696
Преображение "Вы'жить"7 644 +7
0
16
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Приключения/Фантастика/Фэнтези
Размер:
145 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
05.03.2016 - 11.03.2016
ЛитРПГ. Эксперимент ученых, который повлияет на весь мир и маленький, почти никому не нужный парень, принявший в нем участие столкнется с теми, кто правил Землей в прошлом, в попытке изменить себя. Достигнет ли он своей цели или закончит лежа в грязи, может Суприм знает ответ?
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
— Хм, интересно. Вот вы вроде бы и ответили на вопрос, но судя по вашему лицу... — ведущий пристально смотрел на гостя программы. — Ладно, продолжим.
Болонский заглянул в лежащий перед ним блокнот и перевел взгляд на доктора:
— Все это время мы обсуждали мир игры. Давайте все же перейдем к возможностям игроков. Какой выбор рас будет доступен?
— О, это будет огромное количество рас. От человека и до... человека, — Евгений улыбался во все свои тридцать два.
— Вы хотите сказать... — начал Карл.
— Именно. Это эксперимент с целью повлиять на реальные жизни людей с помощью игры. На нашей планете не существует других разумных рас кроме человека. И как же человек должен измениться в своей настоящей жизни, если в игре он станет орком или гномом? Раса человек — это то, что свяжет эти два мира. Виртуальный и реальный. Своеобразная нить, якорь, если хотите.
— Означает ли это, что персонажи будут копией реальных игроков? — задумчиво спросил ведущий.
— Почти верно. Игра допускает небольшой редактор персонажей. Но основой служит ваш реальный внешний вид. Можно оставить его как есть, а можно немного изменить. Только изменения эти совсем незначительные и зависят от реального облика. Полный человек не сможет создать себе пресс, а вот худой вполне сумеет сделать на своем плоском животе пару едва заметных кубиков. Лицо же можно менять всем. Но тоже в незначительной степени. И только потому, что не всем захочется, чтобы их узнавали в реальной жизни. Хотя все эти изменения никаких существенных бонусов вам не дадут — это лишь маленькая иллюзия для таких же игроков как вы. Увеличите ли вы немного бицепс или сделаете нос горбинкой, — вы будете их чувствовать, но по ощущениям будет казаться что различий с вашим реальным телом нет..
— А что насчет тех, кто и до этого играл за человеческую расу? Изменения затронут и их?
— И тут вы правы. В таких случаях люди обычно ассоциируют себя с профессиями или классами. Реальность — офисный работник, повар, менеджер, дворник и так далее. Виртуальность — кузнец, алхимик, вор, убийца и тому подобное. Нам нужно чтобы человек в обоих мирах ощущал себе одним и тем же. Разработчики пришли к идее, которая возможно не придется по вкусу большинству бывалых игроков, но она почти идеально подходит нашим целям. Это относится к системе навыков. Мы отказались от активных умений. В обычных многопользовательских играх, пользователь активирует навык нажатием кнопки или голосовой командой и его персонаж выполняет запрограммированное действие, будь то атака холодным оружием или же сбор ресурсов. Мы отдали предпочтение навыкам реальным, а если быть еще точнее, то каждый игрок сможет делать в "Преображении" только то, что может в обычном мире. Однако и это еще не все. То, чему вы научитесь в игре, вы сможете использовать и в реальной жизни.
— Правильно ли я понимаю, что научившись стрелять из лука или метать ножи в игре, я сумею это проделывать и в реальном мире? Как такое возможно? — озадаченно спросил Карл.
— Правильно. Все благодаря технологиям, изобретенным нашими специалистами, которые я, кстати, уже упоминал. Одна из них, это специальная кровать, капсула, саркофаг или что-то в таком духе. Каждый из разработчиков называет ее по-своему. Она взаимодействует с персональным искусственным интеллектом, который будет предоставлен каждому игроку. Он следит за вашей игрой и передает данные о ней и вашем состоянии на наш сервер. Кроме того, кровать стимулирует ваше тело слабыми электрическими импульсами, для поддержания мышц в тонусе. ИскИн же, наблюдая за вами, не только посылает информацию нам, но и капсуле. Допустим, вы учитесь стрелять из лука. Интеллект в это время вычисляет силу, приложенную к луку и задействованные группы мышц, и посылает сигнал "кровати" о напряжении соответствующих мышечных волокон. Та, в свою очередь, дополнительно их стимулирует. Вот таким образом и происходит взаимосвязь реального и игрового тела.
— Секунду, доктор, — спохватился Карл. — В прошлой программе вы говорили нам о том, что даже не имеете и малейшего понятия, как у вас получилось создать планету с искусственным интеллектом, названную вашей командой Суприм, а сейчас вы говорите, что каждому игроку будет предоставлен персональный ИскИн. И как это понимать?
— Я и не забираю обратно своих слов. Просто в прошлый раз я забыл упомянуть об этом, — неловко пожал плечами Евгений. — Мы не создавали эти искусственные интеллекты. Это все идея Суприм. Через несколько дней после того как она себя осознала и определила цели нашей команды, она обратилась к нам с предложением снабдить каждого пользователя ИскИном, который бы следил за мозговой активностью и надлежащей работой всех органов реального тела и облегчил бы нам наблюдение. Кроме того, он бы отслеживал сам игровой процесс и действия игрока. Возьмем для примера стрельбу из лука. Положим, игрок загорится желанием смастерить себе лук и стрелы. Он старается, подбирает необходимый материал, обрабатывает его, но в итоге, если он никогда раньше не занимался подобным ремеслом, конечный результат трудов может оказаться плачевным. ИскИн же обладает огромным количеством знаний и доступом в мировую сеть, и следит за всеми действиями игрока. Он анализирует их и определяет тип, качество, функциональность сотворенного оружия... Можно привести и другой, более жесткий пример. Игрока или даже целую группу игроков насильно удерживают. Персональный ИскИн анализирует эту ситуацию, связывается с Суприм и та принимает определенное решение. Все это займет доли секунды. В особо сложных ситуациях персонажи даже могут быть "заморожены", а главный ИксИн направит запрос нашей команде. Будут просмотрены логи и видеозаписи участников инцидента и принято решение. Хочу обратить внимание, что мы будем стараться не допускать обычного удержания игроков. Пусть мы и стремимся сделать "Преображение: Вы'жить" как можно более реалистичной, от попадания в плен мы оградим пользователей, а попытавшиеся нарушить это правило будут жестко наказаны в игре. В реальном мире, в соответствующие органы будет направлено прошение обратить особое внимание на таких личностей.
— Э...
— Подождите, — бесцеремонно перебил Карла гость программы, — Кто-то сейчас возможно втихую смеется и думает: "Да что мне смогут за такое сделать в реальности?". Однако не стоит забывать, что игра выходит по всей планете. Интерес к проекту проявили все мировые правительства и общественные организации. Аналоги нашей передачи выходят в каждой стране. Так что, если вы думаете, что это все пустые угрозы, хочу вас заверить — все более чем серьезно. "Преображение: Вы'жить" будет весьма реалистичным, а значит, если вы сделаете там что-то противоречащее моральным законам, есть вероятность, что вы попытаетесь нарушить их и в реальном мире.
И все же, это не будет относиться к убийствам и захватом игроков на короткий период во время боя. Если допустить, что одна группа игроков сражается против другой и во время поединка обезвредят и удержат некоторых участников, только для того чтобы предотвратить их участие в продолжающейся схватке, не применяя насильственных мер, такое вполне разрешается. Мы максимально приблизили все к реальности и оградили игроков от такого, как долговременное удержание против воли, пытки, изнасилования и тому подобное, оставив право на убийство игрока игроком. Наша команда считает, что сражения игроков — это часть любой игры. В то время как пытки и изнасилования разрушают психику человека. Если вы умрете в игре, то воскресните, а если вас будут ломать в игре, это останется с человеком даже после выхода из нее. Никто не может заставить вас сражаться. Вы можете пройти мимо друг друга, обменявшись приветствиями, объединиться в группу и действовать вместе, а если на вас нападут — дать отпор. Не хотите? Не в состоянии? Тогда убегайте, прячьтесь, заманивайте врага в ловушку или сделайте что-то еще, что придет в вашу голову, — доктор посерьезнел. — Люди могут осуждать наше решение и весь эксперимент провалится даже не начавшись. Впрочем, я не собираюсь скрывать ничего важного. И если все отвернутся от нас — так тому и быть.
— Доктор, я все понимаю, и мне уже не терпится обсудить затронутую вами тему, но ответьте на предыдущий вопрос. Как вы все-таки создали персональные искусственные интеллекты?
— Ах да. Как я говорил, Суприм обратилась к нам с этим предложением, и мы сочли его прекрасным решением для поставленных задач. Она сама создала программный код, который вписан в капсулы полного погружения. Подключившись к игре, он связывается с главным ИскИном и она сама дополняет его, создавая персональный искусственный интеллект. Думаю, не ошибусь, если назову их ее детьми.
— Значит до подключения к миру "Преображения" и настройки Суприм, это — обычный кусок кода? — задал уточняющий вопрос Болонский.
— Карл, вы схватываете все налету, — широко улыбнулся психолог.
— Отлично, с этим мы разобрались. Теперь давайте вернемся к теме реализма, прежде чем приступить к обсуждению ваших жизненных позиций касательно убийств. Вы сказали, что стремитесь к реализму и даже внешность можно будет изменить лишь незначительно, что тогда насчет магии в игре?
— Хорошо подмечено, я уже и забыл об этом, — потер затылок Евгений. — Ну что ж, все верно, мы стремимся к реализму, но отбрасывать некоторые игровые особенности не собираемся. Это все-таки игра. И, тем не менее, к магии мое уточнение не относится, она слишком выбивается из мира и запланированного нами стиля игры. Впрочем, как и параметр "Удача". Вы видели такое в реальной жизни, чтобы человек удачу увеличивал? Да, кому-то везет. Но как усилить это везение не знает никто. У каждого есть свои причуды, ритуалы для привлечения удачи, но кому-то фартит снова, а кому-то нет. Поэтому магию, "удачу" и все в таком духе мы убрали из игры, а оставили только то, что поможет облегчить игровой процесс, не сильно влияя на различия между мирами...
— Так и подмывает спросить о том, что же, по вашему мнению, облегчает игровой процесс и что вы оставили, но с каждым вашим ответом, вопросы возникают как грибы после дождя, поэтому оставим это на потом. Как мне подсказывает режиссер, — Дотронулся до наушника ведущий, — мы с вами не обсудили важную деталь — почему же вы решили, что быть убитым или стать убийцей — в меньшей мере влияет на психику человека, чем пытки?
-Все просто. Вы убиваете игрока — он возрождается. Вы умираете — вы возрождаетесь. В игре не будет таких ситуаций, где вы обязательно должны будете убить другого пользователя. Конечно, возможны битвы за территории, из-за задетой гордости... Однако, только вы решаете спустить это с рук оппоненту или убить его. Вы хозяин своей жизни в этой игре. Там не будет козла-начальника или стервы-жены, где вы должны подчиняться и прислушиваться соответственно, иначе лишитесь работы или супруги. Здесь вы сами по себе и если вы решитесь на убийство, то можете это провернуть без каких-либо наказаний в виде лишения свободы. В то время как убить и умереть достаточно неприятно -хотя мало ли уникумов — вы или ваша жертва вновь возродитесь. В случае с пытками вы в течение длительного времени будете испытывать сильное эмоциональное потрясение и, даже выйдя из игры, оно останется с вами. Если бы этот элемент был включен в "Преображение", то во время пыток, игрок не смог бы выйти в реал, и испытывал бы все... "прелести" данного... "искусства". А если бы и был возможен выход во время этого, тогда какой с толк с таких истязаний. Поэтому мы решили пресечь их.
— Вы говорите, что убийство можно будет провернуть без наказаний. Значит ли это, что какие-то наказания все же есть?
— Разумеется. Все зависит от убийства. Мы, так же как и в большинстве игр разделили сражение на поединок игроков и убийство оных. За убийство в честном бою наказание не предусмотрено. Хочу уточнить, что склонение другого к убийству с помощью различных уловок тоже пройдет, ибо научиться сдерживаться тоже не будет лишним, а мы надеемся, что полученное после такого наказание будет иметь некоторое влияние на это. Перед тем как перейти ко второму способу, хочу затронуть тему агрессивности монстров...
— Это действительно, необходимо? — Слегка скривился Карл.
— А то, — шутливо погрозил пальцем психолог. — Как известно из обычных игр, агро монстров или мобов, как их называют игроки, у каждого вида свой. Так и у нас, каждый монстр обладает своей зоной агрессивности. К этому вопросу мы подошли точно так же, как и в реальности все зависит от следующих факторов: слух, обоняние, осязание, зрение и вкус. Пять основных ощущений. Поэтому и монстры одного вида могут иметь различную по величине зону. Кто-то видит лучше, а кого-то наоборот хороший слух. Все как и в жизни зависит от того знает ли животное что вы рядом. Есть мирные монстры и условно-мирные. Мирные — это, в основном, травоядные, которым вы и даром не нужны. А условно-мирные — это уже другое. Так как это будет нетронутая природа, животные не знают, кто такой человек и с чем его едят, — Евгений, как и некоторые зрители, издал тихий смешок, — поэтому определенные монстры не будут на вас нападать, пока не узнают, что вы за зверь. К этому же типу могут иногда относиться и мирные монстры. Те, которые в обычной ситуации на вас не нападали, могут сделать это если вы, например, зайдете в их логово, приблизитесь к их кладке, детенышам или во время непогоды будут искать укрытие, которое вы заняли. Все зависит от условий и обстоятельств...
Так вот, что касается второго вида наказания. В случае с убийцей наказания предусмотрены, но не в таком виде, в котором мы их все знаем из современных ММОРПГ. Внешне вы никак не будете выделяться, однако вас можно будет вычислить по отношению к вам монстров. Все животные без исключения будут нападать на таких игроков, и учуять их они смогут раньше, чем почувствовали бы обычных. Их органы чувств по отношению ним будут обострены. Убийца игроков для всех животных — естественный враг. Думаю это довольно простой и неплохой способ наказания.
— Как по мне, это слишком мягко, -скептически взглянул на гостя Карл, — вам не кажется, что некоторые люди будут специально на такое идти для привлечения монстров и легкого набора уровней?
— Ну, знаете ли, не только мелкие динозавры будут нападать. Да и справиться даже с такими задача совсем не из легких, — хмыкнул доктор. — К тому же я так увлекся, что упустил из виду маленькую деталь: пока вы в режиме убийцы, опыт не начисляется.
— А вот это уже существенное наказание. Можно ли лишиться этого статуса?
— Можно, это же игра как-никак. И для этого есть два способа. Первый это умереть... звучит не очень, да? Но в этом есть своя логика. Подумайте сами, когда игрок погибает, он получает возможность прочувствовать на себе, что значит умереть, пусть даже виртуально. Ощутить на своей шкуре то, что он сделал с другим. — Психолог глубоко вздохнул, собираясь с мыслями. — Второй же способ, как гласит название игры, ему нужно будет "Вы'жить". Продержаться без перерыва пять часов виртуального времени в сражениях с монстрами. Не получится пересидеть или спрятаться, все время нужно будет находиться в движении. Останавливаться можно лишь для сражения с нападающими на вас монстрами. Кто-то выживет, а кому-то, возможно, следует заранее задуматься о первом способе. Это мир динозавров, выживает сильнейший.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |