Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Земли меча и магии. 2 книга


68 450 +61    3    274    2   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Киберпанк/Фантастика/Фэнтези
Размер:
268 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
18.01.2014 - 21.05.2016
Вторая книга "Земель". Пишется!!! Группа вконтакте. Рассказывается о человеке, "сорвавшемся" в виртуальный мир стратегии "Земли меча и магии". "Земли" - это наследница всем известных "героев меча и магии", "master of magic", "warcraft" и других стратегий. Игровой процесс подразумевает необходимость строить замок, нанимать войска, героев, прокачивать их и свои навыки, и - конечно же, биться с противниками за место под солнцем. Три недели инкубационного периода прошли, границы, защищавшие начальную локацию героя книги от посягательств других игроков, пропали. И ему теперь придётся хорошенько постараться, чтобы выстоять в мясорубке в стиле "все против всех". Тем более, на его область хотят наложить руки влиятельные противники. Если ставите положительные оценки, не ставьте десятки - их всё одно амнистер похавает :) Прода 21.05.16
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Следующий класс — тоже человеческий, Кочевник. К нему две расы — собственно кочевники и негры. Это меня лично позабавило — видно, за людей что первые, что вторые не считаются. Обе расы плодятся быстрее, чем представители Рыцарского Замка, одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий, что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, ремесленников, гильдий и прочего.

Главная сила кочевника — большие мобильные армии, способные быстро перемещаться в пространстве. Приятные бонусы — слоны, доступные на пике развития, и расширенные возможности Гильдии Воров, которую, на самом деле, со всеми основаниями можно называть и Гильдией Убийц. Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают к агрессивной внешней политике. Это частично компенсируется тем, что в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду пленников, даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. Но, как бы там ни было, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как-то на южную и восточную экзотику — мне же не поиграться и бросить, а насовсем, жить с этим придётся...

Ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, по показателям близкой к кочевникам, но с ещё хуже развитым сельским хозяйством и, одновременно, более серьёзными воинами, способными превращаться в берсерков. Викинги по определению прекрасные мореходы, и лучше всех других рас, кроме, может, людей-ящеров, пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всех его возможностей нужно иметь гарантированный доступ к морю и превращаться в настоящего морского волка. Для меня этот вариант отпал очень быстро, и не последнюю роль в выборе сыграло наличие морской болезни.

Дальше — нелюди. Класс под названием "Варвар", интересный и гибкий. Неистовая первобытная ярость, постоянное соперничество, бонусы на грабёж, и... каннибализм. Классовые умения в основном заточены на сражения и повышение урона у дружественных существ. Аж три родные расы: гоблины, орки и тролли.

Гоблины — слабые зеленокожие коротышки, толком не умеющие ничего, кроме добычи пропитания самыми простыми способами, вроде собирательства и рыбной ловли. Размножаются с бешеной скоростью, одной из самых высоких среди всех рас. Получение пищи сильно не поспевают за ростом населения, и это их, как и кочевников, обрекает на необходимость захвата новых территорий, порабощение и использование мирного населения других рас. Последнее подразумевает, в том числе, и использование по прямой нужде — для пропитания. Слабость войск компенсирует возможность появления в ней багамутов, без всяких вариантов одного из сильнейших существ мира.

Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя вообще не умеют, но зато по боевым качествам превосходят рыцарских людей и кочевников, будучи свирепыми и сильными воинами, а одна интересная ветка развития открывает знание ядов, что даёт большой профит в затяжных схватках. Расы-сателлиты, волки и огры, делают орков во многом универсальными, с множеством доступных стратегий. Есть и орки-шаманы, они хоть и уступают тем же рыцарским священникам, но при желании дел могут натворить вполне.

Тролли, третья раса — единственная из доступных Варвару, способная себя прокормить. Просто потому, что размножаются тролли совсем еле-еле. Не умеют ни строить ничего, ни колдовать, но зато — каждый воин этой расы фактически ходячий танк, который может косить в одиночку целые отряды, при этом оставаясь здоровым благодаря регенерации и в значительной степени игнорируя вражескую магию. Но при этом раса троллей самая нежизнеспособная из всех — сами по себе они имеют мало шансов на выживание, зато если брать их в комплекте к оркам или гоблинам, могучие великаны могут стать серьёзным аргументом в общении с соседями.

Варвара было бы интересно попробовать, но уж больно специфично это направление развития. Такое интересно попробовать разок, другой, как и кочевника, но связываться с ними насовсем — нет.

Следующая по списку Волшебница. Именно "-ца": по умолчанию стоит женский род, хотя мужчины этот класс могут брать тоже. Три родных расы: полурослики, эльфы и гномы. Первые для мирной жизни и создания крепкого аграрного хозяйства, быстро развиваются и размножаются. Единственная раса, которая производит продуктов больше, чем съедает, что позволяет кормить кого-то ещё, а элитные пращники могут задать жару кому угодно, особенно учитывая их численность на поздних этапах развития.

Вторая раса — гномы — мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей взамен ограниченного иммунитета к колдовству. Размножаются медленно, немногим быстрее, чем тролли в Варварском Замке, кормить себя не умеют вообще. Но зато гномий хирд славится своей несокрушимостью, и широкоплечие коротышки являются прекрасными кузнецами, каменщиками и рудокопами, а их шахты работают эффективнее чем у всех других рас.

У третьей родной расы Волшебницы, эльфов, тоже проблема с рождаемостью и долгий цикл "взросления". Зато они отличные стрелки, маги и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, с боевыми единорогами вместо лошадей, могучими дендроидами, которые при желании вкапываются и превращаются в небольшие стационарные крепости, и тяжёлой "авиацией", огненными фениксами, которые с некоторой вероятностью возрождаются после смерти.

Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают, помимо стандартного классового бонуса на выбор, специальной особенностью — "обаянием", благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции. Женские боевые единицы, а их у эльфов может быть много, тоже способны воздействовать своей красотой на противника, в результате чего тот иногда просто опускает руки, будучи не способен ударить.

Сильная сторона Замка — сбалансированность, многогранность и возможность полноценного развития, почти никак не завязанная на внешнюю политику. Обеспечив себя пищей при помощи полуросликов, деньгами при помощи ремесленников-гномов и эльфов, отстроив и зачаровав высокие каменные стены для защиты — уже потом Волшебницы легко могут создавать мощные армии, с тяжёлой, закованной в латы гномьей пехотой, многочисленными стрелками, магами, и с поддержкой из феникосв, единорогов и прочей твари. Впрочем, есть вариант и сразу идти "в силу".

"Волшебинца" — очень, просто крайне интересный, самодостаточный и гибкий класс. Был бы женщиной — точно бы выбрал его. Будучи мужчиной, впрочем, тоже, не стоит забывать прославленную красоту эльфийских дев. Сказать по правде, я чуть было и не выбрал. Но... Снова не совсем то. Драконы кроют фениксов в воздушном бою без вариантов.

Следующий класс сильно завязан на магию, просто не может без неё. Некромант. Три расы: духи, нежить и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр из всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и прочего. Нежить — ожившие мертвецы и их производные: скелеты, зомби, мумии, сшитые из кусков плоти кадавры, мёртвые рыцари, личи, костяные драконы. Это обычно не лучшие воины, слабее живых, но зато их можно, если повезёт, поднимать в огромных количествах после боя, или прямо во время. Третья раса, вампиры — аналог эльфов в предыдущем классе: очень хорошие бойцы, но дороги и сложны в "обслуживании" и "производстве".

Специфика Замка Некроманта — необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов, живых подчинённых или купленных рабов. Мёртвые не едят и не устают, но их плоть со временем портится, а духи развоплощаются. Регенерация, размножение и лечение нежити недоступны, так же как и получение опыта.

Основные классовые способности некромантов — поднятие мертвецов, призыв духов, создание упырей и сбор силы, остающейся на полях сражений, да и вообще на местах гибели множества существ. Интересный и неординарный класс, тоже примерялся какое-то время к нему... Остановило нежелание жить в огромном могильнике и возиться с трупами.

Следующий класс, Князь Ада, или попросту демон, немного похож по своей специфике на предыдущий. У класса лишь одна-единственная одноимённая раса, которая включает в себя весь спектр адских тварей: дьяволов, суккуб, адских гончих, церберов, ифритов, кошмаров. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, множество интересных индивидуальных умений, мало какая другая раса даёт такой простор для всевозможных стратегий и тактик.

Минусы — видов демонов много, некоторые конфликтуют друг с другом, все признают только силу, и имеются проблемы с демографией. В случае полной изоляции — передохнут с голода, так как сами себя кормить не способны вообще, могут только охотиться. А вся дичь в окрестностях Замка, как говорят, выбивается уже на первых неделях.

В стане рогатых тварей всегда придётся быть готовым к удару в спину, предательство среди них весьма распространено и авторитетов нет. Представители класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье в пыточных и на походных жертвенниках. Надо оно мне такое? Точно нет, пусть в Замке Инферно и есть определённое скрытое очарование, эти могучие существа не могут не вызывать восхищения, но слишком много нюансов.

Следующий вариант — Тёмная Волшебница, антагонистка Волшебницы обычной. Только одна родная раса — тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов из засад, знатоки ядов, обладающие, как и все существа Варварского Замка, ночным зрением. В войске почти одни только женщины, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой, вернее — щеголяющие в чрезвычайно соблазнительных кожаных ремешках, напоминающих известную атрибутику. Им в компанию прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя, и полулюди-полупауки. Фракции свойственна развитая магия, медленное увеличение популяции, проблемы с прокормом себя и матриархат.

От данного класса и Замка отказался не в последнюю очередь потому, что основная тактика тёмных эльфов — партизанская война, и способности раскрываются сполна только в подземельях. Коротать остатки дней в мрачных пещерах, среди агрессивно настроенных и властных амазонок, перспектива не из лучших. Проблемы с репутацией там обещали раскрыться ещё круче, чем в Рыцарском Замке или у демонов, власть требуется держать очень жестоко. Прямого свержения и ритуального убийства, как, вроде положено у порождений Инферно — и я так и не понял, шутка это или нет — вроде бы, бояться не надо, герои мужского пола считаются избранными тёмноэльфиской богиней, против воли которой жрицы не пойдут. Но вот испытать избранного в традициях этой же богиней и установленных, такое может произойти легко. Поэтому, нет. Да и... никогда не любил пауков.

Если продолжать говорить о всякой хитиново-панцирной и фасеточно-глазой мерзости, следующий класс полностью завязан именно на неё. Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги — всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Жизнь отдельной особи ничего не значит — она умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Отличительные черты насекомых — слабое строительство, магия и воины. Тоже вариант не самый подходящий, хотя в голове и возникли некоторые забавные стратегии, завязанные именно на эту расу и класс.

И, наконец, последний Замок, или класс, на этот раз чисто магический. Так и называется: Маг. Родные расы — гремлины и "магические" твари. Первые чем-то близки к гоблинам Варвара, но вместо худо-бедно развитого сельского хозяйства их конёк — ремёсла, да и плодятся не так быстро. Колдовать не умеют, дерутся так себе, но, зато, с радостью помогут Магу создавать различные механизмы и големов, которые, вместе с призываемыми стихийными элементалями, могут образовывать сильные армии. Магические твари — это джинны, рухи, ракшасы и маги, во многом близки моим чудищам.

Упор в развитии класса делать можно как на технологии, производство големов, дирижаблей и тому подобного, так и на совершенствование магии. В целом — интереснейший Замок, великолепные перспективы, много доступных путей развития и стратегий... И, на самом деле, выбрал бы я Мага, если бы не Чернокнижник. На выбор повлияло много факторов, и не в последнюю очередь драконы и Расщепление.

Ещё раз пробежав мысленно весь этот список, я успокоился — всё сделал правильно. Нечего жалеть о том, что можно было пойти по иному пути, мой — точно не хуже остальных! А успеть везде невозможно.

Отвлёкшись от размышлений, посмотрел на карту. "Червячки" разведчиков всё глубже вгрызались в темноту неизведанного, но пока никто из них не нашёл ничего интересного. Надо привыкать всё время мониторить обстановку — ведь она может измениться в любое мгновение.

Хотел было вернуться к изучению различных материалов и наставлений, но прошедшая по земле дрожь и громкий звук, похожий на хлопок открываемой бутылки шампанского, возвестили о том, что Замок построился. Правда, "Замок" — слишком громкое название для домика из всего лишь трёх помещений. Но зато они основные, самые важные для меня.

Первое, Склад Ресурсов — для хранения всех материальных богатств. Доставленное в него сразу, волшебным образом, станет доступным для всех замковых построек всех моих замков — конечно, когда, вернее если, у меня их станет много.

Если захочу возвести таверну за пять брёвен и пятьсот золотых в одном из своих городов, они просто исчезнут навсегда из хранилища, а таверна начнёт сама по себе расти, как и сам Замок до этого. Если захочу произвести зелёного дракона за полторы тысячи золота и одну серу, эти ресурсы также исчезнут со Склада, а заместо этого в моём подчинении появится огнедышащая летающая зверюга, естественно, при наличии необходимой для своего призыва Зелёной Башни.

Помимо заданного классом и взятыми расами набора построек, которые растут сами, можно строить вообще всё, что душе угодно, уже честным способом — своими руками. Правда, так нельзя создавать здания, призывающие существ или производящие что-то, но можно строить, например, жилища и казармы для размещения личного состава, дополнительные стены, кузницы, при наличии в подчинении умельцев-кузнецов, и так далее. Вот для таких строек ресурсы уже придётся выносить со Склада и перемещать туда, где будет возводиться здание, и никакого волшебства и помощи в этом не будет.

Второе помещение — Сердце Замка, комната для управления всем комплексом. В её центре находится стол с интерактивным макетом Замка и ближайших окрестностей, при помощи которого можно оперативно запускать и контролировать все внутренние процессы, развитие, найм существ, и не только в одном Замке, но и во всех подконтрольных владениях. Для доступа к этим функциям, при наличии соответственного технологического заклинания, находиться внутри необязательно — главное, чтобы Сердце вообще имелось.

123 ... 678910 ... 616263
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх