1275
Зов Хайгарда: акт 1 - Начало21 755 +11
1
117
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фэнтези
Серия:
Размер:
412 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
09.01.2017 - 01.09.2018
1-я книга цикла "Зов Хайгарда" Вступительная история про игроков, которые угодили в чертоги виртуального мира без возможности выйти из него. И ладно бы, если это была их родная игра, но они угодили в незнакомую для себя игровую вселенную. В мир, который практически не отличается от реального. Не будь тут интерфейса и откровенно игровой подоплёки, ни у кого бы не возникло сомнений в параллельном мире. Внимание: текст толком не вычитан и не причёсан, в связи с чем может содержать множество ляпов и других ненужных автору вещей... |
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Далее сконцентрировал внимание на подразделе основных характеристик, где для каждого параметра отводится свой собственный фрейм, и осмотрел метод отображения их величины, а также показатели бонусов. Как пример, моя выносливость:
База: 0 + 0 (ограничение: не более 10 + 0)
Развитие: 0.00%
Дополнительно: +0
Бонусы: +0 здоровья; +0 регенерации здоровья: +0 физического сопротивления
Наличие шкалы развития очень жирно намекает на отсутствие халявы в виде банального вложения очков характеристик, а отображение ограничения говорит о том, что если разгон и возможен, то только через какие-нибудь сторонние факторы. При таком раскладе карт начальные параметры играют значительную роль, от чего я искренне обрадовался своему выбору расы. Также в каждом фрейме имеется по три активируемых кнопок: плюс, минус и замок. По-умолчанию на все характеристики установлен плюс, но рискнув потыкать на остальные... ничего не произошло. Всплывающая подсказка отсутствует, потому придётся позже с этим разобраться, ибо сейчас время ограничено.
Далее пробежался по следующим вкладкам: атака, защита, сопротивление, устойчивость и восстановление. На подробное изучение, как уже говорил ранее, времени нет, потому пробежался по диагонали, но становится ясно, что тут обязательно надо выделить минимум один вечерок на разбор каждого параметра.
Из беглого осмотра уяснил следующее — имеется как физический урон, так и магический. Каждому из них соответствует свой определённый атрибут. Например, физический урон разделяется на колющий, режущий и дробящий тип. С магией всё ещё страшнее, где помимо классических четырёх стихий — воды, земли, огня и воздуха — присутствует ещё некая стихия пустоты, а также различные элементы, такие как свет, тень и прочее. Если я всё правильно понял, то система защиты и сопротивления базируются на этом же принципе, однако, показатель брони, если верить чудесно появившейся всплывающей подсказке, защищает от физического урона в принципе, независимо от его атрибутной принадлежности. Впрочем, среди сопротивлений также имеется несколько универсальных параметров, работающих с физическим или магическим уроном обобщённо.
Короче, для игромана тут есть чем заняться, но время... ох уж это время.
Не менее антиклиматически выглядит вкладка устойчивости, где собрана огромная масса информации о моей эффективности противостоять самым разнообразным негативным эффектам разной степени извращённости и причинения потенциальной боли, как физической, так и моральной. Во-первых, как не трудно догадаться по моей экспрессии, параметров тут реально дохрена. Во-вторых, на деле обескураживает не столько их количество, сколько наличие таких подозрительных параметров... как, например, устойчивость к радиации. Дайте-ка мне несколько пачек Рад-Х и Антирадина, пожалуйста, и где у вас тут местное отделение Братства Стали? Что-то силовой брони захотелось.
Ладно, опустим этот момент... пока что... но держим во внимании.
Восстановление, как и ожидалось, поприветствовала меня показателями регенерации каждого имеющегося ресурса, а также его периодом регенерации. Величины не самые вдохновляющие, хочу сказать. То же здоровье, как я понял, восстанавливается раз в 20 секунд, и если этот параметр фиксирован, то есть не поддаётся ускорению, то ситуация очень прискорбна. Однако, почти сразу же после этого моё внимание было похищено самым наинаглейшим образом — обнаружился параметр зависимости, в количестве нескольких штук: наркотическая и магическая. Всплывающая подсказка вновь приказала долго жить, от чего теряюсь в догадках об функциональном назначении и принципе реализации... Но помимо зависимостей, в том числе присутствует ещё многое другое: метаболизм, тонус, бодрость, интоксикация и так далее.
Пожалуй, я погорячился, когда сказал про один вечерок... тут потребуются полноценные сутки, что бы разобраться со всеми этими параметрами, а значит это терпит до города.
Далее переключился на вкладку "рюкзак", который оказался предсказуемо пуст. Базовая вместимость 40 ячеек, вроде бы достаточно, но стоит только взглянуть на секцию со слотами экипируемого снаряжения, как становится очевидно — потаскать несколько комплектов брони и оружия, как я это делал в прежнем Виртхейме, не получится.
Намёк понял!
Каждая конечность одевается индивидуально, равно как и руки, в плане оружия, разделяются на левую и правую. Ещё не меньше вопросов вызывает слот музыкального инструмента, на кой он тут? И не меньший интерес представляют маленькие неопознанные слоты, идущие от браслетов. Что это такое?
Ладно, оставим эти вопросы на потом.
Самые нижние слоты любезно определились всплывающей подсказкой — слоты под расходники, где доступное количество определяется экипированным поясом. Поскольку его у меня нет, то все они заблокированы, и воспользоваться расходниками, на данном этапе, мне не суждено...
Ах да, в отличии от содержимого рюкзака, слоты снаряжения оказались не столь девственно чисты. Один слот чем-то занят.
Ва-а-а!
Кто бы мог подумать, это трусы...
Кинув быстрый взгляд на своё тело, оказалось, что я действительно всё это время стою в одних лишь трусах, из чёрной добротной ткани. Дизайн напоминает типичные семейники на подобии коротких шорт. Блин, как-то вылетел у меня из головы этот момент... ну-у-у, хотя бы не полностью голый, как после редактора, и на том спасибо.
Чисто ради интереса попробовал оттянуть их.
Обычно, в целях экономии вычислительных мощностей даже в нынешних VR-технологиях, геометрические модельки поверхности снаряжения сливаются с моделькой персонажа, тем самым становясь единым, и они начинают использовать уже заранее подготовленные анимации и поведенческие паттерны при взаимодействии. Красивая иллюзия, беспощадно разбиваемая о камень реальности. Снять предметы снаряжения без помощи интерфейса, не говоря уже об тривиальном незапланированном взаимодействии, не представляется возможным. Иначе это дополнительная нагрузка на систему и программистов, которым потребуется описать модель хаотичного воздействия на объект. Если с последним ещё можно смириться, то с потерей потенциальных мощностей, которые будут заняты обработкой реалистичной физики, мириться не станут игроки. Мигом закидают помидорами.
Но тут...
Без каких-либо видимых проблем, я оказываю это самое хаотичное воздействие на свои трусы, словно действительно нахожусь не в виртуальном пространстве, а в реальном мире, развлекаясь с предметом нижней одежды как дитя малое. К слову, главный атрибут мужского величия, которым частенько любят меряться, искусственным также не ощущается, он более чем настоящий и живой.
Ладно, хватит заниматься не пойми чем, время ограничено.
Подведя краткий экскурс к завершению, с выделением всей нужной для меня информации и расстановкой приоритетов в дальнейшем, я обернулся к комоду и задумался. Не понимаю как тут всё устроено, потому просто прикоснулся к его разным частям. Ничего. Тогда что будет, если открою ящик, как если бы открывал ящик реального комода...
Бинго!
Примерно на уровне груди, как и окно профиля персонажа, раскрылось небольшое системное окно с предельно ясным и понятным названием в заголовке — деревянный комод. Содержимое предлагает мне выбрать оружие:
1) "Гладиус" — одноручный, клинки, прямой клинок.
2) "Н'гусу" — двуручный, клинки, изогнутый клинок.
3) "Шото" — одноручный, короткие клинки, изогнутый клинок.
4) "Томагавк" — одноручный, рубящее, топор.
5) "Боевая киянка" — двуручный, дробящее, молот.
Максимальная прочность варьируется от 40, для одноручного оружия, до 56 единиц, для двуручного, и на этом различия заканчиваются. В остальном предметы одинаковы: обычное качество, имеется некое усиление "+7 прочности" и сила атаки, равная 12 единицам. Если с концепцией усиления мне ещё предстоит разобраться, поставим очередную зарубку в уме, то с силой атаки явно что-то не так. Не верю, что одноручное и двуручное оружие наносят равный урон, ведь это просто-напросто глупо с позиции геймплея. В том числе смущает отсутствие информации о столь привычных показателях, как скорость атаки и шанс крита.
Как обычно, без экспериментов тут не обойтись, что слегка невозможно в текущей ситуации, а потому будем исходить из ранее намеченного билда — что бы я мог в дальнейшем взять во вторую руку щит, который должен мне дать потенциально большую живучесть, моментально отсеиваем всё двуручное оружие и ограничиваемся только одноручным. Подозреваю, что "Шото" это нечто похожее на кинжал, а значит приходим к двум оставшимся вариантам — томагавк или гладиус.
Без тени сомнения я выбрал второе, ибо обожаю мечи.
Ноги ощутили небольшое увеличение веса, а системный чат оповестил о получении новых предметов снаряжения: оружие, компоненты брони и пара фляг. Переведя взгляд в окно рюкзака, я поспешил проверить свойство каждого полученного предмета. С гладиусом в целом никаких изменений, но узнал о наличии ножен для оружия, которые меняются в этих самых свойствах (пока что оставил стандартные), а также некоторых прочих параметров. Например, вес меча составляет 950 грамм.
А вот защитное снаряжение очень сильно разочаровало.
"Безрукавка" и "Короткие бриджи" относятся к классу "лёгкие доспехи", но имеют всего лишь по 3 единицы брони и 7 единиц максимальной прочности каждый. Если сравнивать с полученным оружием, то это крайне низкий показатель прочности. "Лапти", в количестве двух штук, относятся к классу "одежда" и имеют всего по 1 единице брони, и ещё более скромный показатель прочности, на этот раз в 3 единицы. Имеется ещё один предмет класса одежды, "верёвочный пояс", показатель брони которого равен полному нулю, а прочность ещё скромнее, всего 2 единицы.
Все эти предметы не вызывают какого-то доверия к себе, однако, благодаря лаптям получена очень важная информация — одинаковые предметы складываются в одной ячейке рюкзака, даже если это не предмет какого-либо ресурса. Максимальную величину стека предстоит выяснить, но и это УЖЕ хорошо при рассмотрении перспективы. В целом же, мне хоть и неизвестна модель повреждений снаряжения, но всё это вырисовывается откровенным маразмом, особенно говоря про пояс. Сейчас я испытываю некое подобие метафизической радости — этот элемент снаряжения весьма уязвим, к гадалке не ходи, но ведь он открывает один слот под расходники.
Кстати о них:
Во время прочтения описания второй фляги я даже присвистнул. Всё-таки некоторое подобие уровней тут есть, значит, надо обязательно разузнать у настоятельницы про них. Если это скрытые параметры, то дела могут обстоять достаточно... паршиво. Ещё меня смутил сам способ описания фляг, но кажется я догадываюсь о принципе их использования.
Завершив краткий обзор, я принялся одеваться.
Каждый раз используя функцию "снарядить", определённая часть моего тела окутывалась светло-зелёным свечением, после чего там материализовывался выбранный предмет. Буквально за пять "кликов" я уже был одет в: простенькую на вид эдакую крестьянскую кожанку без рукавов, в области груди которой приличных размеров вырез, а сам материал до безобразия тонок и готов порваться от любого неуклюжего движения; на ногах всё столь же простые холопские бриджи, тянущиеся своими полами чуть ниже колен; на ступнях плетённые соломенные лапти, шершавость которых несколько раздражает меня; и опоясывает мою талию самая обычная верёвка, будь она неладна, которая каким-то чудом идентифицируется за полноценный предмет экипировки. Добивает весь этот образ узел, вместо пряжки, и свисающие вниз концы.
Даже для начального снаряжения смотрится спорно, не говоря уже про характеристики.
Переведя взгляд на левую секцию профиля, убедился в благополучном заполнении пяти слотов и одном открывшемся под расходники. Проделав с флягой микстуры здоровья ту же операцию, что и с доспехами (доспехами, ха!), ближе к пояснице я ощутил появление небольшого веса. Глянув туда, обнаружил простую на вид небольшую каплевидную флягу, которая окутывается плетением, очень напоминающую авоську времён СССР. Эта авоська крепится к поясу, а сама фляга без труда извлекается для применения, равно как и помещается обратно, что очень удивительно. После недолгого теста убедился — фляга держится очень надёжно, а извлекается и убирается легко и непринуждённо даже с закрытыми глазами.
Магия, не иначе, но стоит вспомнить прочность пояса.... так становится грустно.
И тут мою голову посетила одна небольшая мысль, которую я поспешил проверить. Как ранее с трусами, я, эксперимента ради, начал поочерёдно взаимодействовать с каждым надетым предметом снаряжения без помощи интерфейса. Без особых усилий снял кожанку и надел обратно, опасаясь лишь порвать её ненароком, и ту же операцию проделал с остальными вещами. В самом же интерфейсе, на момент снятия предмета, слот становился пустым, но становился вновь заполненным, когда надевал вещь обратно. В следующем этапе эксперимента я снял один лапоть, соответствующий слот ожидаемо опустел, и немного отошёл назад. Лапоть, оставшись в одиночестве на холодном мраморном полу, постучался ко мне в рюкзак через его вторую локальную вкладку — пропавшие вещи. Стоило туда перейти, как обнаружил серую пиктограмму лаптя, а из функционала был доступен только "возврат", что я и поспешил сделать. Одинокий предмет в тот же миг развоплотился светло-синим сиянием, а вкладка "пропавшие вещи" исчезла. Сам лапоть-путешественник, уже в нормальном виде, тихо и мирно обитал в основной части рюкзака.
— Так вот, значит, как это работает... — слетело с моих уст, надевая лапоть обратно на ногу.
В качестве финального штриха снарядил гладиус, после чего система любезно предложила мне выбрать место размещения ножен: на поясе или на плече. Выбрал второй вариант, ибо опасаться случайных ранений не приходится, а само расположение мне кажется более удобным. Поскольку я правша, то под меч был взят соответствующий слот, после чего за спиной материализовался отнюдь не лёгкий меч, пусть и относительно короткий.
Ясно, значит всё активное снаряжение, так или иначе, материализуется и отображается на мне самом. С точки зрения игровой механики это хорошо, всегда видишь во что одет твой соперник, однако и он видит во что одет ты. С точки зрения реальности — это неудобно, особенно если вспомнить о количестве слотов, отведённых под снаряжение... Снарядить тяжеленные латы, да башенный щит неприлично огромных размеров, а ещё "дрын" какой-нибудь помассивнее и... наверно, можно сразу же идти вешаться, если ты не огр.
О, кажется наклёвывается ещё одно преимущество данной расы.
Чувство веса — это не пустой звук, его действительно ощущаешь, и не важно где находится предмет, в рюкзаке или на тебе самом. Просто во втором случае ты его испытываешь в куда более выраженной форме, а также имеется крайне богатый спектр тактильных ощущений в придачу. Взять те же лапти, соломенное происхождение которых ощущается идеально, а внутренняя поверхность кожаного снаряжения не очень-то комфортна, хотя и не назвал бы себя неженкой. Если целенаправленно не заморачиваться о комфортности снаряжения, то упаковываться в консервную банку уже не видится мне хорошей идеей, а пытаться держать общую нагрузку... может тело нордлинга и выдержит, но...
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |