Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Магия без меча


13 551 +25    0    4    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Автор:
Жанр:
Приключения/Фэнтези
Размер:
497 Кб
Статус:
В процессе
Даты:
30.01.2018 - 01.01.2023
Фик по мотивам старой доброй игровой вселенной Герои Меча и магии, в основном по 5,6,7 ее частям. Вдохновение черпается в книгах проектов Лендлорды и Земли Меча и Магии. Черновик , в работе. Прода от 21.07.2020
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Голем-защитник имел вид приземистого борца сумо с тумбообразными ногами и здоровенным башенным щитом в каждой руке. Соответственно, очень маленький урон и скорость передвижения, компенсируемые великолепной защитой и устойчивостью. Предназначен для прикрытия стрелков, магов и прочих доходяг в армии Академии. Главным было перед началом битвы грамотно расположить эти ходячие бронедвери, так как в процессе сражения перегруппировать их было нереально ввиду уже упомянутой черепашьей скорости и общей неуклюжести. В отличие от бойцов, были весьма живучи, что позволяло им накапливать уровни и становиться ещё крепче, толще и неповоротливее. Очень полезный был юнит, без которого армия мага теряла бы половину шансов на победу в любой битве.

Последний тип, стрелок, представлял собой этакого крабика на четырёх стальных лапках, увенчанного станковым арбалетом, укрытым в полусферу брони. Был весьма шустер, подвижен и обладал удручающе малым здоровьем и крепостью — ломался буквально с полпинка. При улучшении, поплатившись удалением последней брони, мог обзавестись вполне себе увесистой аркбаллистой с разнообразным набором снарядов от бронебойных до зажигательных, либо пресловутым скорострельным арбалетом, знакомым общественности по фильму "Ван Хельсинг". Скорострельность компенсировала небольшой урон этого агрегата, позволяя выкашивать толпы мелких небронированных противников.

К минусам этого типа големов можно отнести довольно небольшой боезапас, что требовало постоянно держать рядом с ними команду заряжающих.

Как видите, все три типа были неплохо сбалансированы, всегда востребованы и имели каждый свой ареал применения. К сожалению, идиллия эта продолжалась недолго.

Я не знаю, где и как "Аргусу" удалось перехватить ту программу-конструктор, но когда она поступила к нам в отдел с указом прикрутить её к процессу создания новых големов — взвыли все.

Взвыли программисты, потому как прикрутить кусок по сути чужеродного кода к уже запущенному проекту — задача практически нереальная. Каких усилий это им стоило — я не знаю, но свою премию за тот период они заслужили до последней копейки.

Взвыли мы, гейм-дизайнеры — нам необходимо было из сложнейшей программы, с помощью которой раньше моделировали то ли космические станции, то ли городской водопровод, сделать детский конструктор "LEGO", с которым мог бы управиться и 16-ти летний однорукий имбицил. Спустя два увольнения и одну акцию протеста нашей команде удалось-таки это сделать, но ещё долго после этого весь отдел трясло даже при взгляде на банальный тетрис.

А сильнее всех взвыли тестеры, когда уже готовое дополнение дали им на проверку и балансировку, ибо не смотря на ограниченное количество видов деталей в конструкторе, получалось собрать голема практически любой формы и размера. До сих пор помню задумчивое лицо одного из руководителей проекта, когда он зашёл к тестерам проверить, как продвигается работа и застал финал битвы стометрового осадного голема против максимально прокачанного замка демонов с месячным приростом армии. Голем, к слову, побеждал с заметным отрывом.

Пришлось вводить ограничение на максимальное количество деталей конструкции, размер голема и понижать мощность источников энергии, иначе бы мир Асхана заполонили EVAподобные ОБЧРы, облепленные верещащими гремлинам, на ходу прикручивающими отваливающиеся заклепки.

После дополнения процесс пополнения армии новыми големами выглядел следующим образом.

Изначально игроку была доступна одна стандартная гуманоидная модель с двумя тесаками в руках. Впрочем, ничто не мешало игроку перевооружить его по собственному желанию уже после найма. Имел такой боец средние для своего уровня статы, 10 % защиты от стихийной магии и приличный набор иммунитетов к различным эффектам, вроде отравления или воздействия на разум.

Чтобы получить новый вид голема — нужен был его чертеж. Его можно было купить, найти в луте или же создать, при наличии навыка, с помощью того самого конструктора. В основном големы нанимались только за деньги, но некоторые модели, особенно сильные или со спецфункциями, требовали дополнительных ресурсов.

Также големов могли собирать гремлины. Денег это не требовало — только ресурсов, времени и наличия чертежа. Выделять на это, как уже раньше упоминалось, стоило только самых опытных гремлинов, иначе получившийся в итоге механизм с высоким шансом оборачивался против своего же создателя.

В общем, фича получилась довольно интересная, но сложная в освоении. Несколько месяцев после ее введения среди игроков вспыхнуло что-то вроде соревнования на создание самого убернагибаторского типа големов. Однако вскоре шумиха поутихла, и из всех сотен безумных проектов остались в широком пользовании лишь несколько самых удачных конструкций, чьи чертежи можно было прикупить на аукционе по сходной цене.

У меня в памяти сохранились несколько особо удачных моделей, созданных еще нашими тестерами, но все они были довольно дорогими и требовали большого уровня навыка и редких ресурсов, так что использовать их в первое время вряд ли удастся.

Далее идет краса и гордость этого замка — маги.

Интересный момент — нанимаемые маги могли быть любой случайной расы, кроме заведомо недружественных Академии или неспособных к магии. Наличие у игрока книги какой-либо расы заметно увеличивало количество ее представителей среди нанимаемых чародеев.

Выпускники школы магии при найме обладают 2-3 заклинаниями 1-2 уровней: атакующими, вроде того же "воздушного кулака" или "огненной стрелы" и защитными, типа "каменной кожи" или например "стихийного щита". С ростом уровней могут изучить ещё парочку.

При улучшении школы магов до университета у них появлялось два пути развития: стать универсалами с заклинаниями различных школ, но не выше 3 круга, либо же стать узкоспециализированными экспертами в одном из направлений магии с возможностью изучать заклинания этой школы вплоть до 4 круга. Казалось бы, у специалистов явное преимущество, вот только универсалы обладали, помимо прочего, одним очень полезным навыком "Передача Маны" и могли отдать часть своей маны игроку или другому магу. Очень вкусная способность, особенно полезная в затяжных сражениях.

Конечно, и сила заклинаний и запас маны у магов были заметно ниже, чем у героя соответствующего уровня. Но, во-первых, их было много, а во-вторых, с повышением уровня эти параметры росли, да и ничто не мешало обвешать их артефактами, что в перспективе позволяло получить могучую кучку весьма мощной, хотя и хлипкой, артиллерии.

Элитные бойцы академии — ракшасы. Шестой ранг.

Раса зверолюдей, единственная оставшаяся верной своим создателям. Так любимые многими отакнутыми нэки. Учитывая специфику мира, имеющие рост 2,5-3 метра, весьма развитую мускулатуру, клыкастую пасть и не хилые такие когти на руках и ногах.

В бою ракшасы силой не уступали замковым паладинам, а ловкостью ведьмакам. Кроме того, своим рыком они понижали мораль противников и самых слабовольных могли вовсе обратить в бегство.

После улучшения ракшасы становились кшатриями, отращивали вторую пару рук и заметно прибавляли в силе и размерах. Теперь эти машины смерти подобно вентиляторам перемалывали любое количество более мелких противников и на равных сражались с гигантами. Броня и бронепробиваемость, правда, у них были не такие выдающиеся.

Ну и конечно, топ-юнит замка магов — титаны. Седьмой ранг

По легенде мира — древняя полубожественная раса, в своё время на равных сражавшаяся с этими самыми богами. Потом, правда, они заключили перемирие на условиях не лезть в дела друг друга.

Представляют собой гигантов от 4 до хрен-знает-скольки метров роста — титаны растут всю жизнь и, чем они старше, тем они здоровее.

Могучи, бронированы, иммунны к заклинаниям воздуха и порядка, могут навешать в ближнем бою парочке архидьяволов или долбануть шаровой молнией на средней дистанции. При улучшении до громовержцев получают возможность вызывать мощную грозу и получают постоянный молниевый щит.

По праву считаются сильнейшими замковыми топ-юнитами. На равных с ними могут сражаться только черные драконы, и то, скорее всего, проиграют. Цена найма у этих небожителей тоже заоблачная. По сути, старшие титаны отправляют к игрокам молодняк, чтобы те набрались опыта, знаний и сполна нюхнули суровую подмышку реальной жизни. Так что игроку общаться с этими тестостероновыми максималистами приходится довольно аккуратно, воспитывая и прививая дисциплину с самого момента найма.

У фракции магов один из самых больших приростов денег и ресурсов. Благодаря положительной начальной репутации фракции им проще всего заключать соглашения с торговой гильдией. Возможность производить артефакты в весьма крупных масштабах позволяет заметно пополнить и так не малый бюджет замка. А еще при использовании големов для добычи ресурсов, можно заметно сэкономить на зарплате и пропитании рабочих.

Не менее важное фракционное преимущество: у магов есть такое замечательное строение, как "Волшебная библиотека". Оно не только добавляет слот на каждый уровень для изучаемых заклинаний, но и позволяет сохранять в библиотеке переписанные со свитков или книг заклятья и в дальнейшем обучать им других.

Дипломатами маги тоже являются неплохими, вполне уживаясь со многими другими другими фракциями Асхана; разве что с некромантами в свое время немного повоевали, да и орки Академию не очень любили, как бывших угнетателей и рабовладельцев всей их свободолюбивой расы.

Из минусов: дорогие и малочисленные войска, постройки и их улучшение, большая зависимость от магии героя, общая неспешность армии и относительная слабость низкоранговых отрядов... На мой взгляд, ничего сверх критичного. Да и нравится мне легкий восточный колорит этой фракции, смесь арабской, египетской и индийской культур. Я вообще большой лентяй и немного гедонист, так что предпочитаю получать максимум удовольствия от процесса.

Посему выбираю Академию.

Дальше идет выбор класса героя, так сказать, специализация. У магов их три:

1.Элементалист. Плюсы к магии стихий, шанс оставить призванных элементалей в армии и бонусы для различных стихийных отрядов. Самый популярный и незапарный класс.

2. Техномансер. Бонусы для стальных буратин, больше возможностей в конструкторе, больше различных технических приблуд в армии: дирижабли, самоходные тележки, механические лифты и прочий легкий паропанк. Довольно сложный и интересный класс, для истинных ценителей заклепкомании.

3. Боевой маг. Класс, заточенный на личное могущество игрока, для которого армия лишь дополнение. Ускоренное восстановление маны даже без привязки к источнику, ускоренная прокачка магических навыков. Класс менее популярный, чем другие, так как не усиливает армию игрока.

Выбираю Боевого мага. В своем стиле игры я предпочитаю опираться именно на собственные силы, армиями же я повелевать не люблю и не особо умею.

Теперь распределим очки характеристик.

Силу, Выносливость и Ловкость ставлю на 3 — минимальное значение для комфортной игры, при котором игрок не будет задыхаться после подъема по крутой лестнице и иметь возможность поднять хоть что-то тяжелее стакана. В дальнейшем они сами немного прокачаются при небольшой тренировке и просто активной деятельности, ну а высоких значений мне и не нужно — я не боец ближнего боя. В крайнем случае, прикуплю зелья повышения характеристик — дорогие и редкие, но при правильном ведении хозяйства у меня не должно быть проблем с финансами.

Силу магии, Откат и Ментальную Выносливость, соответственно, выставляю на максимальные 17 единиц. Все эти характеристики мне нужны и качать мне их придется долго и упорно.

Далее идет выбор герба.

Немного подумав, рисую красную молнию на белом фоне, разбивающую черный меч. Побеждать я планирую опираясь на магию, так что так будет вполне символично.

Предпоследняя настройка — выбор книг навыков.

По сути, это набор первичных умений игрока, которые он может использовать и улучшать с самого начала игры. В Асхане книги навыков получить довольно сложно и затратно, поэтому к подбору стоит подходить тщательно, ведь на старте доступно всего 11 книг, а навыков в игре многие сотни.

В первую очередь беру всю доступную магию, которую мой нефалем получает парами, то бишь за пол цены — Смерть с Жизнью, Свет с Тьмой, Порядок с Хаосом, Материя ( стихии ) с Эфирной ( разум ). Итого минус 4 книг.

Беру "Толерантность". В замках магов чаще всего образуется замысловатый коктейль из всевозможных рас, так что без взаимной терпимости будет непросто. 5 книг.

Беру "Друг Теневой Гильдии". Со шпионами и диверсантами у меня в армии все грустно, а так я смогу не только получать свежую информацию об окружающем мире по сходной цене, но и нанимать профессиональных ассасинов, когда отстрою отделение гильдии на своей территории. 6 книг.

Беру "Опытный руководитель". Моя любимая книга навыка, позволяющая на все боле-менее значимые направления деятельности назначать ответственных управленцев. Не охота самому вести войска в бой — назначь генерала-военачальника. Лень высчитывать налоги и распределять зарплату — казначей сделает за вас всю нудную работу. Главное, найти подходящего разумного на должность, а дальше он уже сам справится. 7 книг.

Беру "Наставник героев". С этой книгой можно раз в неделю создавать из подчиненного вам существа героя. Конечно, там куча дополнительных условий — юнит должен прослужить вам как минимум 2 недели, хорошо к вам относится, иметь минимум 15 уровень и так далее. Плюс нужно выполнить для перерождения в героя уникальный для каждого вида существ квест, зачастую не самый простой. Но сама возможность сделать из полезного бойца еще более сильного героя, с возможностью его воскрешения в случае смерти — стоит многого. Со временем на все важные посты я планирую распихать именно героев. Минус 8 книг.

Оставшиеся три трачу на "Творца", "Артефактора" и "Дипломатию".

Книга "Творец", на мой взгляд, получилась имбалансной — сейчас почти все игроки берут ее в обязательном порядке, всё-таки возможность править параметры нанимаемых отрядов в диапазоне 10 % от суммы всех характеристик уж очень вкусно, хоть и по повышенной цене. В свое время тестеры прохлопали этот момент, а потом убирать из релизнувшейся игры книгу уже не было возможности.

"Дипломатия" дает возможность договориться со встречными противниками, больше вариантов прохождения в некоторых квестах и немного снижает зубастость игровых торговцев. Весьма полезный для мага навык, с учетом развитой в Академии торговли и общей терпимости к различным расам.

"Артефактор" — профильный навык для мага. Не только повышает шанс на успех у подчиненных артефакторов, но и дает возможность самому создавать различные магические прибамбасы. "Клинок Армагеддона", конечно, игроку сотворить никто не даст, но при прокачанном навыке можно создавать весьма сильные вещи и даже некоторые простенькие сэты. Да и люблю я иногда тихими вечерами поработать руками, дать волю воображению... Эмм, ну вы поняли. Короче, взял навык для души, да и копеечка с продажи поделок лишней не будет.

12345 ... 303132
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх