264
Земля Меча и Магии. Варвар-воин 143 722 +1
0
24
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
События:
Размер:
563 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
07.05.2014 - 01.06.2015
Книга завершена, начало книги переработано!!! Честно предупреждаю, ОСТОРОЖНО, "тяжелый" язык ГГ! ГГ - мажор с гопническими наклонностями, на протяжении книги нещадно "тупит", что и привело к столь низким оценкам самой книги.
Альтернативная концовка книги: http://samlib.ru/editors/m/mercenary/koncovka.shtml Я хочу выразить огромную благодарность тем 47 читателям, которые не поленились в эти три месяца (апрель-июнь 2015 года) написать мне письмо с просьбой выслать им текст книги. |
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Расовых особенностей не имеют. Тренируются в Бастионе. Могут научиться ставить "Стену Щитов".
Волки.
Не являются полноценной расой. Просто прирученные орками существа. Здание — специально построенный загон с крышей. Вес — около 80-90 кг, рост в холке — 1м (2 локтя орка).
Образец — канадский черный волк (Canis lupus pambasileus).
Обладают развитым интеллектом и телепатией (используется исключительно как средство общения, т.е. передают свои мысли, не читая чужих).
В паре с понравившимся орком дают волчьих наездников (описано выше).
2. Гоблины.
Мелкие, в среднем 2,5-3 орочьих локтя, худые. Внешностью абсолютно похожи на орков.
Очень посредственные, если не сказать слабые воины. Не знают железа, даже на том уровне, на каком им владеют криворукие орки, пользуются каменными орудиями труда — копьями и дротиками с каменными наконечниками и каменными топорами. Плохо поддаются строевой подготовке.
Основной способ добычи пищи — охота, с очень слабо развитым земледелием. При условии наличия идельной почвы, способны прокормить себя и какую-то часть "старших братьев". В любом другом случае расход пищи выше дохода. Лучшие из охотников становятся разведчиками. Имеют дополнительный бонус к скрытности, и преимущество во время ночного боя.
Самые умные гоблины становятся шаманами, которые изначально настроены на лечение и воодушевление. Также шаманы могут приносить в жертву одного гоблина, для поднятия характеристик остальных. Шаманы являются жрецами древнего, полузабытого культа бога войны ВсехЗохаваю. Именно с его божественной помощью, шаманы могут исполнять некоторые обряды и кастовать заклинания.
Здание — огромная куча мусора, в которой нарыты норы.
Когда замок полностью построен по ветке развития гоблинов (то есть отстроены все здания, связанные с гоблинами) у последних становится доступной возможность построить алтарь ВсехЗохаваю. В награду, тот дает возможность призывать легендарного монстра — Багамута — огромного полумедведя-полумамонта, с гигантскими когтями, очень густой шерстью, которая выдерживает удары холодного оружия, огромной силой и аурой страха.
Когти легко пробивают практически любые доспехи.
Питается — гоблинами, и исключительно ими.
3. Тролли.
Самые крупные в семействе и самые тупые. Рост — от 8-ми локтей и выше. Доспехи не носят. Используют дубины или кидают камни.
Магии нет.
Даже орки смеются над тупостью троллей. Обычно в бою орк командир, устав объяснять троллю кого надо атаковать, посылает подручного гоблина кинуть в тролля копье со стороны противника, чтобы потом просто сказать, показывая на окровавленное копье — враги ранили Агрыкха. Убей их, Агрыкх.
Здание — круглая, обнесенная бревнами, большая хижина. Чем идеальнее круг, тем счастливее тролли. Единственный проблеск сохранившегося высокого разума — умение с помощью палки и веревки проверить идеальность существующего или начертить идеальный круг.
Все жители замка имеют бонус — "ночное зрение".
Герои, особенности найма неродных героев
"Родные" герои замка — самые обычные представители расы — гоблины или орки. Огры и тролли не могут быть героями, так как представители данных семейств никогда не обладают достаточным уровнем интеллекта.
"Неродные" герои могут быть, в принципе, любой другой расы и класса, но, если герой принадлежит к расе, которая антагонистична замковой расе, происходит падение морали.
Уникальное классовое умение Героя
Жажда Крови, увеличивает силу удара союзных войск.
Все В Бой — ускоряет союзные войска во время боя.
Месть — те войска, по которым нанесли удар, в течении минуты бьют обидчика с двойной силой, остальных — с половинной.
Под Защитой — если войска, которых Герой взял под личную защиту, получают удар от противника, Защитник бьет по врагу с утроенной силой.
Уникальные особенности замка/расы
Развитие в пользу Силы, в ущерб Магии.
В целях поднятия боевого духа либо Морали, возможна казнь провинившегося.
Малый расход спец ресурсов на постройку Замка и Зданий.
При проведении нескольких боев в течении одного дня мораль повышается до окончания дня. Снимаются штрафы на присутствие других рас (кроме Нежити — эта раса всегда дает штраф).
Антагонисты и близкие расы
Антагонисты — Нежить и Гномы. При соседстве в одной армии или замке — удвоенное падение морали.
Близкие расы — Гноллы и Гремлины. В отсутствии других негативных факторов, падения морали нет.
Рекомендуемая тактика и стратегия игры
При встречном бою основная задача зеленокожего воинства — как можно быстрее войти в ближний бой с противником.
Общая стратегия развития связана с дешевизной постройки Замковых зданий и слабостью расы в магии — как можно быстрее построить Постройки призыва существ, набрать армию и идти, зачищать территории, набирая опыт и уровни Герою.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|