972
Лучшие Миры20 553 +12
4
32
0
Метки
Автор:
Жанр:
Фантастика
Размер:
387 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
27.07.2015 - 26.12.2016
Люди всегда недовольны тем, что у них есть. Поэтому все больше и больше их уходит в лучшие миры. Однако на деле там может оказаться все гораздо хуже. И тогда приходим мы - гейм-стражи. Наша задача помочь попавшим в виртуальные беды игрокам. А вот нам обычно помочь некому...(Роман с элементами ЛитРПГ. Закончено. Черновик.)
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Встав над напарником, чтобы до СЗК ни в коим случае не подобрались, я приготовилась к контратаке: активировала иконку с изображением губ, впечатала в консоль нужные символы и замерла в ожидании. Площадь перед воротами между тем заполнялась монстрами: они вылезали из мусорных куч, спрыгивали с крыш домов, выходили из переулков. Волчьи морды с ушами, как у летучих мышей, на костлявых, покрытых черной шерстью телах, кое-где прикрытых лоскутами тряпок, выглядели устрашающе. Сжимая-разжимая когтистые кулаки, вампи не спеша шли к своей добыче, казалось, упиваясь собственным превосходством над ней и ее беспомощностью. На нескольких напали горгульи, разобравшиеся со своими противниками, но большинству не было до них дела. Им скриптово был задан главный враг, напавший на их кланы, и они шли к нему. Монстры подходили все ближе, кольцо сжималось плотнее. И когда ближайший оскалился, готовясь к прыжку, я послала системе команду и над площадью разнеслось: 'Airek lumino fai!'
Белое пламя охватило ближайшего врага, перекинувшись с него на соседних и вмиг вся площадь запылала. Корчась в агонии, вампи оседали на землю и через пару секунд обращались в горстки пепла. Первая волна схлынула, однако, ей на смену двинулась следующая: заклинание зацепило лишь тех, кто был на площади, но остальные к веселью еще только подтягивались. Глядя на восстанавливающиеся иконку заклинания и уровень маны, я выпила зелье, вновь вбила в консоль слова и стала ждать нужного момента, надеясь, что мана с навыком успеют восстановиться, и система получит мою команду вовремя. Произносить заклинание было рисковано: хакер запросто мог подправить скрипт распознавания моей речи, сбив настройки, чтобы система сочла произнесение некорректным. Поэтому альтернативный ввод был маной небесной! Забавно, но ведь когда-то именно СЗК поставил точку в вопросе о его необходимости: споры были жаркими, хотя сама ситуация весьма комичной: гейм-девам не хотелось возиться с плагином, а геймерам — с недостатками собственной дикции. Дело дошло аж до СЗК, который банально закрыл вопрос деньгами: за двойную плату разработчики быстренько все сделали. Теперь это решение, возможно, спасло ему жизнь. Ну и еще нелюбовь людей прокачивать свои навыки в реальном мире. Ведь если бы геймеры занялись реальным самосовершенствованием, например, часами тренируя произнесение сложных согласных, отпала бы необходимость в альтернативном вводе. Правда, как и потребность их в Лучших Мирах. Но, к счастью, для нашего реального мира это была Утопия, недостижимость которой сейчас оборачивалась благом.
Секунды ожидания тянулись медленно, монстры приближались, а уровень шкал навыка и маны, казалось, намертво завис. К счастью, лишь казалось: в этот раз ближайший из вампей успел прыгнуть, однако пламя охватило его, когда раззявленная, слюнявая, клыкастая пасть монстра зависла в каких-то миллиметрах от моего лица. Мне даже почудилось, что он слегка затормозил, но, как бы там ни было вторая волна тоже благополучно сгорела. Как и третья, и четвертая, и пятая. На десятой мне стало казаться, что хакер запустил скрипт-генератор вампей, стараясь меня просто вымотать, заставить промедлить роковую секунду или истощить запасы моих восстановительных эликсиров. Однако на двадцатой волне все кончилось и от легиона вампей остался лишь толстый слой белого пепла, снежным ковром укрывший площадь. Глядя на него, я подумала: надо же, а я ведь так давно не видела снега. Интересно, идет ли он еще в реальном мире? И остался ли там хоть у кого-то волшебный зимний праздник, или теперь о его приходе напоминают лишь он-лайн распродажи? Мне вдруг вспомнилось, как в детстве мы с братом с нетерпением его ждали, потому что происходило чудо: просыпаясь утром, мы обнаруживали рядом с кроватью какую-нибудь сбывшуюся мечту. В Мирах такого никогда не было. Интересно, а остались ли еще чудеса и мечты в реальности? Надо будет непременно это выяснить, как только выберусь отсюда!
Убедившись, что никто по наши души из переулков более не выползает, а также свернув системные месседжи о выполнении заданий 'Война с кланом вампей', я пошла к СЗК. Напарник, как и было велено, смиренно ждал меня в укрытии. Подойдя к нему, я случайно глянула на стоящий рядом с ним сундук и автоматом активировала системную команду [Открыть]. В появившемся диалоговом окне высветился список из одного элемента: записки на полуистлевшем пергаменте. Выбрав [Прочесть], я развернула его и моему взору открылись следующие строки:
'Одумайся! В финальной битве тебе меня все равно не одолеть! Не мешай мне и будешь жить!'
Усмехнувшись, я не стала даже забирать записку, выбрав команду [Закрыть сундук], вместо — [Забрать все]. Этот клочок с парой строчек поднял мой боевой дух еще на несколько пунктов: ведь если мне угрожают, значит меня боятся, а значит есть все шансы на победу. И раз шансы есть, то грех не попробовать их реализовать.
Открыв чат, я сообщила напарнику:
[J: Все, можем спокойно идти к заводчику драконов, это тут недалеко, буквально за парой холмов.
Serg: Веди.
]
Выйдя из города, мы двинулись на север по серой пыльной дороге, петляющей между невысоких поросших травкой холмиков. Насколько мне помнилось, до жилища заводчика драконов путь был чист и спокоен: ни засад, ни ловушек, ни мест для их размещения. А значит можно было спокойно поразмышлять. Шагая за спиной СЗК и машинально просматривая местность, я думала о словах хакера: 'Они все равно умрут. Выбирай: с тобой или без тебя'. Что он имел в виду, говоря так? Был ли это простой блеф, или же на выходе из Лорелленда хакер приготовил нам сюрприз а-ля бомба всеуничтожения, с расчетом, чтобы победа никому не досталась? Ему-то по большому счету терять нечего: и так ва-банк играет...Здесь я поймала себя на мысли: 'Макс так бы не поступил: он бы просчитал все варианты и исключил саму возможность проигрыша'. Смешно: подсознательно я до сих пор верю в абсолютную гениальность и непереигрываемость братца. Хотя факты упорно твердят обратное: ведь если хакер не он, значит его уже переиграли. А если он, то просчет с вампями уже намекает на возможность существования иных промашек. К тому же предупреждения-отпугивания как-то не в стиле непобедимого. Это ближе к отчаянью. Как и идея с мстительным самоуничтожением. После того, как Леха спас Алекса, с помощью найденной в материалах Макса команды на отклонение этого скрипта, спецы СЗК сообщили, что некоторые файлы изменили свой объем, то есть хакеру приходится спешно менять планы. Скорее всего, теперь он принял меры, чтобы с нами такой фокус не прошел. Стирать обозначенные файлы спецы поостереглись, лишь скопировали на изолированный комп, но к моменту нашего входа в игру расшифровать информацию не получилось. Однако благодаря возне с файлами, некие полезные сведенья все-таки получить удалось. Спецы выяснили, что из игры доступа к системе нет — это трижды проверили и подтвердили: форматнуть или ребутнуть сервак отсюда нельзя. То есть, убить кого-то хакер может, лишь вызвав скрипт остановки сердца в момент смерти перса. И только в этот момент. Если бы он мог вызывать его произвольно, СЗК был бы уже мертв. Значит, если хакер решит сделать из него бомбу всеуничтожения, то ему нужно лишь повесить этот скрипт на событие выхода из игры. Больше некуда. Но к этому моменту сам хакер будет уже мертв: спецы СЗК клялись и божились всем, чем можно и нельзя, что смерть Дараса стопроцентно гарантирует стирание сознания мерзавца из цифрового пространства. После этого нам останется только идти на выход. И если хакер просчитал свое положение и наши возможности, то он это знает. Поэтому единственная его надежда — что мы на радостях кинемся на волю и не заметим его сеть. Но если не терять голову, то все обойдется. Ведь в Лорелленде смерть главного врага лишь открывает героям возможность покинуть игру, сам мир их к этому не принуждает: просто где-то открывается дверь в иную жизнь, куда предлагается проследовать. Однако, перед тем, как в нее войти, можно сколько угодно бродить по игровым просторам. А значит если все рассчитать верно, то оставшиеся в реале смогут обеспечить нам безопасный выход: ведь мешать им будет некому.
И так и эдак прокручивая возможные сценарии, я пришла к выводу, что пока мне остается только уничтожить Дараса, не дав ему уничтожить нас с СЗК, а уже потом думать, как быть дальше, в зависимости от обстановки. Никаких иных вариантов пока не виделось, поэтому, план к выполнению был принят без коррективов.
Жилище заводчика драконов появилось за третьим по счету поворотом дороги: низенький белый домик за хлипкой на вид бревенчатой изгородью. Хотя, ее хлипкость скорее была контрастом с прогуливающимися вокруг домика драконами. Два ящера: черный и красный, степенно вышагивали по утоптанной площадке, изредка подергивая крыльями. Сам заводчик — лысый пузатенький мужичок в просторных белых шароварах и красном кафтане сидел на табуретке у калитки, блаженно закрыв глаза и скрестив руки на груди. Рядом с его головой беспокойной стайкой вились знакомые 'z-z-z'.
Подойдя к персу, я активировала появившуюся иконку команды [Разбудить]. Мужичок вмиг ожил, потянулся и с улыбкой обратился к нам:
— Здравствуйте, путники! Дракончиками интересуемся? Какой транспорт нужен: боевой, походный, гужевой?
[Ваш ответ:
— Боевой! (1000 монет)
— Походный! (650 монет)
— Гужевой!(500 монет)
— Нет, что ты, дядя! Я просто мимо проходила! (уйти)
]
Так как с наличностью проблем не было, я выбрала боевой, велев СЗК сделать то же. Жилище заводчика драконов специально находилось на выходе из первой локации, чтобы зажечь в игроках жажду к заработку и трате денег. К этому моменту геймерам в лучшем случае удавалось разжиться парой-тройкой монет, а полетать на драконах хотелось всем. Некоторых даже заоблачность цен не смущала, и они, не тратя игровое время на заработок виртуального кэша, отдавали магазину вполне реальный кэш. К счастью, мой перс в Лорелленде шатался уже так давно, что прилично оброс наличностью, половину которой я еще заблаговременно переправила СЗК. И теперь, взгромоздившись на красных драконов, мы вновь полетели к замку Ириш.
С высоты драконьего полета Лорелленд выглядел весьма симпатично. Под нами пробегали зеленые луга, испещренные нитями дорожек, вдалеке на востоке виднелся горный хребет с несколькими действующими вулканами, чернящими лазурное небо. Взглянув на него, я усмехнулась, вспомнив свое путешествие к нему. В том районе обитал Многоликий Рэр — первое существо Лорелленда, от которого по игровой легенде произошли все прочие создания. По сути, неудачный 'первый блин', вышедший комом. По той же легенде, такими, как Рэр, сперва планировали населить весь Лорелленд, но когда Рэра создали, то поразились его жестокости, злости и отвратительности, заточили в горах, и с тех пор он там и обитал. Ведет к нему один из игровых дополнительных квестов, в котором утверждается, что, убивший Рэра, получит бессмертие. Правда, как выясняется на месте, победить его можно лишь имея такой уровень, на котором бессмертие уже штука бесполезная. Когда я прочесывала Лорелленд в поисках Макса, то забегала и в те горы, естественно, наткнувшись на их обитателя. О Многоликом Рэре мне запомнилось две вещи: лица у него везде, даже на кончиках пальцев, и он способен быстро исчезать и появляться в любом месте в радиусе трех метров от точки исчезновения. Ради интереса я попробовала его побить, конечно же, предварительно сохранившись, но на моем тогдашнем уровне это был дохлый номер: удалось снести лишь две трети жизней, а потом меня размазали по стенке. Правда, позже я узнала, что Лореллендское 'бессмертие' — чистой воды проявление специфического геймдевского юмора: оно выражается в том, что по всему миру втыкаются статуи с лицом твоего перса, и в тавернах менестрели начинают исполнять 'Песнь о славной битве'. Однако сейчас меня это осознание радовало: ведь если бы в Лорелленде было понятие 'бессмертия', хакер непременно бы им воспользовался, и игра стала бы непроходимой. А так вырисовывался вполне реализуемый план прохождения. По крайней мере, в него верилось.
Через четверть часа драконы наконец приземлились на круглой каменной площадке на крыше замка Ириш, около кристалла Лорел. Почему-то неактивного. Не то чтобы я надеялась пообщаться с богиней, но тем не менее — не люблю, когда в локациях что-то меняется, так и жди беды. Пройдя мимо каменных статуй жрецов, чьи лица теперь выражали чуть ли не радостное воодушевление, мы подошли к лестнице, ведущей в замок и, прокравшись по тихим пустынным коридорам, вновь остановились перед заветными дверями. На этот раз они уже были открыты.
Огромный полутемный зал, освещался лишь восемью факелами, тихо потрескивающими в руках каменных статуй-колонн, стоящими по его периметру и печально смотрящими в центр. Там, на небольшом круглом возвышении, сидела прикованная цепями женщина в сером изорванном балахоне. Широко открытые глаза, затянутые молочной пеленой, бездумно смотрели вперед, но вряд ли что-либо видели. Когда мы с напарником приблизились к пленнице вплотную, выскочила системная подсказка: [Поговорить].
— Кто здесь? — встрепенулась несчастная, едва я активировала команду.
[Ваш ответ:
— Я приспешник Дараса Поработителя! Готовься к смерти! (напасть)
— Я сторонник Аза Великого! Готовься к перерождению! (подчинить)
— Я последователь учения Истинных Целителей! Я пришел, чтобы спасти тебя! (освободить)
— Никого! Тебе показалось! (уйти)
]
Нужно сказать, что увиденное меня разочаровало. Хотя бы потому, что я все же надеялась найти тут Макса. А удалось найти лишь потрепанную богиню, явно не в лучше форме: краткий свод гласил, что перс обложен проклятьями хуже СЗК, а все жизненные показатели в районе нуля. Интересно, кто так постарался: разработчики или хакер? Показатели богини запросто могут быть снижены по сценарию, потому что иначе ее не удержать. Но, если она единственная, с помощью кого можно уничтожить Дараса, то ее состояние вполне может быть и подстраховкой хакера. Ведь понятно, что здесь — ключевой момент, решающий, кто из сторон конфликта победит. Первый путь — выигрыш Дараса. Второй — некромантов, третий — целителей, последний — жрецов Лорел, заточивших ее здесь. Но какой из них нужен нам? На какой дорожке Дараса ожидает смерть? На первой и третьей — вряд ли. Вторая позволит сделать из Лорел орудие, третья же даст ей совершенную свободу действий. Но ожидать, что воплощение добра и света кинется стирать в порошок своего врага, как-то глупо. Либо простит, либо также где-нибудь в назидание заточит. И хоть для мира это будет победа Лорел и игра закончится, но увы, нас такой вариант не устроит. Спецы СЗК четко проинструктировали: Дарас должен умереть. Иначе никак. Значит, выходит, что наша дорожка вторая. Вот только как-то не верится, что с такими характеристиками из Лорел выйдет путное орудие. Решив пристальнее посмотреть, чем именно несчастную прокляли, я активировала иконку подробного просмотра, но вместо окна с информацией о проклятьях открылось окно с видеороликом.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |