Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Лич. (Вселенная Меча и Магии).


10 991 +1    0    51    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фантастика
Размер:
162 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
29.09.2015 - 31.12.2015
К сожалению допилив идею, насколько я это понимаю, ко мне пришло осознание простого факта, мага необходимо переписать с нуля, тем не менее, он оказался прекрасным полигоном для шлифовки основной системы игры, про которую я пишу. Что изменилось? Ничего, по сути, и все. Идея та же что и у моих товарищей, произведениями которых я вдохновлялся, игрок попадает в мир меча и магии желая покорить его просторы. В его распоряжении изначально лишь Замок, немного войнов и безграничные просторы для развития. А вот дальше начинаются различия, я не буду называть их всех, до этого я еще не созрел, позже выложу файл с правилами, но часть ключевых все же поведаю. Система статусов. Первое и пожалуй ключевое новшество. Что меня раздражало и удивляло, это вопрос "В чем черт возьми разница между крестьянином и воином без специальных абилок, вроде ярости война или святого усиления?". Суть претензии в следующем, крестьянин пашет круглые сутки, по идеи все его действия должны считаться за тренировки, то есть рост его характеристик идет от заката до рассвета. По сути крестьянин долгожитель может голыми руками убить любого свежо испеченного воина, ведь количество и качество характеристик определенно на его стороне, не так ли? Система Статусов в корне меняет это, кроме того что она дает усиление характеристик, в зависимости от уровня статуса 10/25/50/100/150, так она еще и наделяет НПС определенными навыками, теме же абилками. Отличия между крестьянином и воином становятся разительными. Крестьянин, для примера, имеет следующие статусы: крестьянин (физические характеристики), землепашец/садовод/другая основная профессия (ф/м), человек (ф и м), верующий (м). Воин же: Воин (ф/м и/или), Человек "Имя Игрока" (ф и м), ополченец, копейщик, оруженосец, рыцарь, паладин, воин света. Согласитесь, есть разница, или я все же не прав? Впрочем, более подробно в самой книге и в объяснениях, которые я когда то обязательно напишу. Кроме того что система Статусов Позволяет ощутимо почувствовать ра
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Следующим ходом стал самоубийственный рывок Умертвий, призванный блокировать Скелета и пустить мертвых к нам в тыл, следуя моему приказу, скелет делает прыжок назад, а в кучу из пяти тел летит мое копье, убивая их. Враг, воспользовавшись нашим отступлением, вырывается на территорию постройки, желая обогнуть ее и ударить нам в тыл, я и лучник переводим огонь на них, пока умертвия наседают на Скелета. Стрелы и Заклинания задерживают мертвых, позволяя моему копью откатиться, и ударив по вытянувшейся цепочки мертвецов, я одним ударом устраняю пять Умертвий. Плюсом был затор из упавших тел, к которым заклинание отнеслось весьма мягко, все заклинания Смерти вообще редко когда наносят вред именно телам, скорее уж их внутреннему содержимому, именно практически целые тела дали мне возможность убивать Умертвий, вынужденных форсировать преграду. Ударившие им в спину Призраки, стали последней каплей в этом сражение, остатки мы попусту перемололи.

По итогам сражения у меня появились Сердца всей этой братии, если считать в душах: 6480 душ плоти, 1020 душ кости и 1260 душ духа. Пятьсот пятьдесят душ духа уже собрал третий Призрак, в которого я так же имплантировал кристалл душ, для его заморозки на сотом уровне, мой Скелет и Скелет Лучник так же получили ап, и по кристаллу душ, по четыреста и четыреста пятьдесят душ кости. К моей радости сами сердца удалось сохранить, хоть и уменьшив их содержимое. Из тел павших в бою, ни одного целого, призраки сформировали огромную кучу, из которой я получил 240 кристаллов душ, сражение удалось.

-Поздравляю с победой! Лорд Николай!— поздравил меня череп, наглотавшийся рассеянной в пространстве маны и весело полыхающий зеленным костром.

-Славная победа, принесшая мне много нового, особенно по трофеям,— смотрю на мигающие иконки,— Возбуждение от битвы все еще не прошло, удивительно состояние, на него можно 'Подсесть'.

-Многие этим грешат... но что в этом плохого? Всегда можно найти врага которому можно впиться в глотку!— возбужденно полыхнул Нельв.

-Но идти дальше... моя душа требует этого, а разум говорит остаться. Пожалуй, я послушаюсь его, Умертвия подняли всю нежить на бой со мной, постройки стоят беззащитными, захватить их я смогу и завтра. А сейчас меня ждет сон, нужно развивать свои заклинания, а это возможно только во сне, думаю, еще двадцать четыре часа позволят мне накопить достаточно маны... не важно. Ожидай моего пробуждения, Нельв, завтра у нас будет пустой день. Ходить от точки до точки, скучно и долго. Прислоняюсь к стене и отключаюсь, мельком просмотрев, что дали мне новые два уровня, если бы не они, я сегодня же обобрал все постройки. Но зачем? Встреча с нежитью более чем вероятна, а значит лучше дождаться нового дня, и получить за них свой законный уровень.

Военачальник I, позволяет формировать группы, действующие сообща более эффективно. Для первого уровня этого навыка дозволено только пять групп. На максимальном пятом, есть возможность создать пятьдесят групп. Плюс к этому я смогу получить с большей вероятностью еще с десяток навыков, таких как Военачальник: Атака, увеличивающий урон и атакующий потенциал группы, или Военачальник: Всадник, увеличивающий урон и способности именно всадников в конкретной группе. Самое ценное же это способность самому давать группа статус. Сформировав Группу, я даю ей золотой статус, уровень которого зависит от уровня навыка. А производные от навыка уже дают особый статус, всадникам для физических характеристик, а магам для магических. Очень нужный навык, особенно для нежити, которая не может поднимать свои характеристики тренировками, а не героическая еще и уровнем.

Контроль Старшей Нежити, дал мне одноименное заклинание, позволяя контролировать нежить более высокого ранга. В принципе, ненужный мне навык, но за заклинание спасибо, может и пригодиться. +2 к устойчивости к откату, так же неплохо сказались на моих возможностях. Кнопка сна нажата, и я отключаюсь, чтобы подняться через двадцать четыре часа.

Первым делом смотрю на книгу заклинаний, пятьдесят тысяч единиц маны, просто требовали, чтобы я их вложил. Из короткого списка выбираю Контроль Нежити, тридцать тысяч максимально развили заклинания и дали мне новое второго ранга. Теперь Контроль Нежити I позволял подчинять нежить до тридцатого уровня и еще десять уровняй с убывающей вероятностью при стоимости в пять единиц маны, а Контроль Нежити II позволял подчинять нежить тридцать пятого уровня плюс те же десять уровней при стоимости двадцать пять единиц маны. В общем неплохо. Вкладываю еще двадцать тысяч в Контроль Нежити II, добавляя десять уровней к лимиту. На практике, теперь я смогу подчинять тех же Зомби во время боя, заставляя их сражаться на моей стороне. Кстати такой возможностью я не воспользовался в прошедшем сражение, нужно будет учесть и внедрить, хотя это лишь ненадолго задержало умертвий, да и эффективность без надзирателей их была бы слабой, а в тои хаосе Надзиратель не смог бы быстро сформировать группу, умерев от рук своих ближайших неподчиненных собратьев.

Следующие три часа прошли в тихом монотонном шаге, сделав круг, я обошел брошенные постройки, значительно открыв карту. Судя по ней же, коридоры делали замкнутый круг, в который можно было войти из трех точек. От туда стартовал, на противоположной точке круга дальше в подземелья и на поверхность на нижней левой дуге круга. Широкая лестница вверх пристроилась за Фортом кости, с которого я так же снял обелиск скелетов Магов, позволяющих превращать скелетов и скелетов лучников в магов в соотношение два к одному, то есть, фактически заменяя Мастерскую Смерти.

За этот период у меня в котомке очутились семь обелисков Зомби, четыре обелиска призраков, три обелиска Умертвий, один обелиск скелетов и один обелиск скелетов магов. Достаточно хороший улов. Вернувшись к лестнице на поверхность, решаю, куда мне пойти, дальше под землей или на поверхность? Думал я не долго, система известила меня о захвате моих построек, а именно, мастерской Смерти и Форта Кости. Судя по всему, волна из левой стороны подземелья наткнулась на эти единственные активные захваченные мною постройки, и если я не хочу переподчинять все постройки заново, делая еще один круг, то мне следует поспешить и уничтожить их пока не разбрелись. Но сначала узнаю, что следует ожидать из последнего неразведанного мною восточного туннеля. Два оживленных Старых Призраков первого уровня отправились в толще камня к нужному перекрестку, двигаясь с интервалом в десяток метров, они разведают туннель, если не умрут, вернуться обратно ко мне.

Дорога заняла немного времени, стоя за ближайшим углом, смотрю на силы противника, три древних призрака плотно пропалили их позиции. Все существа били тридцатого уровня и это были: Скелеты, Скелеты Лучники, Гули, Призраки и Старые Призраки. Их количество было в рамках, то есть вполне доступное для моего небольшого отряда правда без привета из реальности все равно не обойтись. Дело в том, что деньги в этом мире мне никак не помогут, а вот слово донат, может решить мои проблемы.

Отойдя за несколько углов, отдаю приказ Призракам потрепать вражескую разведку, частично растворившуюся в стенах туннеля. Благо их количество не внушало мне опасение, три Древних Призраков сотого уровня в легкую справятся с шестьюдесятью обычных призраков и вполовину меньшим количеством Старых Призраков, если говорить точно, двадцать четыре. К тому же они могут до посинения играть в пятнашки в стенах, пока сила их не покинет и они не свернуться в филактерии, с моими этого не будет, то количество сердец, хранимое в них, надежно покрывает все их расходы. Что, подчеркиваю, является фишкой призраков, возможность подпитываться от содержимого своих призрачных тел, сделано это с целью сохранения сердец с поля боя. Без этого призраки тупо бы перехватывали сердца, оставляя игроков без армии. Впрочем, это возможно, но при условии превосходства подпитки и большем количестве таких призраков.

Открытое меня известило меня о наличии подарочных коробок, содержимое которых можно было пощупать уже сейчас. Первым на пол упал массивный сундук, откинутая крышка которого явила тусклому свету подземелья ровные ряды слитков, ровно пятьсот килограмм призрачной стали, один из трех ключевых компонентов эволюции нежити. Такой же сундук будет покоиться в менюшке, пока я не найду ему применения, тонна стали на данный момент мне не нужна.

Следующим призом стала стопка книг, проявившаяся на выставленной ладони. Шесть книг я торопливо изучаю, а седьмую прячу в сумку, пока что мне не до нее. Книги Навыков или Книги Умений, смотря с какой точки зрения смотреть, открывали мне базовые умения класса Некромант. А именно, повелитель кости и все пять его направлений: Плотность, Объем, Масса, Пластичность и Энергия. Что примечательно, каждый повелитель, будь то кость, плоть, кровь или дух, имел одинаковые значения вторичных направлений. Все те же: плотность, объем, масса, пластичность и энергия.

Что давали эти умения? Они даровали всей нежити аспекта кость золотой статус 'Раб/Слуга/Воин Повелителя Кости', а это на минуточку увеличение характеристик на двадцать пять процентов! Кроме того каждое вторично направление увеличивало количественное значение физических и магических характеристик каждого конкретного юнита. Плотность увеличивала прочность кости и плоти, сжимало броню, увеличивая ее характеристику, одновременно давая больше простора для маневра, делало режущую кромку оружия острее. Объем характеризовал силовые характеристики, сколько юнит может вложить в один удар или как часто и сколько раз он может наносить удар, для скелетов это их спец. удары, для мага неоформленные магические всплески. Эти две характеристики так же давали статус, чисто физический, увеличивая силу выносливость и ловкость.

Напротив них, выступали такие характеристики как пластичность и энергия. Пластичность определяла у нежити всех рангов целостность и резистентность структур к внешним воздействиям, а так же, сколько сверх нормы может поглотить юнит, прежде чем взорвется. Казалось бы, очень похоже на объем, но нет, эта магическая характеристика определяет, сколько силы нежить может вогнать в тело изнутри и снаружи. Скажем Высшие Личи могут восполнять ману из пространства поля боя или некрополя, есть и накопители, тот же изумруд, который я не так давно поднял с какого-то зомби, встраивая их в тела, я мог создать дополнительные объемы маны, которыми можно было пользоваться в бою или между ними. Правда поступление маны шло по той же таксе что и в Замке от Источника, и было сильно ограничено объемом накопителя, с вторым у источника, как вы понимаете, проблем не было. Поэтому Пластичность и определяла, сколько может существо накопить в своем теле, что бы потом перегнать в накопители или использовать непосредственно в бою.

Энергия определяла агрессивность маны и соответствующий контроль над ней. Это не давало никакой прибавке к урону или к скорости каста, нет, но позволяло продлить время нахождения нежити в бою. Дело собственно элементарно, убивая живых, ты невольно высвобождаешь огромное количество энергии смерти, которая частично поглощается нежитью, идет на подъем новой или рассеивается в пространстве. Но если энергии станет слишком много, а поглощать ее нежить не сможет, начнется неизбежный процесс освобождение/разрушения нежити, итогом которого станет обращенное против создателя же оружие. Здесь, в подземелье, или на территории с сильным фоном энергии смерти, количество высвобожденной энергии не критично, по пусто говоря, сама земля выступает в роли накопителя. Да и смерть нежити высвобождает лишь нейтральную энергию, вот смерть живых, особенно воинов, высвободит агрессивную энергию, от которой достаточно быстро можно сойти с ума. В общем, этот критерий и статус, он магический, как и пластичность, позволяет оградить нежить от излишнего перенасыщения.

Последнее, Масса, делает существо тупо больше, увеличивая все характеристики в сумме, не даром считается золотым статусом. Но здесь, как в принципе и со всеми вторичными направлениями Кости, есть маленькая загвоздка. Каждое направление имеет четыре стадии развития, и каждая стадия увеличивает наминал на двадцать пять процентов. Скажем просто Масса, увеличит 'массу' на двадцать пять процентов, эксперт в этом направление на двадцать пять процентов, мастер на семьдесят пять, а виртуоз на сто процентов.

Зачем я это вовсе изучил? Так именно такие статусы смогут увеличить одномоментно характеристики моих юнитов на пятьдесят процентов, что согласитесь не мало, плюс к этому вторичные бонусы, сделают их намного смертоносней. Для аналогии, люди получая серию статусов: Ополченец/Копейщик/Ветеран Копейщик/Мечник/Ветеран мечник/Оруженосец/Рыцарь/Рыцарь Света/Паладин/Воин Света, сразу же, практически мгновенно, приобретают навыки свойственные этим классам персонажей. Есть, конечно, особенности, скажем уровень овладения этими навыками на максимальном уровне, открывается лишь на высоких уровнях, этак к сотому. Нежить в этом вопросе легче, знания он получает не от статуса, а от ранга, и сразу же в полном объеме, статус лишь определяет какова их сила, прямая зависимость от характеристик. Получая следующий ранг, нежить получает следующую порцию знаний.

Актуально ли это для всех аспектов? Нет. Скажем Скелету Магу, Личу и Выше, аспект кость, практически бесполезны навыки обращения с луком, поэтому собственно лук у них заменяется сферой наблюдения, позволяющей метать заклинания за пределы прямой видимости, которая, в вою очередь, бесполезна при наличии соответствующего навыка или заклинания.

Вампиры предпочитают использовать свои тела, разрывая противников голыми руками, а на высоких уровнях применять магию крови и кровавые ритуалы. Призраки эволюционируют для всадников и драконов, то есть сложения знаний этих двух высших рангов аспекта Дух не так велико.

Вот аспект Плоть, для него это необходимо, вот только, опять же, рангов всего пять и порции знаний откровенно маленькие. Зомби и Умертвия обладают знаниями ополченца, плюс фишка с использованием магии смерти. Рыцарь и Паладин практически копируют навыки друг друга, а вестник использует косу и исключительно ее, то есть предыдущие знания лежат у него мертвым грузом.

В общем, разобравшись с этой порцией книг навыков, я перешел к следующей коробке, а именно к большому пулу изумрудов. Десять Больших изумрудов, Сто Изумрудов, Тысяча Маленьких Изумрудов и десять тысяч Небольших. Помните тот Небольшой Изумруд, что я поднял из тела одного Зомби? Так вот, это второй из великой тройки основных ресурсов необходимых для улучшения любой нежити. Первым была призрачная Сталь, вторым Изумруды и уже знакомые кристаллы душ. Изумруды позволяли накапливать ману смерти в телах существ, получая ее так, если бы существо было подключено к магическому источнику замка, собственно про это я уже говорил.

Последние две коробки содержали десять кристаллов для моего навыка Библиотекарь, по сто тысяч единиц в каждом, и тысячу кристаллов душ. Кристаллы душ, в этой великой тройки, отвечали за обучаемость и разумность нежити, а так же за их неуязвимость к подчинению, очень печально, когда имея хорошо прокаченные заклинания подчинения, ты вынужден 'жонглировать' мертвыми на поле боя с другим некромантом с подобным заклинанием. Другая проблема в том, что сопротивляемость не идеальна для всех рангов нежити, то есть нельзя вложить сразу же сто кристаллов душ, чтобы исключить подчинение, а вкладывая меньшее количество, мы получаем проблемы с 'личностью' нежити, они становятся нестабильными и могут напасть без особых причин, лишь по своим внутренним причинам/тараканам.

1234567 ... 91011
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх