972
Лучшие Миры20 554 +13
4
32
0
Метки
Автор:
Жанр:
Фантастика
Размер:
387 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
27.07.2015 - 26.12.2016
Люди всегда недовольны тем, что у них есть. Поэтому все больше и больше их уходит в лучшие миры. Однако на деле там может оказаться все гораздо хуже. И тогда приходим мы - гейм-стражи. Наша задача помочь попавшим в виртуальные беды игрокам. А вот нам обычно помочь некому...(Роман с элементами ЛитРПГ. Закончено. Черновик.)
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Резко развернувшись, я интуитивно метнула в дверной проем ледяную молнию. Расчет оказался верным: одна из горгулий как раз собиралась пролезть в него за мной. В итоге замороженный монстр оградил меня от преследователей, дав почти минутную фору. Слева как всегда мелькали цифры с сообщением об уроне и опыте, но интереса не представляли. Добежав до конца коридора, я распахнула деревянную дверь, активируя команду [Открыть] и попала в просторное круглое помещение с винтовой лестницей в центре. Каменные ступени обвивались вокруг стального столба, уходя и вниз, и вверх.
Ох уж мне эти магические фокусы с пространством! Похоже, тут вместо низенького особнячка стоит высоченная башня с кучей подвальных помещений! На обследование такого минутной форы явно не хватит! Значит, придется выбирать. По здравой логике, маги обычно сидят в башнях, но у гейм-девов с логикой иногда бывает очень туго: они запросто могут поразвлечься на тему 'Порви шаблон!' и засунуть мага в подвал, а то и замаскировать под одну из горгулий, если не табуреток!
Мысли пронеслись в разуме за каких-то пару секунд, сделав вывод в пользу логики, и я побежала наверх, перескакивая через две ступеньки. Все-таки маги должны сидеть в башнях! Едва я нырнула в потолочный люк, как оказалась в темном желобе, еле освещаемом золотистыми рунными узорами, высеченными на каменных стенах. Далеко вверху мне удалось различить еле заметной светящееся кольцо, намекающее на выход, к которому я и побежала.
Бег по ступеням занял около пятнадцати минут, которые мне показались вечностью. Аж в глазах слегка зарябило от постоянных спиральных поворотов. К счастью, в узком желобе легко было тормозить погоню: любой замороженный монстр перекрывал проход, вынуждая следующего пытаться перелезть через себя, а уж пирамидка из двух остановленных горгулий окончательно тормозила третьего и очухавшегося четвертого. Действие 'Изгнания' продлилось не дольше семи минут, после которых монстр собрался (во всех смыслах этого слова) и вернулся в бой: каждая горгулья рычала на свой лад, так что по многоголосию и отслеживались число и близость врагов.
Выходной люк преподнес мне сюрприз в виде запирающего его магического замка. Золотистый диск с драконьим ликом в центре занимал практически все пространство 'двери'. Вокруг ящера на поверхность замка в несколько рядов по окружности были нанесены знаки стихий. Руны постоянно хаотично перемещались, мерцая красным, зеленым, белым или синим светом. К счастью для меня, сейчас я играла за мага, а не за сына тени, поэтому ничего сложного в замке не было. Ни загадки, ни головоломки. Для его открытия требовались лишь четыре заклинания, а также точность и скорость. Как только наносился магический удар по любому из рунических символов, он исчезал, если стихия удара совпадала со стихией знака. Причем, если рядом с ним находились еще знаки из этой же стихии, они тоже сгорали. Чтобы открыть замок требовалось уничтожить все руны.
Прижавшись спиной к стене, я развернулась так, чтобы видеть и люк, и подбирающихся ко мне горгулий. Дальше все было просто: выхватить взглядом цепочку рун, метнуть нужное заклинание, заморозить оттаявших горгулий и дальше по кругу. На все про все у меня ушло не больше пяти минут и два зелья восстановления маны. Однако я недооценила изобретательность разработчиков: едва последняя руна исчезла, как пейзаж вокруг резко изменился: я очутилась на утопающей в облаках круглой каменной площадке, а передо мной, изогнув черную шею, хищно щерился дракон, чье изображение было на замке. Машинальный осмотр краткого свода меня несколько озадачил: монстр имел всего лишь четвертый уровень, а значит его параметры хакер не менял. Кроме того, сюда меня перебросил явно программный скрипт, однако я по-прежнему была жива и здорова: в мое перемещение тоже никто не вмешался. Почему? Ведь была же шикарная возможность. Или хакер не во все скрипты может влезть?
В этот момент размышлять над замыслами моего реального врага стало некогда: враг виртуальный пошел в атаку. Рефлекторно выкатившись из-под струи пламени, я метнула ледяную стрелу в ящера, даже не целясь. Хотя, в такую громадину попадешь при любом раскладе, если, конечно, совсем в противоположную сторону не выстрелишь. Мое заклинание снесло сразу треть его жизней: пятикратное превосходство уровня давало свои бонусы. Кроме того, магия воды на некоторое время погасило вражеский пыл, оставив без боевого пламени. Тогда, мотнув головой, дракон попытался достать меня хвостом, но лишь с размаху шмякнул шипом об каменный пол: я, вновь используя любимый кувырок, легко ушла от удара, ответив очередной стрелой. Да, в начальных локациях с высоким уровнем, все равно что с заступом в песочнице: мощно, но неуместно и скучно. Хотя сейчас мне грех жаловаться: четвертый магический удар уложил дракона, а система услужливо сообщила, что на бой потратилось меньше минуты. С учетом того, сколько у меня отняло восхождение, это было ой-каким благом!
Едва тело ящера последний раз конвульсивно дернулось, пейзаж вновь изменился: я очутилась в небольшой комнатке, с книжными полками, камином и письменный столом. За ним в массивном кожаном кресле сидел сгорбленный старичок и что-то увлеченно царапал пером в пожелтевшем пергаменте. Подойдя на шаг ближе, я увидела системную подсказку: [Начать диалог].
— Что, з-ша кольц-шом пришла? — прошамкал старичок, едва я активировала элемент.
[Ваш ответ:
— Да нет! Что вы, я просто мимо проходила! (уйти)
— Да! Именно за ним! (продолжить диалог)
]
— И з-шач-шем оно тебе? — вопросил хозяин кабинета, в ответ на мою вторую реплику. При этом он ни на миг не оторвался от своего занятия.
[Ваш ответ:
— Да не нужна мне ваша побрякушка! (уйти)
— Чтобы оно обрело наконец достойного владельца! (продолжить диалог)
]
Мда, как всегда: так пафосно и банально, что аж воротит. Сейчас мне заявят, что, мол, докажи, что ты достойнее. Я парой-тройкой магических стрелок это живо оформлю, и дядечка, валяясь в ногах, будет умолять меня о пощаде. Но, увы и ах, в Лорелленде по-другому не бывает, как и во многих других Лучших мирах. Ведь одна из основных их задач — дать людям иллюзию собственной значимости, играя на их самооценке. Но раз народ в массе это жаждет — гейм-девы работают. Все по желанию геймеров, а уж на благо оно или нет — их проблемы. Но все равно, как же это порой выбешивает, что нельзя просто договориться! Обязательно надо мордобой устраивать! Все-таки, что бы ни пели разработчики, а до полной свободы действий в Лучших мирах еще ой как далеко. И судя по всему, никогда ее там не будет, ибо на это и в реальности-то малый спрос, а уж вбухивать кучу ресурсов на реализацию ее в виртуале точно не рентабельно. Большинству всегда нужны лишь проторенные дорожки и 'свобода' выбора, по какой из них топать. Отними у них дорожки — завоют, ибо свои пути топтать слишком сложно и муторно, а напрягаться редко кто любит.
— И з-шач-шем оно тебе? — нетерпеливо напомнил о себе ИИшный перс.
Не став его разочаровывать, я выбрала второй ответ и, как и ожидалось, тремя ударами оставила от старичка лишь горстку пепла на кресле. Маг даже ответить не успел.
[Предмет получен]
Убрав системное сообщение и, убедившись, что в инвентаре действительно появилось кольцо, я поспешила покинуть башню мага. Надо было скорее вернуться к СЗК и выбраться из этого осточертевшего мира! Забавно, но именно теперь я осознала, что больше не хочу быть стражем. Не хочу жить нарисованной жизнью в нарисованных мирках, выводя оттуда висяков, лишь для того, чтобы они могли спокойно перейти из одного вирта в другой, на минуту заглянув в реальность. Жизнь все-таки заслуживает большего.
СЗК ждал меня, где было велено. С виду спокойно, однако стоило мне открыть игнорируемый ранее командный чат, как на меня вывалилась гора гневных месседжей. Начиналось все с невинного 'долго еще?', а закончилось отборным матом и 'как ты смеешь меня игнорировать?!!!' Вздохнув, я напечатала ответ:
[J: Во время битвы отвлекаться на чат нельзя.
Весьма вежливый и спокойный месседж прилетел весьма быстро:
Serg: Да я уже сам понял. Ну что, идем?
]
Подумав секунду, я открыла окно инвентаря и, выбрав только что обретенное кольцо, отправила системе команду [Передать: Serg]. Затем вновь открыла чат:
[J: Получили кольцо?
Serg: Какое кольцо?
Вспомнив, с кем имею дело, я ответила:
J: Вверху экрана слева найдите и активируйте иконку 'Инвентарь'. Откроется ваш рюкзак. В одном из слотов должно лежать серое кольцо с красным рубином в 'когтистой' оправе. Выберите его и наденьте — будет соответствующая команда.
]
Несколько секунд ничего не происходило, а затем в чате высветилось:
[Serg: Сделано.]
Хотя, я и так видела, что кольцо сменило владельца. Вокруг рыжебородого воина возник еле заметный золотистый ореол, а горгульи до этого сидящие на крыше дома за моей спиной синхронно перелетели на соседнее здание за спиной СЗК. Настороженно глядя на них, я велела напарнику сделать шаг вперед, выйдя из укрытия. Как только он выполнил мою просьбу и ничего за этим не последовало, я, облегченно выдохнув, велела СЗК идти за мной и направилась в переулок за таверной. Моя надежда оправдалась: лояльность стражей кольца регламентировалась движком, а не скриптом, хотя, признаюсь, к нападению горгулий я морально готовилась. Но обошлось. Теперь же они перелетали следом за ним со здания на здания, не отставая ни на шаг. До городских ворот весь путь прошел спокойно, без происшествий. Мы все так же обходили зоны видимости, благо со скоростью СЗК ничего другого и не оставалось: его замедленность вынуждала нас тихо красться. По крайней мере, для меня это звучало лучше, чем 'по-черепашьи ползти', хотя во втором правды было больше.
Такими темпами до выхода из города мы докрались минут через сорок. Хотя, по ощущениям правильнее было сказать, что путь занял вечность. Но наконец, когда мы выглянули из-за угла черно-красного полузаброшенного дома, нашему взору открылась серо-зеленая каменная стена, несколько 'мусорных куч' у ее подножия, зарешеченная арка ворот и пара караульных по обе стороны от нее. Именно здесь нас поджидала неприятность, а вернее, невозможность выйти из города незаметно: зоны видимости стражников — двух вытянувшихся по струнке баргов, полностью перекрывали всю площадку перед решеткой. Здесь я вновь посетовала, что мы находимся не в реальном мире. Ведь будь это так, мне бы удалось спокойно самой выйти из города, обзавестись одни или даже двумя драконами и вернуться с ними сюда за СЗК. Однако, увы, Лорелленд не позволял таких вольностей: один дракон, один управляющий им седок. Что ж, оставалось только рискнуть. Благо, мы были еще в начальной локации и специально для новичков здесь находился маленький островок безопасности: внутри арки ворот слева была небольшая дверца, открывающая проход внутрь стены. Если не знать, сразу можно не заметить, что кирпичи там чуть иначе окрашены. За этой потайной дверью находился сундук, а также механизм открытия ворот. В мой самый первый приход в Лорелленд я убила около пятнадцати минут, пытаясь понять, как же выбираются из города через эти ворота. Теперь же мне нужно было лишь придумать, как засунуть в убежище СЗК, до того, как его прихлопнут. Мельком просмотренные краткие своды стражников сообщили мне, что напарник сможет выдержать лишь один удар, если тот пройдет по касательной: хакер прокачал своих сподвижников до максимального уровня.
Прикинув возможный план, я открыла чат и проинструктировала СЗК:
[J: Нам придется пройти мимо стражников, и, скорее всего, как только мы окажемся в зоне их видимости, начнется бой. Причем, из ближайших мусорных куч к этим двум врагам еще подтянутся. Поэтому единственная ваша задача — добраться до механизма открытия ворот. Он находится за потайной дверью внутри стены, слева в арке ворот перед решеткой. Как только попадете туда, увидите на стене более темные кирпичи и команду [Осмотреть]. Как только активируете элемент, сможете пройти внутрь. Это безопасная зона, в ней вас не заденут. Спокойно отсиживайтесь там, пока не закончится бой. Это ясно?
Напарник ответил весьма быстро:
Serg: Да.
Машинально кивнув, я продолжила:
J: Теперь самое сложное. Вам нужно добраться до этого убежища раньше, чем по вам кто-нибудь попадет.
От СЗК ожидаемо прилетело:
Serg: И как по-твоему я должен это сделать?
Вздохнув, я ответила:
J: Ползком. Если мои предположения верны, то горгульи нападут на ваших врагов едва начнется бой. Сколько вампей повылезает из своих укрытий, я не знаю, поэтому не факт, что всех нам удастся полностью занять. Но так как это не квестовый бой, то скриптово задать цель хакер вряд ли мог, а значит согласно законам мира, враги будут кидаться на первого, кто им попадется в поле зрения. С вашей скоростью до ворот вы будете добираться минут пять, поэтому лучше именно ползти: так у врагов меньше шансов вас заметить раньше, чем кого-либо из нас.
СЗК осмысливал информацию около минуты, затем спросил:
Serg: Ты уверена, что сработает?
По-хорошему, надо было бы ответить правду: 'Нет. Однако и иных вариантов тоже', но вовремя вспомнив о такой важной вещи, как боевой дух, я ответила:
J: Конечно! Можете не сомневаться! Я страж, я знаю, что делаю.
Serg: Тогда пошли.
]
На границе поля зрения стражников СЗК, как и было велено, лег на землю, и едва кончики его пальцев пересекли черту, начался бой. Ни на шаг не отставая от ползущего к цели напарника, я мониторила происходящее вокруг, но пока мое вмешательство не требовалось. В момент начала боя первыми отработали горгульи, до этого спокойненько сидевшие на крыше крайнего дома. Синхронно слетев на землю, двое из них кинулись на стражников, еще двое — к крайним мусорным кучам, из которых выбирались вампи. Причем, уже не притворяясь беспомощными старушками, а на ходу отращивая когти, зубы и прочие боевые прелести. Как это ни странно, но больше врагов не появилось. Видимо, поведение вампей ограничивалось движком: проснулись лишь те, кто был в непосредственной близости от места боя. Однако их краткие своды меня весьма удивили: минимальный уровень, минимальные жизни. Горгульи ожидаемо снесли каждого одним ударом: вампи еще не успели полностью вылезти из своих укрытий, как были разорваны на двое мощными каменными лапами. И в этот миг город утонул в разъяренном реве, а внизу экрана появился системные месседжи:
[Задание получено: уничтожить клан вампей] [Задание получено: уничтожить клан вампей].
Да, убей одного и остальные тебя не пощадят. Глядя, как горгульи кинулись к следующим лежащим у стен мусорным кучам, я открыла краткие своды выбирающихся из них монстров. Тут уже была максималка по всем показателям. В игре при правильно приложении мысли все можно обратить себе на пользу. И хакер решил разыграть изящно-извращенный гамбит: пожертвовать двумя особями, чтобы натравить на нас легион. Глядя, как из близлежащих куч выбираются монстры, а также разглядев тени, маячащие между домами, я машинально прикинула: два клана вампей — это порядка трех сотен особей. Немало. Победить почти невозможно. Но, к счастью, 'почти' в данном случае вполне может нейтрализовать 'не'. Непобедимость сложных игровых систем — штука весьма проблематичная к реализации: слишком много нюансов нужно учитывать, чтобы создать непроходимые условия, даже если специально на этом концентрироваться и сознательно зашивать их в игру. А уж что говорить об играх, построенных на концепции обязательной проходимости? Собрать из их скриптов машину абсолютной гейм-смерти — проще реальность переписать. Всегда можно найти либо слепые зоны, либо особенности персов, которые можно обернуть против них, либо еще какую-то мелочь. Но в нашем случае было второе. Дальнобойная атака вампям недоступна, они могут только рвать врагов клыками и зубами, а значит должны подобраться вплотную. К тому же, твари несколько медлительны в передвижении. И именно это мне и нужно.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |