596
Тыквенный этюд19 460 +27
5
53
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
366 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
05.11.2015 - 08.10.2017
Так, господа читатели, второй блин. Структуру мира я сложил, надо дописать все 24 фракции. ГГ - МС, но МС поневоле, домикостроитель в мире "атццов".
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— Не знаю, — пожал я плечами, — У меня к Вам сложный вопрос, мастер... Представим, что у Вас была возможность вернуться в другой мир, но Вы ее потеряли...
Я очень сомневался, что Альваринэль может помочь мне с дилеммой срыва, как-никак, он все же программа, но из всех встреченных персонажей он казался мне наиболее проработанным. Можно даже сказать, я его считал самым мудрым из тех, кого считал за живых.
— Значит, мне оно не нужно... Если ты чего-то лишился, то подумай о том, что ты получил взамен.
— Я потерял возможность начать все сначала...
— Не серди меня! — архимаг нахмурил брови, — Ты уже сделал свой выбор! Ради чего ты готов отречься?
— Я не собираюсь отрекаться. Но сама возможность выбора, возврата...
— Дана тому, кто в ней нуждается! — жестко отрезал Альваринэль, — Если ты в ней не нуждаешься, зачем она тебе? Ты как себе представляешь, что ты, бессмертный, возродился дикарем-орком, да еще и берсеркером? Ты же маг не потому, что умеешь кидать молнии и ракеты. Ты привык ощущать себя магом. И эльфом. Сердцем, головой, душой и духом. Достаточно на твою ауру взглянуть. Раньше любой, кто понимает, как устроены тонкие материи, мог сказать, что эльф ты только по крови и происхождению. А теперь ты полностью эльф, даже мышление эльфийское... Вот представь красивую девушку, быстро!
В голове возник образ стройной белокурой эльфийки с длинной косой до колен, с красным тропическим цветком в волосах и длинном зеленом полу-прозрачном платье до пят.
— Что? — ехидно переспросил архимаг, — Орчанку представил? Ратменку? Или человеческую красавицу?
Мда, и кто из нас настоящий? Альваринэль реальнее многих реальных. Умнее и мудрее — так точно.
— Я понял, мастер, — я медленно кивнул, — Спасибо за помощь...
— Помочь, ученик, ты можешь лишь сам себе. Я могу лишь подсказать, что делать. Ну и научить тебя, если ты готов... Подставляй свою непутевую голову...
Я проснулся и потянулся на жестком матрасе. Свою девятую ночь я провел там же, где и первую — в деревянном срубе на южной дороге. Все прошедшие от срыва дни я только тем и занимался, что зачищал юго-восток, обойдя его по часовой стрелке. Количество уничтоженных логовищ достигло отметки 1850, а в графе "уровень" значилось вполне себе приличное число "32".
В первую очередь, я загнал в максимум "Самоукрывательство" — пользу от этого уника переоценить было невозможно. По четыре уровня ушло на "Скорость", "Скрытное передвижение" и "Незаметность" — мой план ликвидации толпы чудищ зиждился на внезапных атаках с последующим бегством.
В максимум была докачана "Ледяная ракета", которая теперь наносила прямым 1800-2700 урона. У древних чудищ 3500 ХП, их шкура очков 300-400 урона прикроет, но две ракеты — одно мертвое чудище. И его злые собратья, от которых понадобиться быстро драпать. Потому в максимум было докачано и "Мерцание" — теперь я мог телепортироваться на 100 метров в любую сторону.
Ну, и наконец, я развил до максимума "Вызов водного элементаля": теперь я должен был вызывать, как я думал, 20-ти уровневого элементаля за 50 маны. А вместо этого я потерял уже известный каст, получив взамен "Массовый призыв водных элементалей" и "Вызов Принца Стихии Воды". Первым кастом за 200 маны призывались четыре 10-уровневых элементаля, вторым — мега-элементаль воды 21-го уровня за 500 маны, как раз Принцем Стихии Воды и именовавшимся.
Все это, разумеется, на первом уровне каста. Собственно, к 20 уровню "принца" призываемый мега-элементаль будет сорокового уровня и без проблем сможет разобраться с двумя-тремя слабыми драконами. "Массовый призыв" на каждом непарном уровне давал +4 элементаля, на парном — +1 к их уровню, и в результате на максимальном двадцатом я за 200 маны смогу призвать мощный отряд в 40 элементалей-20 (такого юнита по пользе и мощи можно сравнить с воином-минотавром уровня 10-12). Отличная замена прошлому касту, только раскачать "призыв" нужно.
Между повышением "призыва" и "принца" выбрал все-таки первое: как мега-убойный боец сгожусь и я, а сильный отряд поддержки — это пока вся моя армия.
Чем выше я рос в уровнях, тем сложнее мне было выбирать, что повышать в первую очередь: слишком много нужных талантов и кастов. А тем, кто сражается с помощью армии, выбирать в разы сложнее — у них уровни капают медленнее. Тот же прокачавшийся до 112-го Деймос Тартарос из Темной Империи в игре уже третий год, при этом можно смело утверждать, что он очень умело, правильно и быстро качается.
Игра ведь не только битвы — это еще и долгие переходы, постоянная загруженность строительством, а также пиры, балы, охоты и прочие развлечения, от чего игрок получает фан. Критерий "50 тяжелых битв" выполнить не так-то и легко. По битве-другой в месяц — это три-четыре года игры, к тому же это надо самому возглавлять войска, а обычно немалую часть битв вытаскивают нанятые герои (ну, для этого их и нанимают).
Считается, что 50-го уровня игроку вполне достаточно (при любой прокачке), если он умело управляет своим феодом: неважно, какой уровень и таланты у игрока — важно, какие таланты у его героев и какой уровень у его солдат. Какая разница, насколько крут перс игрока, когда он может выставить на поле боя 50 архангелов 30-го?
Взять "полтинник" вполне реально и за год (если поставить себе такую цель), но многие и 40-ка не набирают, и при этом неплохо себя чувствуют в игре. Тот же Фройзик на момент своей раскатки был 43-го, что не помешало ему взять в плен очень сильного героя-НПС Зейнара.
Так что до моих "элементалей" абсолютному большинству игроков качаться и качаться: целых двадцать уровней нужно потратить на то, чтобы вместо одного элементаля первого призывать сорок двадцатого. С учетом того, что игроку с армией в первую очередь нужны статы, таланты и касты полководца и управителя, максимальный "Массовый призыв" есть только у "чистых" магов уровня 80+. У них, правда, и много чего другого есть, но ведь и я не собираюсь останавливаться на достигнутом.
Кстати, уник "Единение с Водой" мне здорово помог: оба новых каста получили начальный уровень 4. Подняв "призыв" до 10-го, я получил в свое распоряжение инструмент, позволяющий в один момент призвать 20 элементалей 15-го уровня.
А еще, когда я проснулся, капнула плюшка от Альваринэля, неплохая, но ни в какое сравнение с первой не идет: +2 к Мудрости, +2 к Духу, и каст "Лечение" стал 10-го уровня.
В общем, чем круче я становился, тем больше понимал, что хочу изучить еще то, то и се. А еще лучше — все сразу!
Почти все тропинки юго-востока вели к ущелью чудищ. Игрок-ПГЛ получал в этом каньоне отличный компактный район: и шахты, и жилище монстров, и даже укрепления можно построить. Я же получил немалую головную боль.
За полтора часа я по расчищенным от мобов дорогам допрыгал до кольца скал. Выглянув из-за огромного валуна в два с лишним метра высотой, я смог убедиться, что все сорок чудищ были на месте. Ну а что им могло случиться?
План был простой, относительно рисковый и должен был занять немало времени: наношу удар ракетой, прыгаю мерцанием в сторону и жду, пока чудища успокоятся. И так повторить нужное количество раз.
Накинув на себя незаметность, я вышел из-за валуна и тщательно прицелился в голову чудища, стоявшего в центре толпы. Честно говоря, я и сам не очень хорошо понимал, как у меня вообще получается целиться магическим кастом, даже до срыва не знал. А уже после срыва, когда такую способность подсознание воспринимает, как саму собой разумеющуюся, то и подавно.
Ледяная ракета попала чудищу в нос. Это все, что я успел увидеть, перед тем, как начать мерцать с одного валуна на другой, причем стараясь это делать так, чтобы меня нельзя было углядеть снизу.
Конечно, сообщение о критическом уроне и -4424 ХП я получил. Одно чудище я уже угробил, зато осталось 39 его крайне рассерженных собратьев. Собственно, несколько штук как раз и рвануло к тому месту, откуда я нанес удар — это я мог наблюдать украдкой из-за другого валуна, располагавшегося за 700 метров от прошлой точки.
Выяснилось, что форумы и справка не врали: чудище вполне себе прилично взбирались на скалы, кроша гигантскими когтями камень. Древнее чудище — вообще очень мощный юнит, его когти рвут драконью шкуру, как бумагу. И быстрый: за какие-то две минуты пять чудищ добрались до того валуна, из-за которого я и выстрелил ракетой. Добрались, принюхались, присмотрелись — и не спеша побрели обратно. Будь на моем месте лучник, то после первого выстрела ему бы пришлось драпать не разбирая дороги — чудища бы выследили его по запаху. И догнали бы. Разве что "Скрытное передвижение" могло помочь, оно не просто делает неслышимым, но и не обоняемым.
Успокаивалось племя минут двадцать, и все это время я терпеливо ждал. И лишь когда они снова стали относительно беспечными, я нанес второй удар...
Карусель продолжалась не менее пяти часов, и завершилась успехом лишь благодаря тому, что монстры были жестко привязаны к своему логовищу и далеко от базы не забирались, если, конечно, раздражитель сразу же переставал действовать. Могло бы занять и еще больше времени, но ледяная ракета наносила не только прямой урон, но еще и осколками: после шестого убитого чудища большая часть оставшихся была изранена, после 14-ого — поголовно все, а после 18-го ледяная ракета убивала уже по два-три монстра за раз. Конечно, регенерация у чудищ была, но обычная, а не троллья (то есть, полный запас ХП они восстанавливали за 24 часа, а не за 6). Восстановить за 20 или 40 минут урон от нескольких осколков, наносящих по 600-800 ХП повреждений, можно лишь в малой мере.
Как бы там ни было, но солнце уже давно прошло зенит, когда, наконец, последняя ракета изрубила в куски последнее чудище (критический удар в -4556 ХП, когда у израненного противника остается их около 1200, не может не окончиться эффектной и кровавой кончиной).
"Точный расчет, холодная голова и твердая рука — вот необходимые качества для стрелка. Только настоящий ганфайтер может отправить в Страну Вечной Охоты отряд врагов, не получив при этом ни царапины.
+ 6 к Ловкости
Получен талант "Критический выстрел" 2 уровня.
Получено заклинание "Точность" 2 уровня..."
"Вы уничтожили в одном бою дистанционными атаками в голову 30 существ 7 ранга!
Хэээд-шоооот!!!
Вы награждаетесь Орденом Карла Джонсона I степени!
+ 20 к Ловкости
+ 10 к Духу
Получен талант "Скорость" 10 уровня.
Получен талант "Критический выстрел" 6 уровня.
Получен талант "Стальная Воля" 10 уровня.
Получен талант "Взор Истины" 10 уровня.
Получен талант "Стрельба из лука" 6 уровня.
Получен талант "Стрельба из арбалета" 4 уровня..."
И вдобавок ко всему прочему — сороковой уровень. А когда спустился вниз, уничтожил логовище и захватил шахты, то и еще 6000 капнуло — до 41-го всего 1500 оставалось.
Но сначала стал разбираться с полученным от достижений. "Критический выстрел" — это определенный процент шанса, что случайный, неприцельный выстрел будет критическим. На 6-ом уровне шанс уже был 30%, на максимуме будет 50%. Заклинание "Точность" хорошо для того, кто командует стрелками (ну и на себя тоже можно наложить), правда, у меня и стрелков пока нет, и Магия Воздуха вообще не раскачана.
А вот плюшки за уникальное достижение — это очень весомо. По талантам сэкономлено 12 уровней, по характеристикам — семь с половиной. А еще я могу носить игровой орден на любой одежде — знак того, что игрок выполнил какое-то очень редкое достижение. В моем случае даже уникальное, то есть, максимальное из возможных.
Я выбрал в интерфейсе необходимую функцию. На походной куртке появился золотой значок в виде небольшого медальона и двух перекрещенных стрел. На самом ордене был изображен гладковыбритый молодой мужчина с короткой стрижкой, одетый в майку. Конечно, изображение на металле было портретным, вроде фотографии в паспорте, но изображена была именно майка. Похоже, лупить хэдшоты Карлу Джонсону отсутствие камуфляжа не мешало. А мне, кстати, может и стоит прикупить маскировочное облачение...
Повышение сразу на 8 уровней открыло передо мной несколько путей дальнейшего улучшения себя любимого. С некоторым сожалением отказался от того, чтобы сразу загнать "Скорость" в максимум. У меня и так она повысилась до 200% и я решил не перегибать палку: феномен срыва никому до конца не понятен, он вообще из разряда мифов. Психика может и двинуться, если я начну двигаться не с двойной скоростью, а с тройной. К тому же и "Взор Истины" проапался в максимум — тоже некоторое изменение себя.
Слишком много слишком быстрых изменений может быть во вред. Ну, "Инстинктивное уклонение", думаю, потяну. В максимум. Магию Земли в максимум. И еще два очка талантов в Магию Перемещения.
Также до максимума "Массовый призыв" — свою небольшую личную армию, и сразу берем еще один ударный каст — "Снаряд лавы". Магия Земли, 300 маны, чистый урон на первом уровне 430-645. Если цель не погибает, то весь урон ей, а если гибнет, то тот же урон достается еще и всем соседям на расстоянии до 10 метров.
Поскольку я взял этот каст сразу шестого уровня, то (с учетом максимума соответствующей школы) урон уже составил 1740-2610. На максимуме должен бить 3000-4500. А использовать его можно как в качестве бронебойного против "мясных" юнитов вроде тех же чудищ, так и для уничтожения плотных рядов противника — тех же орков-латников, минотавров или огров.
Имя: Лейсан Лантариан
Раса: Эльф
Класс: Маг
Замок: Башни Волшебников
Уровень: 40
ХП: 800
Мана: 3300
Сила: 18
Ловкость: 134
Выносливость: 16
Интеллект: 70
Мудрость: 42
Дух: 58
Обаяние: 36 (40)
Сила магии: 66
Таланты:
Школы магии: "Трансфигурация" (10-МАХ), "Магия Воды" (10-МАХ), "Магия Земли" (10-МАХ), "Магия Перемещения" (4), "Магия Жизни" (2).
Таланты мага: "Мистицизм" (10-МАХ), "Взор Истины" (10-МАХ).
Таланты разведчика: "Эльфийская грация" (10-МАХ), "Прыжок" (3-МАХ), "Сверхъестественное чутье" (10-МАХ), "Скорость" (10), "Инстинктивное уклонение" (10-МАХ), "Знание Леса" (2), "Скрытное передвижение" (6), "Незаметность" (6).
Таланты воина: "Мастерство с длинным мечом" (2), "Стрельба из лука" (6), "Критический выстрел" (6), "Стрельба из арбалета" (4).
Таланты рыцаря: "Стальная Воля" (10), "Верховая езда" (2).
Таланты полководца: "Тактика" (3), "Лидерство" (1).
Таланты правителя: "Поэтический дар", "Градостроитель" (4), "Покровитель Искусств", "Дипломатия" (1).
Уникальные таланты: "Темновиденье", "Самоукрывательство" (10-МАХ), "Аристократ", "Единство с Водой", "Родовое Древо".
Заклинания:
Школа Воды: Волна холода (20-мах), Лечение (10), Ледяная ракета (20-мах), Массовый призыв водных элементалей (20-мах), Вызов Принца Стихии Воды (4).
Школа Трансфигурации: Совершенство, Шедевр.
Школа Земли: Замедление (4), Снаряд лавы (6).
Школа Перемещения: Мерцание (10-мах).
Школа Воздуха: Точность (2).
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |