Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Великолепная игра


32 566 +8    0    24    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фантастика
Размер:
619 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
18.01.2013 - 19.08.2013
Есть много разных игр, хороших и не очень и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Топовый стальной арбалет наверняка не меньше обошелся, пожалуй миллионов 10-12 ГК стоил. — Не выдержал Артем, его как начинавшего лучником, сильно цепляло все касающееся стрелкового оружия. — Хотя вещь конечно, чисто для ПВП, для ПВЕ почти не годится: урон с выстрела в 2.5 раза больше, чем у лука аналогичного уровня, зато скорострельность ровно в пять раз меньше. Да еще и перезаряжается только если владелец стоит на месте, на бегу не получится. В общем, оружие одного выстрела. Зато, если подобраться под маскировкой на дистанцию выстрела, да пальнуть со спины... Рекорд Ра, вот так, с одного крита, завалить 56 уровень в соответствующем снаряжении, хотя у самой уровень обычно гуляет между 42-48, очень уж любит она повоевать. Но это чисто для ПВП, на мобов так не поохотишься — если к каждому мобу подкрадываться, это нереально времени займет...

— Так, стоп, — одернул себя Артем, — что-то мы очень уж увлеклись обсуждениями, а время то идет. У нас только час, чтобы собрать партию и запустить подземелье. Благо, что кроме еще одного участника, искать никого не надо. Если никто больше не возражает — зовем Ра и выдвигаемся к точке на квестовой карте.

— Надо сначала узнать как у нее со временем, — среагировала Эля. — Да и самим определиться с режимом прохождения, у нас на все исследование подземелья суммарно 24 галактических часа с одним возможным перерывом длиной до 12 часов. Так как сейчас уже почти четыре часа дня, предлагаю сегодня походить 8-9 часов, а завтра, хорошенько отдохнув и выспавшись, устроить 15-16 часовой марафон. Искать нужно до последнего, по окончании прохождения, в зависимости от % убитых мобов и найденных тайников, идет бонус ко всему набитому в подземелье опыту.

Быстро связались с Ра, выяснили, что сегодня и завтра она свободна, так что с радостью присоединится к группе. После чего, дождавшись её, отправились к месту старта квеста. Ник Ракшасы светился розовым, что говорило о порядочно под порченной карме, почти дошедшей до стадии, когда цвет сменится на темно красный, и игрок станет законной целью для всех желающих. Да и шанс на дроп снаряжения был навскидку 15-20%.

— Ты где столько кармы набила и чего не отмываешь? — удивился Кобальт.

— Да с бразильцами немного побегала, чужих шпионов выбивала, — ответила Ракшаса. — Мы же с ними в противофазе, когда у нас день, у них ночь. Народу соответственно их ночью — нашим днем, у них онлайн немного, так что если бразильцы обнаруживают вражеских шпионов, пришедших не по одиночке, а целой партией, то зовут желающих из наших, на карательный рейд.

— Сколько же у тебя сейчас кармы? — спросила Мара.

— 20.3%, считай 13 ПК не смытых, потому и притормозила, еще 3 ПК и будет темно красный ник, так что кроме Китежа, где все свои, уже нигде не появишься. А отмывать карму мне тут до недавнего времени получалось слишком сложно, мобов подходящих по уровню не было, только если квестовые, а их всегда стараются программировать так, что бы на них кач был хуже, чем на простых. Понемногу конечно отмывала, но вообще, если ПВП не было, больше рудником занималась. Я же сейчас 50-ый уровень, почти 51-ый. После той золото-жабьей осады даже не умерла ни разу, так что опыт, хоть и по чуть-чуть, но только копился. Все ждала появления локации, вроде этой. А сейчас, если удастся нормально пройти квест, то надеюсь выйти уже беленькая и пушистенькая, — девушка демонстративно захлопала глазками. — Опыт то увеличенный, большую часть кармы отмою... может даже всю получится.

— Рискованно так, — заметил Артем, — можно умереть и столько всего дропнуть...

— Нууу, — ответила Ра, — пока что я веду в счете выбитого и дропнутого мной. Раза в полтора больше выбила с врагов и разных ПК, чем сама дропнула. К тому же три мои самые ценные вещи обезопасены от дропа: Мои топовые стальные арбалет и бригандина из кожи исполинского хамелеона, ну и один из кинжалов, тот который получше, 54 уровня. Бригандину я как раз получила, подстрелив из засады ПК. Жалко конечно, что ПК достигнув максимума в 100% кармы, может использовать зелье 'Улыбка черной фортуны', которое снижает шанс на дроп вещей в 4 раза. А больше 100% карма не растет, сколько игроков ПК не убивай. Вообще ПК с ~ 50% кармы намного выгоднее вылавливать, чем того у которого 100%. В принципе почти все не нубо-ПК бегают либо под таким зельем, либо голые, с одним обезопасенным оружием. Хотя зелье конечно не дешевое, считай 450к ГК за 6 часов действия.

За разговором дошли до точки на холме, отмеченной как вход в подземелье.

— Хм, — произнес Кобальт, — можно конечно идти прямо сейчас, но карта просуществует еще 32 минуты. Предлагаю устроить 20 минутный перерыв и побыстрому сделать в реале дела, что бы не отвлекаться следующие 9 часов.

Возражений не последовало, и партия разбрелась, в основном заранее приготовить еды, что бы спустя многие часы прохождения подземелья, выкроив 10 минутный перерыв, иметь возможность быстро поужинать.

Через двадцать минут все, наконец, собрались. Кобальт с Артемом обменялись шлемами и сапогами — Артемовы были лучше и перед сложным походом танка следовало до бронировать по максимуму. После чего Кобальт открыл вход в подземелье. Сразу же попали в первую, традиционно битком набитую мобами комнату. Своего рода неформальный тест — имеет группа вообще шанс пройти подземелье.

Впрочем, партия Арион отличалась как раз феноменальной устойчивостью: Прекрасно защищенный танк, со средней бронированностью почти на уровне топа стального грейда, да еще артефактный щит с 40% шансом на блок, фактически поднимавший среднюю защиту еще уровней на 15. Два лекаря, и подключающийся при необходимости к лечению баффер, могли отлечивать такого танка почти неограниченно долго и от практически любых противников, вплоть до 20 уровней выше. Плюс маг, который мог переключаться с ДД, на дебаффера и серьезно замедлять массы врагов. Конечно, где-нибудь, на хорошо изученных территориях, с прогнозируемыми врагами, другие группы предпочли бы в своем составе дополнительного ДД, вместо одного из лекарей, а то и танка тоже поменять на ДД, для роста ДПС партии. Но для прохождения новых, неизведанных мест, состав партии Арион был практически идеален. Уменьшение же ДПСа партии, компенсировалось хорошим вооружением и возможностью взять дополнительного игрока, за счет достижения 'Лидерство' у Артема.

В общем партии ничего не грозило, кроме возможно не самой быстрой скорости прохождения подземелья из-за 30% штрафа на копья в локации... так все думали пока в третьей комнате в самый разгар схватки из трещины в потолке на Liriel(я) не свалилась здоровенная змеюка. Змея оказалась и ядовитой, и достаточно большой, что бы сдавить и душить жертву (что вообще-то не слишком соответствует логике биологии). Кобальт, своими танковыми скиллами, сосредотачивающий агро мобов на себе, был заметно впереди (остальные ДД тоже) от находившегося в тылу мага, и его скиллы до змеи не доставали. Сам маг получил ряд дебаффов от яда и главное дебафф 'Задыхающийся', во много раз замедляющий произношение заклинаний. С трудом Liriel произнес заклинание заморозки, но змея на 7 уровней выше мага, срезистила большую часть заклинания и замедлилась совсем немного. Шу и Мара кинулись отлечивать мага (Эля должна была продолжать лечить Кобальта), но маг в робе, это не танк в стальном доспехе, здоровье улетало заметно быстрее лечения. Спасла Liriel(я) Ракшаса, переключившись с кинжалов на арбалет, она тщательно прицелилась и засадила Х*5 крит, прямо в затылок, целиком сосредоточившейся на маге змеи.

— Зараза такая! — возмущенно выкрикнул по окончании схватки Liriel. — И травит и душит, так что заклинание не произнести! Чуть все кости не переломала! Это совсем не правильная с точки зрения биологии змея!

— И радуйся, что не правильная! — прокомментировала Шумелка. — Тело 'правильной' змеи, даже лишившись головы, мгновенно никак не умерло бы, а продолжило бы тебя душить.

— Ладно, давайте решать, как дальше идти, — подвел итог обсуждению змеи Артем, — есть у меня подозрение, что это далеко не последняя змея, что свалится со здешних потолков. Придется идти плотной группой, что бы не было такого, что наши же слизни загораживают проход к дальним игрокам партии. Или может вообще слизней отозвать?

— Нет.

— Не надо.

— Не-не-не.

— Оставим.

Мнение партии было единым, и его развернуто высказала Мара: — Тут столько экспы идет, пускай и маунты прокачаются. Ведь это подземелье в зависимости от успешности прохождения, даст опыта в диапазоне как от двух недель,так до месяца кача. Да и чем больше опыта получает маунт, тем сильнее растет у владельца умение 'Дрессировщик'. К тому же, даже отозвав слизней, мы все равно не сможем гарантировать, что хватит времени прийти на помощь, находящемуся на дистанции и попавшему под внезапную атаку.

— Тогда придется идти плотной группой, — подвел итог Артем.

— Будем все под АОЕ мобов попадать, — разочарованно сказала Эля, — пока что тут только ящерицы, плюющиеся как из пульверизатора слабенькой кислотой, но дальше явно будут еще варианты пакости. Не бывает групповых данжей, без разнообразных бьющих АОЕ мобов.

Элю можно понять, — думал Артем, — она очень ответственно к лечению относится, за каждую смерть игрока в партии переживает, это для нее как личное оскорбление. АОЕ удары, как правило, слабее обычных и воинскими классами, не говоря уже о танках, переносятся в легкую. К тому же, у нас в партии у троих 'вамирик' на копьях, так что от не концентрированных ударов, вроде АОЕ, мы сами успешно отлечиваемся. Раньше лечить нужно было только Кобальта, да изредка Ра. Теперь к ним прибавятся трое мистиков и маг, а по ним АОЕ удары будут проходить намного сильнее, чем по гораздо лучше защищенным воинам.

— Ну что, — произнес Артем, — если больше нет других идей, меняем построение, дальше идем плотной группой?

Двинулись дальше. Подземелье представляло собой естественные пещеры, кое-как доработанные впоследствии кем-то из разумных рас. Причем чем глубже, те чаще встречались следы обработки. К сожалению, помимо этого, стали появляться и такие следы присутствия разумных, как всевозможные ловушки, магические и механические. Физические разряжала Ра, а почти все магические поочередно активировали своими тушами слизни партии. Часть магических ловушек (в основном огненных) разряжал Liriel, но большинство все же приходилось активировать и принимать на себя (в основном эта честь доставалась слизням, с их чудовищным запасом здоровья, в тридцать раз больше, чем у воина их уровня.) Зато в пятой комнате Ра нашла уже приятный след присутствия разумных — тайник с мешочком полудрагоценных камней. Вроде ничего эпического, где то по 8 тысяч ГК, на каждого участника похода, но радовала мысль, что подобных тайников в подземелье еще должно быть немало.

К змеям и ящерицам стали добавляться пауки, во всю кидавшие на партию АОЕ паутину. Та имела слабый секущий, и что гораздо неприятнее, замедляющий эффект. Вроде замедление от каждой брошенной паутинки и не велико, но складывается с другими такими же паутинками, а вот рвется пропорционально силе героя. Так что воины замедляются не особо, а вот мистики, с их низкой физической силой, движутся словно под водой. Единственный, на кого не действовало вообще — Liriel, его заклинание 'Огненная аура' просто сжигало всю наброшенную на него паутину. Увы, но накладывать это заклинание на остальных членов партии было бессмысленно — эффект 'Огненной ауры' имел силу, прямо пропорциональную владению магией огня у носителя, так что для всех остальных в партии был бы нулевым. С потолка на партию время от времени падали змеи, причем исключительно в разгар схватки, и целью приземления они выбирали только самых слабо защищенных — мистиков или мага. Однако, постепенно партия более-менее приноровилась к подземелью и не без труда, но все же уверенно двигалась вперед. Приятно порадовали еще три найденных тайника, один разглядел Кобальт, на котором был шлем позволяющий видеть сквозь иллюзии, еще два нашла Ракшаса.

Так прошли порядка трех часов, пока, наконец, не раздался восторженный крик мага:

— Есть, вот он, перк 'Защитник'! Мой 'Эдельвейс' получил, наконец, 40-ой уровень и на нем можно взять перк 'Защитник'! — и Liriel радостно прочел описание. — 'С вероятностью в 50% удар, предназначенный владельцу примет на себя маунт'. И это все при колоссальнейшем запасе жизней у слизня! Даже для меня, считай вдвое возросшая живучесть, ого-го сколько значит, а Кобальт, как своего до качает — вообще почти не убиваем будет.

Поднявшийся общий галдеж из криков радости, поздравлений, обсуждений, перебила Эля:

— А второе? Второе что? На сороковом уровне помимо перков, должен еще идти новый рассовый навык.

— Точно, — спохватился Liriel, — я так обрадовался 'Защитнику', что даже не посмотрел. Так, расовый навык 'Перекат' — слизень катится, насмерть давя на своем пути всех, кто имеет вес в пятеро меньший, чем у него. Дистанция качения — 0.55 метра за каждый уровень слизня. Время перезарядки умения одни галактические сутки (24 часа и 39 земных минут).

— Не кислый каток получается, — произнес Артем, — учитывая вес слизня в 5.5 тонн, он раздавит почти любого на своем пути. И расстояние не малое — 22 метра уже на 40ом уровне. Расс с весом больше тонны сто не так уж и много. Даже тролли легче.

— Быстрые могут увернуться, — прокомментировал Тирс, — все же длина у слизня только 5 метров, так что в любом случае, максимум 2.5 метра в сторону — и убрался с пути...

— Зато в подземельях, как здесь, особо не по уворачиваешься, — сказала Татьяна, после чего хищно улыбнувшись, закончила, — в арке-туннеле городских ворот тоже.

— Змей с ума сойдет от счастья, — ухмыльнулся Кобальт, — представьте: Ворота выломаны, враг битком в проходе под надвратной башней, сейчас вырвется на простор и тут навстречу выкатывается наш асфальтоукладчик!

— Нужно тестить навык, — серьезно сказала Мара, — благо место подходящее, и никто посторонний не увидит. На поверхности, где много посторонних глаз, светить этот навык не стоит.

— Да бестолку его скрывать, — возразила Эля, — все равно, после получения навыка, его занесут в обще игровую энциклопедию при ежесуточном обновлении баз.

— Не так уж и бестолку, — не согласился Артем. — Одно дело при подготовке нападения на наш Китеж узнать слух о маунте, как катком давящем всех на своем пути. Совсем другое дело, собирать информацию обо всех игроках клана, узнавать, нет ли у них каких особенных маунтов, потом проверять возможные умения маунтов... Второй вариант во много десятков раз менее вероятен. Так что, если не будем светить навык, есть не плохой шанс, по крайней мере, первое применение сделать сюрпризом для врагов.

— Да, давайте уже тестить, — не выдержала Шумелка, — может там фигня какая, может он катится едва-едва, как беременная черепаха, а мы все стоим да обсуждаем будущие сокрушения врагов на осадах.

— Правильно, — поддержал её Кобальт, — давайте его в следующую комнату и запустим 'Перекатом'.

— Предлагаю лучше не спешить, — возразил Артем, — полчаса — час роли не сыграют, подвернется место посложнее, там и используем с максимальной пользой. Даже если слизень будет катиться медленно, у абсолютного большинства мобов, не настолько хороший АИ, что бы отскочить с дороги.

123 ... 2930313233 ... 373839
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх