562
Земли Меча и Магии.Клирик23 750 +4
0
73
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
События:
Размер:
399 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
19.02.2015 - 09.04.2016
ЛитРПГ. Стратегия-Рпг. Обновление от 09.04 Глава 27. Информацию о серии можно найти здесь - Другие авторы серии Пишет не Катя. а ее папа. Извините, кого ввел в заблуждение
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Заставлять Минотавров сражаться не приходилось — они сами с яростью бросались в бой. И, наверное, тоже прокачивались. Последняя на сегодня заруба между Палачом и всей семеркой Минотавров против Перегрина в новых доспехах с тройкой Оруженосцев и парой Аколитов, продемонстрировала полное превосходство Рыцаря. Собственно Палач не смог толком пробить доспех, даже когда у него получилось нанести четкий, акцентированный удар.
Минут двадцать ушло на составление расписания тренировок на завтра и вот уже и полночь. Завтра опять весь день извозчиком пахать. Но это даже хорошо, может чуть скучновато, но благодаря Зельеварению расход маны у меня совершенно фантастический для начальных уровней. В сочетании с Полетом, непрерывно тренирующим Ловкость и Ментальную устойчивость, получается очень высокая скорость прокачки характеристик. К началу четвертого дня только за счет тренировок я получил:
Сила: 2
Выносливость 4
Ловкость 6
Сила магии 7
Устойчивость к откату 5
Ментальная выносливость 8
Еще за счет уровней на 7 выросла Сила магии, что уже почти пугало.
Итоговые показатели выглядели так:
Текущая Молитва
Сила: 6 9
Выносливость 9 13
Ловкость 12 18
Сила магии 26 34
Устойчивость к откату 17 22
Ментальная выносливость 29 36
Мана 435 540
Скорость восстановления 17.4 21.75
В результате откат для Цепной Молнии при ее стоимости 40 единиц маны у меня под Молитвой меньше 18 секунд, а для простой Молнии меньше 4.5. Такой результат — это примерно 16-18 часовое опережение графика.
Слегка полюбовавшись собой, я все же отправляюсь в полет. Без доспехов и оружия, вытащив почти все из инвентаря, с парой зелий и одной Огненной Бомбой, чтобы, если что-то пойдет не так, быстренько самоубиться, я иду на разведку. Посмотрим, что меня ждет в Старой Крепости.
Глава 23
Рассвет четвертого дня я встречаю в полете — тренировка расчетов при естественном освещении. По сравнению со вчерашним днем в процесс внесено одно существенное изменение: мэтр Фитиль выстрелил только три раза — по разу из каждой баллисты, после чего все свое внимание уделил обучению. Следующими за мэтром по мастерству идут его подмастерье, мэтр Крюгер и Белов. На оставшиеся три баллисты я готовлю сразу шесть расчетов. Так, на всякий случай, и чтобы в будущем не отвлекать специалистов.
Таскать мишень не так уж просто, но когда процесс уже налажен, появляется возможность спокойно поразмыслить. А подумать есть о чем. Вчера сразу два очень серьезных и неприятных альянса выкупили у админов всю возможную информацию, связанную с игроками, начавшими играть в последнюю неделю. Не просто списки, координаты и краткие описания, а все возможное. И, еще, они задавали странные вопросы. Вай тщательно прошелся по сетевым контактам ключевых игроков, но найти причину резко вспыхнувшего интереса не смог. По всей видимости, им что-то подкинули в реале. Сейчас несколько групп тщательно восстанавливают все передвижения объектов за неделю, пытаясь определить возможные источники поступления информации и, заодно, прорабатывая меры воздействия.
Хотя вмешиваться напрямую даже в околоигровые события правящие круги опасаются, без внимания они все же не остаются. Все имеющие доступ живут под колпаком и, пусть даже сами они об этом обычно не знают, выйти за определенные рамки им просто не позволят. Безопасность проекта находится на весьма высоком уровне, вплоть до развернутой объектовой ПРО. Это совсем не удивительно, учитывая какие надежды связывают с игрой. Бессмертие. Даже жизнь в игре многим представляется гораздо предпочтительнее смерти. Но главная ставка делается на возращение в реальную жизнь. На работы по клонированию человека направлены огромные ресурсы. Можно сказать, что это национальный проект номер один, неофициально, но тем не менее. Уходящие в срыв рассчитывают вернуться в свои молодые и здоровые тела. А вырастить тело целиком современной науке легче, чем отдельное сердце. Хотя проблем все еще хватает и до результата далеко. Есть и запасные варианты — перенос сознание в тело робота, к примеру. Заодно на поднятых копиях активно экспериментируют с сорвавшимся сознанием. Там тоже не все гладко, но попытки создать копии оцифрованных, добавить им новые, забрать или скопировать старые знания и умения не прекращаются.
Когда нам понадобилось пообщаться с админами, мы сделали это почти официально — хорошо, когда твоим куратором много лет был четвертый по влиянию человек в стране. Десять лет прошло, а мне до сих пор становится радостно при мысли, что мы от него избавились.
Почти девять лет все было спокойно, без особых эксцессов, а потом начались странности и потери. Разбираясь с ними Кей — наш главный контрразведчик, и нашел старую захоронку. Месяц он копался самостоятельно, никому ничего не сказав, а потом проявился одним коротким сообщением, что выслал координаты с курьером. К концу третьего дня стало ясно, что курьер пропал с концами, и мы его не найдем. Очень чистая работа, мало кто смог бы так сработать и никто из тех, кто мог, казалось, был непричастен. А еще через четыре дня Вай сказал, что Кей сорвался в какую-то игру. Тогда я не поверил. Чтобы хладнокровный умник Кей бросил все и ушел в игру — абсурд. Даже стоя неделю спустя над собственноручно извлеченным из капсулы трупом, я не верил. Собственно, я и сейчас до конца не верю, хотя и принял, как рабочую гипотезу. Именно тогда, стоя над трупом Кей, я впервые всерьез задумался о том, чтобы соскочить. Бросить все, свалить в Бразилию, жениться, завести детей, самому их воспитывать. Остановило меня, пожалуй, нежелание признавать, что меня полностью переиграли. Ну и азарт. Как ни крути, а это был вызов. Самый жесткий вызов за последние лет десять.
Кей позаботился о своем игровом будущем, оплатив лучший аккаунт навсегда и обеспечив себя донатом на пару тысяч лет, но и с реальностью он порвал не полностью. Возможно, идея вернуться в молодое тело показалась ему небезынтересной. На контакт он не шел, но, думаю, поговорить в игре он не откажется, хотя мы готовимся к разным вариантам.
Очевидно, что курьер был выбран неспроста. Нас явно подталкивали к действиям. Какое бы послание Кей не отправил, его расшифровка займет минимум год, почти наверняка больше. По оценке Вай, 95 % на вскрытие в период с 18 по 20 месяц. И 100%, что не более двух лет.
Идея отправиться поиграть возникла далеко не сразу — были другие, казавшиеся более перспективными направления, но примерно через полтора месяца стало понятно, что уходя, Кей тщательно зачистил некоторые концы. К этому моменту мы уже довольно хорошо понимали, что собой представляет игра и готовиться начали всерьез, не жалея сил и ресурсов.
Первоначально планировалось выкупить или другим способом получить пару удобно расположенных хаев, но неожиданно оказалось, что в продаже таких нет, а договориться другим образом весьма проблематично. Во всяком случае, сохранить это в тайне было бы очень сложно и весьма велика вероятность получить пожизненный бан. Чем глубже мы копали, тем больше вылезало всяких странностей. Например, никто из продвинутых игроков даже не пытался обойти ограничение на донат. И это в игре, где багоюзерство — залог выживания. Казалось бы, загнал двадцать человек в игру, выдал каждому подарков на 50к и в их 21 день получаешь миллион. А вот фигвам. Получаешь пожизненный бан. И никто это уже не исправит. На первых порах пробовались самые разные способы, но конец всегда был один — бан. За реал можно было продавать/покупать кое-какие вещи, отстегивая процент компании и, главное, можно было продавать/покупать услуги в игре. И это никак не наказывалось. Перекупить игрока чужого клана или оплатить реалом услуги безземельного игрока можно было без проблем. Так, постепенно, мы и дошли до текущей схемы. Проще и безопаснее оказалось создать собственную базу с нуля, чем рисковать с покупкой, а полученная информация о стартовых сценариях и зарезервированных именах обещала дополнительные возможности при дальнейших поисках.
В игровой жизни каждого игрока есть ключевые точки, скорее даже вехи, показывающие, что он на правильном пути. К концу первой недели должны быть выкуплены все топовые юниты. К концу третьей вся область под завесой должна быть зачищена, все топы выкуплены и потерь среди них желательно не иметь. Так же под командованием должны быть минимум два героя. К концу четвертой замок соседа-нпс должен быть взят. И потери среди топов не должны превышать 20%. На следующей неделе новый замок уже должен быть перестроен и все топы в нем так же должны быть выкуплены. К началу третьего месяца, достигнув 48-50 уровня, имея два полностью отстроенных и укрепленных замка, трех героев и минимум 75% от максимально возможного количества топовых юнитов, а главное, хотя бы предварительно договорившись с соседями, Игрок, уверено глядя в будущее, вступает во взрослую жизнь. И тут для него все меняется. Игра становится совершенно другой. Период стремительной экспансии заканчивается. Прокачка резко замедляется. Нет, не все земли вокруг уже поделены, рядом с новичками обычно есть неисследованные территории. Вот только послать туда сильный отряд игрок уже не может — риск слишком велик. Основные силы стерегут собственные земли, какой-то отряд обычно действует в интересах клана, но битв при этом стараясь избегать. Еженедельно появляющиеся мобы опыта практически не приносят, они годятся только для прокачки свеженанятых бойцов.
Анализ статистики более-менее успешных игроков показывает, что при прокачке с 50 по 90 уровень, на каждый следующий уровень уходит примерно на 4 часа игрового времени больше, чем на предыдущий. Для взятия этих уровней достаточно проводить в игре десять часов в день. Для максимальной прокачки еще и умений нужно добавить два часа. Естественно необходимо и грамотное расписание. Дальнейшее увеличение игрового времени смысла, казалось бы, не имеет, но статистика опять же показывает: интегральная сила игрока, проводящего в игре 16 часов в день к 90 уровню почти на 3% выше по сравнению с сидящим в игре лишь 12. Связано это с тем, что другие игроки всегда стараются подловить тебя в неудачный момент, когда ты в реале и не можешь быстро зайти в игру. Возможности мобильных устройств часто недостаточны для полноценного реагирования на неожиданную угрозу, да и не всегда человек может отвлечься. В этот период примерно две трети опыта игрок получает за межклановую грызню.
Примерно на 90 уровне все еще раз изменяется. Появляются новые возможности. Крайне важными становятся отношения альянсов и участие в политике родной империи или что там будет вместо нее. А все потому, что получив 100 уровень, игрок не только получает большую классовую плюшку, но и может быть представлен императору, хану, кагану, совету магов, верховному шаману или еще какому-нибудь хрену с горы. И эта встреча может вновь кардинально изменить жизнь игрока. И надо очень постараться, чтобы изменения эти были в нужную сторону.
Мне до этого пока далеко, да и не очень-то интересно и сейчас меня гораздо больше волнует встреча с драконом. Задумчиво перелистывая страницы книги деяний моего персонажа, я все больше склоняюсь к мысли, что брать зарезервированное имя было ошибкой. Очень уж богатая и сложная предыстория получается. Да и сам персонаж вызывает смешанные чувства. Святой с огромной магической силой, гениальный ученый и блестящий военачальник. Бескомпромиссный борец со Скверной, Тьмой и Злом. Беспощадный к своим и чужим слабостям, но в то же время и не отмороженный фанатик. Этакий лоуфул гуд с четкой системой приоритетов. Таким персонажем будет очень сложно не привлечь внимание. Так что придется наоборот педалировать эту тему при общении с НПС, скрывая истинные мотивы, хотя и отыгрывать такого будет нелегко. Книжку вчера Эйч отскриншотил в библиотеке столичного Храма. Понятна и заявленная популярность книжки среди НПС подростков — огромное количество убитых Лойнисом ведьм, еретичек и суккуб с огромным чувством и мастерством отображены в книге на картинках в виде разномастных, обычно полуголых, красоток.
Вздохнув, я закрываю книгу. Наверняка там есть второе дно, подсказки и намеки, но всем этим займется Вай. У меня же есть более насущие дела. Надо решать, чем занять себя и армию. Ночной визит в Старую Крепость практически полностью перечеркнул все мои ближайшие планы. Я не только не обнаружил там врагов, но я даже не смог найти входы в подземелье. Пришлось вернуться за Клаусом. Егеря обшарили все развалины и не нашли никаких следов. Противник тщательно за собой прибрал, и мы даже не смогли понять, кого же они от нас прятали. Входы в подвалы обнаружились, но пользы от них не было никакой — все они оказались обрушены. А когда появится Дракон, все эти войска просто сразу окажутся перед моим замком. Красиво придумано. ИИ продемонстрировал нестандартный подход, а может это была и прописанная заготовка, поделать с этим я все равно ничего не мог. Пытаться пробиться сквозь завалы, без заклинаний школы Земли, было напрасной тратой времени. С ними, я подозреваю, тоже.
Оставив Клауса в Старой крепости, я вышел в реал. В коротком обсуждении мы примерно прикинули варианты, но решили все же обсудить дальнейшие шаги с НПС. У Эйча новости тоже были весьма интересные. Они с Вай распространили в игре и в сети кое-какую информацию и сейчас с интересом отслеживали, как она расходится. Отряд Эйча значительно усилился: к нему присоединились очень любопытные высокоуровневые персонажи и даже один герой. Призрачная Цитадель заманчивая цель и для НПС и для игроков. Игрокам она открывала головокружительные перспективы по улучшению репутации с родной фракцией. Особенный интерес, в этом разрезе, Цитадель представляла для Рыцаря и Мага, открывая доступ на самый верх. Ну а для Некроса, специализирующегося на призраках, это просто был джек-пот, не только запредельно поднимающий авторитет, но и просто увеличивающий приплод и характеристики всех подконтрольных призрачных существ и снижающий стоимость призыва и содержания. Вай всерьез рассчитывал через пару месяцев обменять мой город на три-четыре в нужных нам местах и под крылом у солидного альянса.
А пока что, вернувшись в игру, я послал Клауса пройти по пути армии Арчибальда до завесы, аккуратно проверить, что там с шахтой кристаллов и с дорогой. Основным силам, после короткого обсуждения с Марведом и Флюгером, все же приказал выдвигаться от Лесопилки к Старой Крепости — качаться надо и, если представится шанс, вражескую армию попробуем подловить. Кидаться на высокоуровневых мобов не хочется, итак куча опыта пропала. Отряды Флюгера и Маркоса должны переправиться на левый берег провести разведку и, по-возможности, зачистку. Сначала я хотел заняться ресурсами, но лезть на плато было явно рановато, хотя Марвед знал достаточно удобный подъем, но ничего критично важного я там сейчас взять не мог, а потери представлялись неизбежными. С трудом представляю, как обычному Паладину пришлось бы тащиться за умением Артефактора, точно половину армии положил бы. Другие направления тоже не особо перспективны — идти хрен знает куда, без разведки, по болотам, за не особо-то и нужной серой не хотелось. Да и стремновато. Рисковать Егерями понапрасну не хотелось. Буду потихоньку таскать бойцов, обкатывать их на Минотаврах, ну и лично попробую нормально все разведать, прежде чем Егерей запускать. Котову поручил с парой помощников заняться городскими подземельями, чтобы хоть примерно представлять, что там и как. Ну и канализацию заодно проверить.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |