится очень грустно и одиноко, когда любовно собранные легионы скелетов и зомби рассыпаются прахом после первого же площадного "Слова жизни" или "Божественного молота".

Проблемы с экономикой. Если ресурсы добываются немертвыми рабочими ещё вполне успешно, то вот прирост золота у некрополиса весьма мал. Трудно собирать налоги с деревни, если ты сам ещё на прошлой неделе обратил половину крестьян в качественных зомби, а вторую половину сожрал очередной сбежавший из лабораторий кадавр.

Общая неспешность войск и скудность тактик. Нет, у некрополиса, конечно, есть те же шустрые вампирчики и незаметные призраки, но они обычно составляют лишь малую часть армии. Основная же тактика некромантов — завалить противника ордами низкоуровневой нежити, бомбардируя врага издалека заклинаниями личей и подводя под шумок големов плоти да костяных химер. Соответственно, и способы противодействия этому разработаны уже давно.

А ещё мне не нравятся костяные драконы. На мой взгляд — слабейшие существа седьмого уровня. Летают плохо, огнём не дышат, броня никакая. Из плюсов только сравнительная дешевизна да повышенная живучесть. Но все равно, при противостоянии один на один они побеждаются всеми остальными замковыми топ-юнитами. Так что незачет.

Ну и последние из первичного набора фракций, моя любовь и мой выбор.

Академия магов.

Три силы, составляющие основу могущества этого замка — големы, маги и артефакты.

Вот список самых любимых мной войск этой фракции.

Гремлины. Войска первого ранга.

Хиленькие стрелки с неплохим для их ранга уроном и весьма посредственной меткостью. По легенде были когда-то выведены магами для помощи в экспериментах и в качестве дешевой рабочей силы. С тех пор заметно эволюционировали, развили некий хитровывернутый интеллект и окончательно растеряли чувство самосохранения.

Похожи на своих родичей — гоблинов; такие же мелкие, шустрые, зеленые и зубастые. Однако намного умнее и любопытнее их. Если оставить в одной комнате кучу хлама и гоблина, то тот сначала перепробует все на зуб, потом попытается что-нибудь трахнуть а при неудаче потеряет интерес и впадет в депрессию. У них просто в подкорке прописано — если объект нельзя сожрать, поиметь или дать им по башке соседу, то объект бесполезен.

Гремлин же за полчаса соберёт на коленке из пары сломанных ножей и консервной банки капкан на медведя, умудрится попасться в него, разломать и присобачить обломки к себе в качестве протеза вместо откушенной капканом ноги. Занятные, в общем, зверушки.

Вариантов развития у гремлинов много.

Они могут продолжить развиваться как стрелки и дорасти до Артиллеристов — эти парни уже предпочитают большие калибры, довольно шустро паля из различных видов пушек, мортир и митральез. При этом косоглазие никуда не пропадает, что добавляет нехилую порцию адреналина любому игроку, в чей армии присутствуют эти любители бабахнуть фугасным снарядом на кого бог пошлет.

Если гремлин интересуется строительством, то его можно улучшить до Прораба. Из говна и палок может в чистом поле возвести вполне кошерный форт со рвом и каменной стеной, башнями и подъемным мостом. Или без башен. Или вообще без моста и въездных ворот.

Косоглазие у прорабов преобразуется в навык "Безумный строитель". Даёт шанс на то, что гремлин в процессе проектирования здания может, например, сделать окна в полу или вывести дымоход с кухни в спальню хозяина. Или перепутать материалы и начать строить стену из ртути. В общем, без тотального контроля наворотить они могут всякого, хотя стоит признать, что качество может и похуже гномского, но ни в чем не уступает человеческому, да и темпы строительства намного выше.

Если гремлин любит что-нибудь смастерить из завалявшихся обломков, то он становится мастером "очумелые ручки". На самом деле он будет называться Помощник Артефактора, но, как по мне, это название не раскрывает всех тонкостей процесса.

"Очумелые" гремлины умеют ТВАРИТЬ. Именно так, крупными буквами и через А. Просто порой из их корявых лапок выходит такое, что хочется этих тварей то ли расцеловать, то ли закопать поглубже и забыть.

Помощники занимаются производством довольно широкого спектра предметов — они мастерят оружие, доспехи, амуницию, ловушки и различные простенькие артефакты. Качества, как и в случае с прорабами, далеко не гномского, но вот скорость производства и объемы продукции весьма впечатляют.

Есть в этой бочке мёда лишь одна ложка, я бы даже сказал ковш, дёгтя.

Гремлин не способен сделать два одинаковых артефакта. Посади его за штамповочный пресс и заставь нажимать на кнопку — у него все равно выйдут каждый раз различные предметы. Причём не только по характеристикам, но даже по внешнему виду и зачастую по назначению. Сколько слез было пролито бедными игроками по загубленным ресурсам, когда посаженный делать пять щитов гремлин через пару часов приносил два разных щита — классический круглый и маленький кулачковый, шлем размером с самого гремлина, двуручный молот с дополнительным уроном от молнии и ночной горшок из мифрила. Причем изначально из ресурсов у него было только железо. А если учесть, что горшок при этом имел особенность "Несокрушимый" и категорически отказывался переплавляться — никакого применения, кроме прямого, найти ему было нельзя.

Ну и последний вариант улучшения гремлина — "Погонщик големов".

Сии последователи Адептус Механикус очень любят собирать и ремонтировать всевозможных боевых металлических болванчиков.

Получается у них это... не всегда удачно. Если подлатать уже готового голема под силу даже зеленому новичку первого уровня, то, чтобы собрать хоть что-то более-менее жизнеспособное, гремлину нужен как минимум третий уровень навыка в големостроении. А все дело в незабвенном навыке "Косоглазие", который у погонщиков эволюционирует в навык "Восстание машин". Да-да, пламенный привет Шварцу и Саре Коннорс.

Собранные неопытными лапками сумрачных гениев големы имеют 15-ти процентный шанс обрести самосознание, отринуть рабскую долю и пойти изничтожать всех человеков. Страдают обычно от этого в первую очередь сами горе-изобретатели, окружающее их оборудование, строения, случайные прохожие и низколетящие драконы. Посему доверять гремлинам самостоятельное конструирование големов раньше 5-10 уровня явно не стоит.

Другая визитная карточка замка магов — големы. Войска третьего ранга.

Изначально при создании игры планировалось всего три вида замковых големов — атакующий, защитный и стрелковый.

Голем-боец представлял собой классического гуманоида здоровяка с оружием в руках, имел неплохой урон, средненькую защиту и грацию контуженого носорога. Обычно такой воин с разбегу вламывался в строй противников и начинал махать оружием, используя секретную технику големного кендзюцу "на-кого-Бог-пошлёт", являлся основой пушечного мяса мага и очень редко жил дольше 2-3 крупных сражений.

1234 ... 303132
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх