2255
Магия без меча14 310 +4
0
37
0
Метки
Автор:
Жанр:
Приключения/Фанфик/Фэнтези
События:
Предупрежд:
Нецензурная лексика
Размер:
Роман | 304 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
30.03.2019 - 02.04.2019
Главный герой – бывший сотрудник компании, породившей всемирно известный виртмир Герои Меча и Магии, ранее принимавший участие в создании проекта. Теперь, после увольнения, решил сам посмотреть на свое детище, так сказать, изнутри. Ну и немножко заработать благодаря знанию законов построения этого мира.
Остальная книга есть на автортудей, можно пойти и потыкать там лайки: https://author.today/work/27534 |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Ощущение свободного падения было довольно волнующим.
Изначально было предложено множество вариантов введения игрока в зону создания персонажа: появление из гигантского вычурного портала, из древнего склепа усыпальницы, был даже вариант с вылуплением из яйца дракона. Дескать, все игроки — этакие дети Асхи и прочих богодраконов. Но в итоге был выбран вариант падения с небес. Он выполнял важную задачу — эмоционально встряхнуть игрока, позволить ему отвлечься от реала и переключиться на более яркое восприятие «вирта».
Этот выбор добавил и внезапных проблем. От банальных судебных исков от пересравшихся игроков с боязнью высоты до повышения числа «сорвавшихся» в первые же минуты игры. Уж больно эффект был похож на испытываемое многими людьми при пробуждении так называемое «падение души». Подсознание игрока проводило параллель входа в игру с пробуждением ото сна, в результате чего он начинал воспринимать вирт как реальность, что и приводило к «срыву», то есть оцифровке личности и переносу сознания в виртмир на ПМЖ. Чтобы избежать подобных проблем, пришлось сильно уменьшить скорость и увеличить плавность падения, заодно продлив время полёта, чтобы игрок мог прийти в себя и осмотреться.
Мягко приземлившись, не спеша топаю к дракону. Этот персонаж тоже стал предметом многих страданий. На его место пихали и Асху, и божков помельче, и даже бездушный техномагический терминал. Но Асху и остальных богов быстро пришлось убрать — у управляющих искусственных интеллектов проекта слишком быстро развилось самосознание. В результате чего создание персонажа превратилось в ту ещё прогулку по минному полю — стоило хоть немного нагрубить нпсу или затянуть беседу, как вредная скотина обеспечивала игроку настолько мерзкие стартовые условия, что рерол был неизбежен. Мало того, развившиеся до полноценной личности искины отличались ещё и завидной злопамятностью, и при пересоздании персонажа игроком, успевшим заметно просадить репутацию с божеством, продолжали всячески третировать его и подсовывать кучу подлянок в стартовой зоне. Прорыв Инферно для игрока фракции света, некрополис с обширными мертвыми землями для лесных эльфов, пустыня с редкими оазисами для викинга-мореплавателя — это только самые банальные подставы не угодившим богам игрокам. Помнится, одному особенно неудачливому индивиду ВСЕ независимые поселения в стартовой зоне были населены «лемурами» — самой бестолковой и бесполезной расой Асхана. Неспособные на какие-либо последовательные действия, довольно тупые и ленивые, при этом бесконтрольно размножающиеся и потребляющие огромное количество пищи, эти мохнатые твари, по сути, являлись этакой «пасхалкой» игры, созданной для поднятия настроения игрокам. Правда, получивший на стартовой локации шесть поселений этих шерстистых лупоглазов игрок вряд ли был очень счастлив, когда к концу уже второй недели игры всю местность вокруг его замка заполонило море орущих, жрущих и совокупляющихся существ, уничтоживших всю органику и заваливших массой всех монстров в округе. Ролик с гидрой, задохнувшейся от набившихся в глотки лемуров, и паникующим троллем с выпученными глазами, которого несколько сотен хвостатых уронили, связали и пытались разделать каменными ножами, надолго стал хитом «ютубов».
Так что в итоге привратником стал безымянный дракон, подключённый к самособирающемуся одноразовому искину. При каждом создании персонажа он заново составлялся из заранее заготовленных шаблонов, а после тут же стирался, дабы исключить саму вероятность обретения самосознания.
Впрочем, и с ним общаться у меня никакого желания не было. У меня была своя маленькая лазейка, оставшаяся ещё со времён моей работы в «Аргусе», которой я надеялся воспользоваться.
* * *
Позвольте представиться: Святослав, двадцать восемь лет, не служил, не привлекался, не женат, детей вроде тоже нет. Так как на остальные подробности моей жизни вам, думаю, будет насрать, на этом и закончим.
Будучи журналистом по образованию, случайно умудрился устроиться гейм-дизайнером в «Аргус», где и проработал долгих и счастливых семь лет. Геймдиз, если кто не в курсе — это человек, создающий наполнение для игры: персонажей, сюжет, карты, квесты и все остальное. Обычно геймдиз придумывает «фичу», расписывает ее подробно, раскладывая все детали по полочкам, утверждает у начальства, после чего пересылает задание программистам и художникам, а те уже добавляют объект непосредственно в игру.
Я участвовал в создании этой самой онлайновой версии «Героев», которая на данный момент переросла в полноценный виртмир. Правда, под управлением вполне осознавших себя искинов. К счастью, они ничего не имеют против игроков. При создании нового персонажа примерно в трети случаев его стартовая территория не выбирается из уже существующих законсервированных, а генерируется заново, в результате чего мир и расширяется. Государства «нпсов» находятся в довольно статичном состоянии, вполне довольные имеющимся статусом кво, так что основным двигателем развития мира и всяческой здоровой (и не очень) движухи были и остаются именно игроки.
Однако и у текущего состояния виртмира были последствия. Со временем стало невозможно вносить сколько либо значимые изменения в игровую механику, править баланс или вмешиваться в действия важных нпсов, вроде глав государств или верховных жрецов. Любое изменение должно было согласовываться с верховным искином мира — Асхой, а ввиду вредного характера последней это удавалось далеко не всегда. Впрочем, главная драконобогиня довольно благосклонно относилась к исправлению ошибок и недоделок игры, так что иногда удавалось протащить новые дополнения в игру под видом правки очередного «бага».
Несмотря на это, мир развивался весьма активно. Появлялись новые расы и фракции, новые квесты и глобальные ивенты, новые заклинания, новые монстры и даже новые боги. В итоге получившаяся вирт-игра далеко ушла от своего старого, ещё времён первых персональных компьютеров, прототипа. Бедным сотрудникам «Аргуса» оставалось лишь судорожно метаться и затыкать дыры в балансе через оставленные на стадии создания мира лазейки. Одной такой я сейчас и собирался воспользоваться.
— Приветствую тебя, неумирающий... — начал толкать речь дракон. Не помню, чей голос изначально использовался для его озвучки, но скулы сводить начинает сходу. Ехал пафос через пафос и всё в этом духе.
— Учетная запись «геймдиз-26», логин «Свят», пароль авторизации «изподвыподверта», — быстро прерываю его. Вот сейчас и проверим, не зря ли я отдал значительную часть последней перед увольнением премии знакомому программисту. Дело в том, что у каждого сотрудника «Аргуса», принимавшего участие в разработке игры, так сказать, изнутри, была своя собственная учетная запись с расширенным функционалом. При увольнении сотрудника запись удалялась, но мне удалось подсуетиться и сунуть взятку ответственному за это прогеру, так что, надеюсь, моя все ещё активна.
— Авторизация произведена, — механическим голосом сказал дракон и замер. Перед ним из земли вылез стандартный рабочий терминал проекта.
О да, детка, теперь повеселимся. Мысленно приплясывая, подхожу к терминалу. Такс, посмотрим, какие функции мне остались доступны.
После нескольких минут ковыряния в интерфейсе выяснилось следующее: любые возможности по добавлению нового контента мне отрезаны, что, в общем-то, логично. Если уж для действующих сотрудников «Аргуса» прямое вмешательство в игру невозможно, было бы странно, если такие права сохранились бы на моей учётке.
Во-вторых, добавить себе чего-либо сверх прописанных заранее шаблонов я не могу. Не видать мне миллионов золотых и армии черных драконов на старте с полностью отстроенным замком.
Ну и самое главное — расширенные настройки создания персонажа и стартовых условий мне остались доступны и, собственно, ради этого я замутил всю эту авантюру.
Конечно, было бы заманчиво начать игру с заоблачными параметрами во главе армии собственноручно улучшенных воинов, иммунитетом к любому типу урона и гигантской атакой... Вот только это не осталось бы без внимания следящих программ — моего перса бы забанили, учётку потерли, а меня закрыли далеко и надолго. То, что собирался подправить себе я, тоже проходило буквально по грани дозволенного, но, будучи изначально доступно для расширенных аккаунтов геймдизов, не замечалось надзирающими искинами.
Выбираю пункт «Создание нового игрового персонажа».
Открывается стандартный интерфейс пошагового создания героя, не сильно отличающийся ещё от старых ламповых онлайн-рпг времен гигантов типа World of Warcraft.
Ввожу игровое имя — «Свят». Всю жизнь играл под этим ником и менять его не собираюсь.
Следующий шаг — выбор расы. Тут уже видно преимущество рабочего аккаунта. Помимо классических людей, эльфов и всяких демонов, в списке имеется и всевозможная экзотика. Тифлинги и ассимары — полудемоны и полуангелы соответственно. Дракониды и ящерики, оборотни и зверолюди, русалки, кентавры, кобольды и десятки других. Какие-то из этих рас можно получить в ходе игры, какие-то можно встретить только в виде нпсов и монстров, а некоторые и вовсе отключены с момента создания игры. Из всего списка выбираю нефалема, результат союза ангела и демона.
Эту расу я в свое время и создавал. Она не сильно отличалась от стандартной человеческой, кроме парочки очень вкусных мелочей. Нефалемы, по сути, были вымершей расой, не встречающейся в игре и используемой в свое время только некоторыми геймдизами для работ. Ни в какие квесты или ивенты они также не были вписаны, для всего остального игрового мира оставаясь обычными людьми.
Во время работы над «Героями» я в основном занимался магией и соседствующими направлениями: артефакторикой, големостроением, химерологией и прочим подобным. Понятно, что я не один там горбатился — геймдизов на проекте работал не один десяток — но, так или иначе, приложил руку ко многому, и раса нефалемов была создана мною из расчета на максимально эффективное использование магии.
Три «основных кита» мага — это сила заклинаний, ментальная выносливость, она же запас маны, и устойчивость к откату — то бишь интервал между заклинаниями. Все эти три параметра очень важны. Нет силы магии — и будешь кидаться слабенькими заклинаниями, не способными нанести сколько-либо значимого урона. Мало маны — и сколько бы мощных и продвинутых чар ты не изучил, использовать ты их не сможешь. Не прокачал откат — и будешь выдавать в час по одному жалкому «фаерболу».
Нефалемы же были прирожденными магами.
Во-первых, книги магии при создании персонажа они покупали за полцены, противоположными по направлению парами. К примеру, берешь магию жизни — получаешь вдобавок бесплатно магию смерти.
Во-вторых, в продолжение первого бонуса, ограничения на изучение магии у них отсутствовали, ничто не мешало им использовать одновременно смерть и жизнь, свет и тьму, порядок и хаос.
Ну и самое главное — они изначально имели довольно редкий навык «Архитектор заклинаний».
Это умение было вполне реально получить и в самой игре. Но квест на него был долгим и муторным, а шанс случайного нахождения книги навыка был очень мал. Так что большинство игроков и не знали, какой огромный потенциал скрывается в заклинаниях даже самых начальных уровней.
«Архитектор» позволял в широком диапазоне модернизировать заклинания, а также комбинировать их. Приведу примеры:
«Каменный шип». Заклинание первого уровня школы земли. Наносит сравнительно небольшой урон, однако позволяет при удаче сильно замедлить, а то и совсем остановить противника. Основным недостатком является то, что достаточно ловкий боец может успеть перепрыгнуть вылезающий из земли сталактит, а более крупные или бронированные противники могут и вовсе не заметить его.
С помощью «архитектора» можно создать нескольких интересных дополнительных эффектов для этого заклинания. Помимо банальных улучшений размера и бронепробиваемости можно, например, сделать шип зазубренным, в результате чего напоровшийся на него крупный монстр не сможет вот так вот сразу вытащить из себя увесистую каменную занозу. Можно поменять вектор направления появления шипа, что сделает его весьма коварным заклинанием в подземельях или помещениях. Согласитесь, получить каменной сосулькой в бочину или в темечко намного внезапнее, чем наступить на него.
«Шипованная лоза», школа жизни, второй уровень. Создаёт куст крепкой колючей растительности, готовой принять в свои неласковые объятия любого неосторожно приблизившегося.
«Архитектор» позволяет добавить ядовитый урон от совмещения с заклинанием «Кислотный плевок» (школа тьмы, первый уровень), повысить длину и радиус опасности хватательных отростков или же научить лозу не просто хлестать и сдавливать противника, а пробираться в щели доспехов и различные анатомические отверстия. Поверьте, попавший в этакий суровый тентаклехентай противник быстро теряет хиты, самообладание и анальную девственность. Душещипательное зрелище.
В общем, неограниченный простор для творчества. Есть и классические приемы, вроде усиления огненных заклинаний ветром или молниевых водой и простое повышение или понижение урона с соответствующим повышениемпонижением затрат маны на заклинание. Но интереснее самому придумывать что-то этакое позаковыристее.
Далее следует выбор внешности. Тут уже поковыряться пришлось подольше — реальный я никогда за своей физической формой особо не следил, а играть за бородатого колобка-переростка как-то не тянет, так что настраиваю себе вполне мускулистую подтянутую тушку с легким загаром, смазливой мордашкой, рыжими волосами и небольшой бородкой Синдбада-морехода. Глаза делаю зелёными — будем соответствовать классическому образу волшебника — аки вещий Олег.
Следующий шаг — выбор фракции. Тут следует рассказать поподробнее.
Изначально при запуске игры было всего шесть фракций — Альянс Света (люди), Лесной Союз (светлые эльфы), Лига Теней (темные эльфы), Академия (маги), Инферно (демоны) и Некрополис (нежить). Однако с развитием мира их количество пополнилось еще тремя основными — Северные Кланы (гномы), Непокорные Племена (орки) и Святилище (наги и аякаси азиатской тематики), и несколькими вторичными — Кочевниками, Викингами, Клаконами и так далее.
Альянс Света, они же Священная Империя.
Классический замок светлого рыцаря. Разнообразные пехотные войска: копейщики, мечники, лучники и арбалетчики, алебардисты и щитоносцы. Конница: сержанты, рыцари, грифоны и наездники на грифонах. Самый сильный нанимаемый юнит замка — паладины. И, конечно же, аколиты и прелаты, с призывом сильнейшего существа замка — ангела или архангела.
Из плюсов замка — высокая мораль и дисциплина при правильном руководстве, гибкость тактики ввиду большого разнообразия войск. Сбалансированная экономика замка — ресурсы нужны все и в умеренном количестве. Возможность смены класса набравшегося опыта воина за разумную доплату: пехотинца в лучника, мечника в сержанта и так далее, вплоть до паладина. Ну и довольно ранний доступ к сильнейшим отрядам: призывающие ангелов прелаты — войска всего лишь 5-го уровня, что позволяет гасить сильных монстров на ранних этапах игры, да и терять пернатых, если что, не жалко — их уровень зависит от уровня призывателя, а появляется всегда новый юнит, даже если в прошлый раз он погиб.
Однако минусов тоже хватает, и многие из них исходят из плюсов.
Альянс света — закоренелые расисты и теократы. Церковь Эльрата (бог-дракон света, сын Асхи, текущий покровитель людей) весьма негативно относится к прочим расам, так что их присутствие в войске будет сильно просаживать мораль и даже может вызвать недовольство со стороны представителей религии, что в итоге выльется в визит карательного отряда инквизиторов со списком вопросов к предавшемуся ереси лорду.
Сбалансированная экономика требует доступа ко всем возможным типам ресурсов. Если же на старте пропустить какую-нибудь шахту, либо не иметь возможности отбить её у сильных монстров, то развитие замка может неприятно замедлиться.
Есть минус и у топ-юнитов — это время пребывания в бою призванных ангелов и архангелов. Всего пять минут в начале с возможностью прокачать до десяти при высоком уровне призывателя. Не в каждой битве удаётся выполнить все задуманное за столь короткий срок — противнику достаточно уклоняться от боя и тянуть время, чтобы столь драгоценные минуты были потрачены впустую.
Замок имеет и «темную» альтернативу — Отступники. Еретики, культисты, темные тамплиеры и падшие ангелы в комплекте. Особых отличий нет, разве что вместо светлой магии преобладают различные проклятия и темные ритуалы, а вместо повышения ранга отряда за доплату — возможность переманивать войска противника на свою сторону. Отступники, к слову, довольно неплохо уживаются с демонами, некромантами и прочими темными личностями в своей армии.
Лесной Союз, или просто эльфийские кланы.
Очень сильны в лесах — получают в них кучу бонусов и, пользуясь партизанской тактикой, могут выносить практически без потерь заметно более сильные, но слабо организованные армии.
Имеют высокую склонность к магии жизни. Многие отряды, такие как единороги, друиды, энты и прочие волшебные тварюшки, обладают весьма сильными магическими навыками и защитой от некоторых типов магии.
Имеют лучших стрелков в игре по соотношению цена-урон и практически идеальных танков — уже упомянутых выше энтов. Держи противников корнями и не спеша расстреливай издалека — победная тактика в большинстве случаев
Из минусов: вне леса теряют большинство преимуществ, весьма требовательны к ресурсу «дерево» и слабоваты в боевых направлениях магии. Кроме того, имеют довольно сложную социальную культуру с кучей традиций и замысловатых вывертов этикета, вроде неприятия главенства над собой эльфа из менее знатного рода. Да и женщины, на мой вкус, у них излишне плоские.
Есть, кстати, в игре и городские или, как они себя называют, высшие эльфы, но доступны они только нпсам. Представляют собой более цивилизованный вариант лесных — живут в собственных городах, имеют более древнюю историю и культуру, обладают склонностью ко всем видам магии, кроме темных направлений, и славятся повышенной заносчивостью.
Лига теней, по-простому темные эльфы, они же дроу.
Злобные подземные собратья лесных эльфов.
Преимущества: все маги этого замка имеют шанс на преодоление сопротивляемости заклинаниям противника. То есть они единственные, кто при должном усердии и удаче могут, например, зажарить ифрита. Ну или утопить водяного духа.
Из войск следует отметить очень качественно скрывающихся ассасинов и теневых охотников, что открывает широкий простор для диверсионной борьбы, живучих и толсто бронированных гидр и великих и неповторимых, но ооочень дорогих, черных драконов. Вообще, дроу обладают весьма выдающимся монстрятником и могут нанимать различных чудовищ на любой вкус и цвет: ящеров, минотавров, медуз, мантикор и прочую клыкасто-когтистую нечисть.
Основных минусов всего три, зато каких...
Первый, пожалуй, самый безобидный — непереносимость солнечного света большинством героев и отрядов. При походах на поверхность приходится пользоваться индивидуальными средствами защиты от него, либо же тратиться на погодные заклинания типа «Солнечное затмение».
Второй минус, более неприятный — тотальный матриархат. Нет, игрок-мужчина конечно не будет гнобиться окружающими, являясь по игровой механике этаким «Отмеченным богиней», но чтобы добиться уважения или хотя бы подчинения со стороны женской части войск (а таких в армии дроу больше половины) придётся чуть ли не наизнанку выворачиваться.
Ну и третий, на мой взгляд, самый неприятный минус — от войск этой расы невозможно добиться стопроцентной лояльности. Если возникнет шанс спихнуть игрока с пьедестала и занять его место — этим воспользуются. Не важно, сколько раз вы прикрывали собой в бою и сколько безумных ночей вы провели вот с этой фигуристой красоткой — если она получила намёк от богини, что вас можно попытаться бортануть, или увидела возможность подвинуть вас с нагретого места, будьте уверены, она не упустит своего. В тот же момент вы будете отравлены, нашпигованы колюще-режущим инвентарем и примотаны к алтарю Малассы (богиня-дракон тьмы, дочь Асхи, покровительница темных эльфов), а ваши верные соратники будут подносить пыточные инструменты и вливать в вас лечащие зелья, чтобы вы не загнулись раньше времени. Так что ну его нахер.
Инферно. Демоны. Кросавчеги.
Нет, серьезно. Я долгое время раздумывал, не поиграть ли мне именно за этих бравых парней. Ну, посмотрите сами:
Главная уникальная способность расы — «Врата призыва». Получить на поле боя халявное подкрепление в виде процентов от имеющейся армии, зависящих от уровня навыка, дорогого стоит.
Мощные, живучие войска в армии Инферно (не считая бесов, естественно).
Поголовная устойчивость к огненным заклинаниям, а это, к слову, самая распространенная школа боевой магии среди игроков.
Ну и конечно, няшные суккубы. Да-сс...
Из минусов: уязвимость к магии порядка и света, очень большая уязвимость — урон от этих типов магии увеличен аж на 50%.
Большая зависимость от ресурса сера — демонам она чуть ли не важнее золота.
Конкуренция между лордами. Это значит, что при встрече с другим демоном-лордом он, с вероятностью 90 %, затеет с игроком войнушку. Тут виноват менталитет демонов — право сильного; кто круче, тот и выше по иерархии и тому подобное. Нет, если настучать по рогам неугомонному соседу, то он проникнется к вам уважением и будет сидеть на хвостатой попе ровно. Ровно до того момента, пока не накопит достаточно сил и не попытается нагнуть вас ещё разок.
И последний минус, появившийся в результате нарастающего саморазвития игрового мира — излишняя жестокость расы. Нет, я вообще довольно циничный и прагматичный человек и не вижу ничего плохого в том, чтобы прирезать десяток-другой разумных на алтаре ради увеличения собственной силы и силы подчиненных мне войск. Вот только если раньше процесс жертвоприношений был в игре довольно условным, то сейчас он стал излишне подробен. Ритуальные пытки, не уступающие темноэльфийским, каннибализм, кровавые оргии и тому подобные развлечения. В общем, в последнее время у игроков заметно упала популярность на демонов.
Следующая фракция — Некрополис, некроманты.
Тоже, кстати, весьма симпатичный мне замок.
В наличии всевозможная нежить — от скелетов до призрачных драконов, големов плоти, привидений и даже условно живых вампиров всех видов.
Единственная фракция, чья армия после боя может не уменьшиться, а увеличиться. Очень любят поднимать павших противников и присоединять их к своим войскам, да и собственные отряды воскрешают довольно успешно: десяток раз зарубленный и вновь поднятый зомби — вполне стандартное зрелище для прокачанного некроманта. Тут главное, чтобы трупешник в муку не размололо, а в любом другом случае добрый доктор с черепами на посохе поставит больного на ноги за пару минут.
Нежить очень неприхотлива. Большинство воинов Некрополиса не едят, не спят, не устают, не имеют морали и совести.
Личи по праву считаются сильнейшими магами, не являющимися героями. Да, их арсенал обычно довольно мал и в основном состоит из заклинаний школы смерти, но сила магии и запас маны огромны, а если учесть, что можно превратить в лича захваченного мага (и даже героя!), при этом сохраняя часть доступных магу ещё в живом состоянии знаний...
Минусы у нежити тоже немаленькие.
Полуторная уязвимость к магии жизни и светлой магии. Поверьте, это много. Любому некроманту становится очень грустно и одиноко, когда любовно собранные легионы скелетов и зомби рассыпаются прахом после первого же площадного «Слова жизни» или «Божественного молота».
Проблемы с экономикой. Если ресурсы добываются не мертвыми рабочими ещё вполне успешно, то вот прирост золота у некрополиса весьма мал. Трудно собирать налоги с деревни, если ты сам ещё на прошлой неделе обратил половину крестьян в качественных зомби, а вторую половину сожрал очередной сбежавший из лабораторий кадавр.
Общая неспешность войск и скудность тактик. Нет, у некрополиса, конечно, есть те же шустрые вампирчики и незаметные призраки, но они обычно составляют лишь малую часть армии. Основная же тактика некромантов — завалить противника ордами низкоуровневой нежити, бомбардируя врага издалека заклинаниями личей и подводя под шумок големов плоти да костяных химер. Соответственно, и способы противодействия этому разработаны уже давно.
А ещё мне не нравятся костяные драконы. На мой взгляд — слабейшие существа седьмого уровня. Летают плохо, огнём не дышат, броня никакая. Из плюсов только сравнительная дешевизна да повышенная живучесть. Но все равно, при противостоянии один на один они побеждаются всеми остальными замковыми топ-юнитами. Так что незачет.
Ну и последние из первичного набора фракций, моя любовь и мой выбор.
Академия магов.
Три силы, составляющие основу могущества этого замка — големы, маги и артефакты.
Вот список самых любимых мной войск этой фракции.
Гремлины. Войска первого ранга.
Хиленькие стрелки с неплохим для их ранга уроном и весьма посредственной меткостью. По легенде были когда-то выведены магами для помощи в экспериментах и в качестве дешевой рабочей силы. С тех пор заметно эволюционировали, развили некий хитровывернутый интеллект и окончательно растеряли чувство самосохранения.
Похожи на своих родичей — гоблинов; такие же мелкие, шустрые, зеленые и зубастые. Однако намного умнее и любопытнее их. Если оставить в одной комнате кучу хлама и гоблина, то тот сначала перепробует все на зуб, потом попытается что-нибудь трахнуть, а при неудаче потеряет интерес и впадет в депрессию. У них просто в подкорке прописано — если объект нельзя сожрать, поиметь или дать им по башке соседу, то объект бесполезен.
Гремлин же за полчаса соберёт на коленке из пары сломанных ножей и консервной банки капкан на медведя, умудрится попасться в него, разломать и присобачить обломки к себе в качестве протеза вместо откушенной капканом ноги. Занятные, в общем, зверушки.
Вариантов развития у гремлинов много.
Они могут продолжить развиваться как стрелки и дорасти до Артиллеристов — эти парни уже предпочитают большие калибры, довольно шустро паля из различных видов пушек, мортир и митральез. При этом косоглазие никуда не пропадает, что добавляет нехилую порцию адреналина любому игроку, в чей армии присутствуют эти любители бабахнуть фугасным снарядом на кого бог пошлет.
Если гремлин интересуется строительством, то его можно улучшить до Прораба. Из говна и палок может в чистом поле возвести вполне кошерный форт со рвом и каменной стеной, башнями и подъемным мостом. Или без башен. Или вообще без моста и въездных ворот.
Косоглазие у прорабов преобразуется в навык «Безумный строитель». Даёт шанс на то, что гремлин в процессе проектирования здания может, например, сделать окна в полу или вывести дымоход из кухни в спальню хозяина. Или перепутать материалы и начать строить стену из ртути. В общем, без тотального контроля наворотить они могут всякого, хотя стоит признать, что качество, может, и похуже гномского, но ни в чем не уступает человеческому, да и темпы строительства намного выше.
Если гремлин любит что-нибудь смастерить из завалявшихся обломков, то он становится мастером «очумелые ручки». На самом деле он будет называться Помощник Артефактора, но, как по мне, это название не раскрывает всех тонкостей процесса.
«Очумелые» гремлины умеют ТВАРИТЬ. Именно так, крупными буквами и через А. Просто порой из их корявых лапок выходит такое, что хочется этих тварей то ли расцеловать, то ли закопать поглубже и забыть.
Помощники занимаются производством довольно широкого спектра предметов — они мастерят оружие, доспехи, амуницию, ловушки и различные простенькие артефакты. Качества, как и в случае с прорабами, далеко не гномского, но вот скорость производства и объемы продукции весьма впечатляют.
Есть в этой бочке мёда лишь одна ложка, я бы даже сказал — ковш, дёгтя.
Гремлин не способен сделать два одинаковых артефакта. Посади его за штамповочный пресс и заставь нажимать на кнопку — у него все равно выйдут каждый раз различные предметы. Причём не только по характеристикам, но даже по внешнему виду и зачастую по назначению. Сколько слез было пролито бедными игроками по загубленным ресурсам, когда посаженный делать пять щитов гремлин через пару часов приносил два разных щита — классический круглый и маленький кулачковый, шлем размером с самого гремлина, двуручный молот с дополнительным уроном от молнии и ночной горшок из мифрила. Причем изначально из ресурсов у него было только железо. А если учесть, что горшок при этом имел особенность «Несокрушимый» и категорически отказывался переплавляться — никакого применения, кроме прямого, найти ему было нельзя.
Ну и последний вариант улучшения гремлина — Погонщик Големов.
Сии зубастые последователи Адептус Механикус очень любят собирать и ремонтировать всевозможных боевых металлических болванчиков.
Получается у них это... не всегда удачно. Если подлатать уже готового голема под силу даже зеленому новичку первого уровня, то, чтобы собрать хоть что-то более-менее жизнеспособное, гремлину нужен как минимум третий уровень навыка в големостроении. А все дело в незабвенном навыке «Косоглазие», который у погонщиков эволюционирует в навык «Восстание машин». Да-да, пламенный привет Шварцу и Саре Коннор.
Собранные неопытными лапками сумрачных гениев големы имеют пятнадцатипроцентный шанс обрести самосознание, отринуть рабскую долю и пойти изничтожать всех человеков. Страдают обычно от этого в первую очередь сами горе-изобретатели, окружающее их оборудование, строения, случайные прохожие и низколетящие драконы. Посему доверять гремлинам самостоятельное конструирование големов раньше пятого-десятого уровня явно не стоит.
Другая визитная карточка замка магов — големы. Войска третьего ранга.
Изначально при создании игры планировалось всего три вида замковых големов: атакующий, защитный и стрелковый.
Голем-боец представлял собой классического гуманоида-здоровяка с оружием в руках, имел неплохой урон, средненькую защиту и грацию контуженого носорога. Обычно такой воин с разбегу вламывался в строй противников и начинал махать оружием, используя секретную технику големного кендзюцу «на-кого-Бог-пошлёт», являлся основой пушечного мяса мага и очень редко жил дольше двух-трёх крупных сражений.
Голем-защитник имел вид приземистого борца сумо с тумбообразными ногами и здоровенным башенным щитом в каждой руке. Соответственно, очень маленький урон и скорость передвижения, компенсируемые великолепной защитой и устойчивостью. Предназначен для прикрытия стрелков, магов и прочих доходяг в армии Академии. Главным было перед началом битвы грамотно расположить эти ходячие бронедвери, так как в процессе сражения перегруппировать их было нереально ввиду уже упомянутой черепашьей скорости и общей неуклюжести. В отличие от бойцов, были весьма живучи, что позволяло им накапливать уровни и становиться ещё крепче, толще и неповоротливее. Очень полезный был юнит, без которого армия мага теряла бы половину шансов на победу в любой битве.
Последний тип, стрелок, представлял собой этакого крабика на четырёх стальных лапках, увенчанного станковым арбалетом, укрытым в полусферу брони. Был весьма шустр, подвижен и обладал удручающе малым здоровьем и крепостью — ломался буквально с полпинка. При улучшении, поплатившись удалением последней брони, мог обзавестись вполне себе увесистой аркбаллистой с разнообразным набором снарядов от бронебойных до зажигательных, либо пресловутым скорострельным арбалетом, знакомым общественности по фильму «Ван Хельсинг». Скорострельность компенсировала небольшой урон этого агрегата, позволяя выкашивать толпы мелких небронированных противников.
К минусам этого типа големов можно отнести довольно небольшой боезапас, что требовало постоянно держать рядом с ними команду заряжающих.
Как видите, все три типа были неплохо сбалансированы, всегда востребованы и имели каждый свой ареал применения. К сожалению, идиллия эта продолжалась недолго.
Я не знаю, где и как «Аргусу» удалось перехватить ту программу-конструктор, но когда она поступила к нам в отдел с указом прикрутить её к процессу создания новых големов — взвыли все.
Взвыли программисты, потому как прикрутить кусок по сути чужеродного кода к уже запущенному проекту — задача практически нереальная. Каких усилий это им стоило — я не знаю, но свою премию за тот период они заслужили до последней копейки.
Взвыли мы, гейм-дизайнеры — нам необходимо было из сложнейшей программы, с помощью которой раньше моделировали то ли космические станции, то ли городской водопровод, сделать детский конструктор «LEGO», с которым мог бы управиться и шестнадцатилетний криворукий имбицил. Спустя два увольнения и одну акцию протеста нашей команде удалось-таки это сделать, но ещё долго после этого весь отдел трясло даже при взгляде на банальный тетрис.
А сильнее всех взвыли тестеры, когда уже готовое дополнение дали им на проверку и балансировку, ибо, несмотря на ограниченное количество видов деталей в конструкторе, получалось собрать голема практически любой формы и размера. До сих пор помню задумчивое лицо одного из руководителей проекта, когда он зашёл к тестерам проверить, как продвигается работа, и застал финал битвы стометрового осадного голема против максимально прокачанного замка демонов с месячным приростом армии. Голем, к слову, побеждал с заметным отрывом.
Пришлось вводить ограничение на максимальное количество деталей конструкции, размер голема и понижать мощность источников энергии, иначе бы мир Асхана заполонили EVA-подобные Огромные Боевые Человекоподобные Роботы, облепленные верещащими гремлинами, на ходу прикручивающими отваливающиеся заклепки.
После дополнения процесс пополнения армии новыми големами выглядел следующим образом.
Изначально игроку была доступна одна стандартная гуманоидная модель с двумя тесаками в руках. Впрочем, ничто не мешало игроку перевооружить его по собственному желанию уже после найма. Имел такой боец средние для своего уровня статы, 10% защиты от стихийной магии и приличный набор иммунитетов к различным эффектам, вроде отравления или воздействия на разум.
Чтобы получить новый вид голема — нужен был его чертеж. Его можно было купить, найти в луте или же создать, при наличии навыка, с помощью того самого конструктора. В основном големы нанимались только за деньги, но некоторые модели, особенно сильные или со спецфункциями, требовали дополнительных ресурсов.
Также големов могли собирать гремлины. Денег это не требовало — только ресурсов, времени и наличия чертежа. Выделять на это, как уже раньше упоминалось, стоило только самых опытных гремлинов, иначе получившийся в итоге механизм с высоким шансом оборачивался против своего же создателя.
В общем, фича получилась довольно интересная, но сложная в освоении. Несколько месяцев после ее введения среди игроков вспыхнуло что-то вроде соревнования на создание самого убернагибаторского типа големов. Однако вскоре шумиха поутихла, и из всех сотен безумных проектов остались в широком пользовании лишь несколько самых удачных конструкций, чьи чертежи можно было прикупить на аукционе по сходной цене.
У меня в памяти сохранились несколько особо удачных моделей, созданных еще нашими тестерами, но все они были довольно дорогими и требовали большого уровня навыка и редких ресурсов, так что использовать их в первое время вряд ли удастся.
Далее идет краса и гордость этого замка — маги.
Интересный момент — нанимаемые маги могли быть любой случайной расы, кроме заведомо недружественных Академии или неспособных к магии. Наличие у игрока книги какой-либо расы заметно увеличивало количество ее представителей среди нанимаемых чародеев.
Выпускники школы магии при найме обладают двумя-тремя заклинаниями 1-2 уровней: атакующими, вроде того же «Воздушного Кулака» или «Огненной Стрелы», и защитными, типа «Каменной Кожи» или например «Стихийного Щита». С ростом уровней могут изучить ещё парочку.
При улучшении школы магов до университета у них появлялось два пути развития: стать универсалами с заклинаниями различных школ, но не выше 3 круга, либо же стать узкоспециализированными экспертами в одном из направлений магии с возможностью изучать заклинания этой школы вплоть до 4 круга. Казалось бы, у специалистов явное преимущество, вот только универсалы обладали, помимо прочего, одним очень полезным навыком «Передача Маны» и могли отдать часть своей маны игроку или другому магу. Очень вкусная способность, особенно полезная в затяжных сражениях.
Конечно, и сила заклинаний, и запас маны у магов были заметно ниже, чем у героя соответствующего уровня. Но, во-первых, их было много, а во-вторых, с повышением уровня эти параметры росли, да и ничто не мешало обвешать их артефактами, что в перспективе позволяло получить могучую кучку весьма мощной, хотя и хлипкой, артиллерии.
Элитные бойцы академии — ракшасы. Шестой ранг.
Раса зверолюдей, единственная оставшаяся верной своим создателям. Так любимые многими отакнутыми нэки. Учитывая специфику мира, имеющие рост 2-3 метра, весьма развитую мускулатуру, клыкастую пасть и не хилые такие когти на руках и ногах.
В бою ракшасы силой не уступали замковым паладинам, а ловкостью ведьмакам. Кроме того, своим рыком они понижали мораль противников и самых слабовольных могли вовсе обратить в бегство.
После улучшения ракшасы становились кшатриями, отращивали вторую пару рук и заметно прибавляли в силе и размерах. Теперь эти машины смерти подобно вентиляторам перемалывали любое количество более мелких противников и на равных сражались с гигантами. Броня и бронепробиваемость, правда, у них были не такие выдающиеся.
Ну и конечно, топ-юнит замка магов — титаны. Седьмой ранг
По легенде мира — древняя полубожественная раса, в своё время на равных сражавшаяся с этими самыми богами. Потом, правда, они заключили перемирие на условиях не лезть в дела друг друга.
Представляют собой гигантов от четырёх до хрен-знает-скольки метров роста — титаны растут всю жизнь, и чем они старше, тем они здоровее.
Могучи, бронированы, иммунны к заклинаниям воздуха и порядка, могут навешать в ближнем бою парочке архидьяволов или долбануть шаровой молнией на средней дистанции. При улучшении до громовержцев получают возможность вызывать мощную грозу и получают постоянный молниевый щит.
По праву считаются сильнейшими замковыми топ-юнитами. На равных с ними могут сражаться только черные драконы, и то, скорее всего, проиграют. Цена найма у этих небожителей тоже заоблачная. По сути, старшие титаны отправляют к игрокам молодняк, чтобы те набрались опыта, знаний и сполна нюхнули суровую подмышку реальной жизни. Так что игроку общаться с этими тестостероновыми максималистами приходится довольно аккуратно, воспитывая и прививая дисциплину с самого момента найма.
У фракции магов один из самых больших приростов денег и ресурсов. Благодаря положительной начальной репутации фракции им проще всего заключать соглашения с торговой гильдией. Возможность производить артефакты в весьма крупных масштабах позволяет заметно пополнить и так немалый бюджет замка. А еще, при использовании големов для добычи ресурсов, можно заметно сэкономить на зарплате и пропитании рабочих.
Не менее важное фракционное преимущество: у магов есть такое замечательное строение, как «Волшебная библиотека». Оно не только добавляет слот на каждый уровень для изучаемых заклинаний, но и позволяет сохранять в библиотеке переписанные со свитков или книг заклятья и в дальнейшем обучать им других.
Дипломатами маги тоже являются неплохими, вполне уживаясь со многими другими другими фракциями Асхана; разве что с некромантами в свое время немного повоевали, да и орки Академию не очень любили, как бывших угнетателей и рабовладельцев всей их свободолюбивой расы.
Из минусов: дорогие и малочисленные войска, постройки и их улучшение, большая зависимость от магии героя, общая неспешность армии и относительная слабость низкоранговых отрядов... На мой взгляд, ничего сверх критичного. Да и нравится мне легкий восточный колорит этой фракции, смесь арабской, египетской и индийской культур. Я вообще большой лентяй и немного гедонист, так что предпочитаю получать максимум удовольствия от процесса.
Посему выбираю Академию.
Дальше идет выбор класса героя, так сказать, специализация. У магов их три:
1.Элементалист. Плюсы к магии стихий, шанс оставить призванных элементалей в армии и бонусы для различных стихийных отрядов. Самый популярный и незапарный класс.
2. Техномансер. Бонусы для стальных буратин, больше возможностей в конструкторе, больше различных технических приблуд в армии: дирижабли, самоходные тележки, механические лифты и прочий легкий паропанк. Довольно сложный и интересный класс, для истинных ценителей заклепкомании.
3. Боевой маг. Класс, заточенный на личное могущество игрока, для которого армия лишь дополнение. Ускоренное восстановление маны даже без привязки к источнику, ускоренная прокачка магических навыков. Класс менее популярный, чем другие, так как не усиливает армию игрока.
Выбираю Боевого мага. В своем стиле игры я предпочитаю опираться именно на собственные силы, армиями же я повелевать не люблю и не особо умею.
Теперь распределим очки характеристик.
Силу, Выносливость и Ловкость ставлю на 3 — минимальное значение для комфортной игры, при котором игрок не будет задыхаться после подъема по крутой лестнице и иметь возможность поднять хоть что-то тяжелее стакана. В дальнейшем они сами немного прокачаются при небольшой тренировке и просто активной деятельности, ну а высоких значений мне и не нужно — я не боец ближнего боя. В крайнем случае, прикуплю зелья повышения характеристик — дорогие и редкие, но при правильном ведении хозяйства у меня не должно быть проблем с финансами.
Силу магии, Откат и Ментальную Выносливость, соответственно, выставляю на максимально доступные 17 единиц. Все эти характеристики мне нужны и качать мне их придется долго и упорно.
Далее идет выбор герба.
Немного подумав, рисую красную молнию на белом фоне, разбивающую черный меч. Побеждать я планирую, опираясь на магию, так что так будет вполне символично.
Предпоследняя настройка — выбор книг навыков.
По сути, это набор первичных умений игрока, которые он может использовать и улучшать с самого начала игры. В Асхане книги навыков получить довольно сложно и затратно, поэтому к подбору стоит подходить тщательно, ведь на старте доступно всего одиннадцать книг, а навыков в игре многие сотни.
В первую очередь беру всю доступную магию, которую мой нефалем получает парами, то бишь за полцены: Смерть с Жизнью, Свет с Тьмой, Порядок с Хаосом, Материя (стихии) с Эфирной (разум). Итого — минус четыре книги.
Беру «Толерантность». В замках магов чаще всего образуется замысловатый коктейль из всевозможных рас, так что без взаимной терпимости будет непросто. Пять книг.
Беру «Друг Теневой Гильдии». Со шпионами и диверсантами у меня в армии все грустно, а так я смогу не только получать свежую информацию об окружающем мире по сходной цене, но и нанимать профессиональных ассасинов, когда отстрою отделение гильдии на своей территории. Шесть книг.
Беру «Опытный руководитель». Моя любимая книга навыка, позволяющая на все боле-менее значимые направления деятельности назначать ответственных управленцев. Не охота самому вести войска в бой — назначь генерала-военачальника. Лень высчитывать налоги и распределять зарплату — казначей сделает за вас всю нудную работу. Главное, найти подходящего разумного на должность, а дальше он уже сам справится. Семь книг.
Беру «Наставник героев». С этой книгой можно раз в неделю создавать из подчиненного вам существа героя. Конечно, там куча дополнительных условий: юнит должен прослужить вам как минимум две недели, хорошо к вам относиться, иметь минимум 15 уровень и так далее. Плюс нужно выполнить для перерождения в героя уникальный для каждого вида существ квест, зачастую не самый простой. Но сама возможность сделать из полезного бойца еще более сильного героя, с возможностью его воскрешения в случае смерти — стоит многого. Со временем на все важные посты я планирую распихать именно героев. Минус восемь книг.
Оставшиеся три трачу на «Творца», «Артефактора» и «Дипломатию».
Книга «Творец», на мой взгляд, получилась имбалансной — сейчас почти все игроки берут ее в обязательном порядке, всё-таки возможность править параметры нанимаемых отрядов в диапазоне 10% от суммы всех характеристик уж очень вкусно, хоть и по повышенной цене. В свое время тестеры прохлопали этот момент, а потом убирать из релизнувшейся игры книгу уже не было возможности.
«Дипломатия» дает возможность договориться со встречными противниками, больше вариантов прохождения в некоторых квестах и немного снижает зубастость игровых торговцев. Весьма полезный для мага навык, с учетом развитой в Академии торговли и общей терпимости к различным расам.
«Артефактор» — профильный навык для мага. Не только повышает шанс на успех у подчиненных артефакторов, но и дает возможность самому создавать различные магические прибамбасы. «Клинок Армагеддона», конечно, игроку сотворить никто не даст, но при прокачанном навыке можно создавать весьма сильные вещи и даже некоторые простенькие сэты. Да и люблю я иногда тихими вечерами поработать руками, дать волю воображению… Эмм, ну вы поняли. Короче, взял навык для души, да и копеечка с продажи поделок лишней не будет.
Книг рас брать не стал — у магов какой-либо доминирующей расы в замке нет. Для улучшения экономики и усиления войск тоже ничего не выбрал — с первым в Академии и так все хорошо, а со вторым уже я сам не люблю возиться, предпочитая полагаться больше на себя, чем на подчиненных бойцов.
Ну и наконец последний шаг создания персонажа — выбор уровня сложности. Тут я вновь воспользуюсь расширенными правами терминала разработчика.
Обычному игроку доступен выбор лишь из заранее созданных шаблонов.
Хочешь чего попроще — получи с самого начала замок, приличный отряд и кучку ресурсов на склад. Но на большое количество монстров, дающих столь нужный опыт, и на сколь-либо ценные сокровища на стартовой территории не рассчитывай.
Хочешь посложнее — и вот ты один в глухом лесу. Вокруг бродят орды чудовищ, в кармане кроме крошек ничего, а до замка пилить и пилить, а потом еще и отбивать у засевших там врагов. Зато количество редких артефактов и дающих различные бонусы строений на стартовой территории весьма высоко.
Я же хочу совместить бонусы обоих вариантов.
Выставляю по максимуму количество монстров и сокровищ, максимум особых строений и населения области, а то закинет в пустыню или дикий лес, с кем дипломатию налаживать — с медведями? А так, по идее, даже средних размеров город должен быть в стартовой области. Так, шахты тоже на максимум, стартовую армию и ресурсы тоже — такое уже можно считать читерством, не вписывающимся в стандартные шаблоны. Но благодаря возможности настройки я совмещаю ништяки и от самого легкого уровня, и от самого сложного. Больше халявы богу халявы!
Теперь слегка подкинем денежек дорогому «Аргусу». Возможность за реал прикупить на старте несколько приятных бонусов, после обретения Асхой самостоятельности, еле-еле отвоевали, вплоть до угрозы полной остановки серверов с бунтующим искином. Уж больно значимую часть прибыли приносили эти микротранзакции. Правда, пришлось ввести лимит на покупки и ограничить список декоративными в основном вещами, не дающими заметной прибавки сил игроку, а лишь повышающими удобство игры.
Покупаю улучшенный мешок путника, дающий вместо стартовых десяти ячеек инвентаря двадцать пять — хлама всякого мне таскать в игре придется много. Беру набор зачарованной одежды мага — бонусов к характеристикам нет, но повышенная прочность, встроенные климат-контроль и самоочищение будут весьма способствовать комфортной игре. Покупаю сборник бытовых заклинаний: всякие отпугиватели комаров и клопов, чистящие чары, светлячок, ремонт одежды и подобная полезная мелочевка. Закидываю десять тысяч золотых себе в виртуальный кошелек — максимум, разрешенный при создании персонажа.
И, на остатки доступного лимита, покупаю «лошадку».
Вот если бы я играл за класс големостроителя — пет был бы не так нужен, со временем я сам бы мог собрать себе скакуна любой формы и размера, с нужным мне количеством конечностей, зубов, и уровнем интеллекта. А так — приходится раскошеливаться.
Маунт для мага — не роскошь, а суровая необходимость. Ввиду моей повышенной хлипкости он должен стать для меня последней линией обороны, личным телохранителем и аварийным лифтом, в случае если придется срочно драпать. Мой коник должен быть живучим, сильным и крепким, достаточно быстрым и... высоким. Ибо колдовать я планирую в бою прямо с него, и чтобы хорошо видеть, куда посылать лучи добра, а не подпрыгивать на месте, пытаясь из-за спин армии разглядеть противника, мой верный боевой конь должен обладать достаточно внушительными размерами.
К слову, по логике, магу бы идеально подошел какой-нибудь летающий монстрик, типа дракончика или пегаса. Казалось бы, виси себе в воздухе да насылай на врага «Ад и Израиль». Вот только создатели Героев в свое время с этим игроков обломали — в воздухе, что у игроков-магов, что у любых игроков-стрелков, бешено резалась меткость, и стрелы с заклинаниями летели куда угодно, но только не в противника. Да и не вся магия работала на лету. В общем, порезали в свое время фичу, ибо нефиг.
С некоторым сомнением выбираю Боевого Элефанта. Тварюшка, как мне и надо: весьма вынослива, могуча и велика. Жрет, правда, как целый табун, но это уже издержки. Зато на его спине, когда подрастет в уровнях, можно установить целую мини-башню, откуда с комфортом можно разбрасываться заклинаниями.
* * *
Фуф, все вроде. Еще раз пробегаюсь глазами по выставленным настройкам, жму на старт, и... ничего не происходит.
Эээ, не понял? Может, требуется голосовое подтверждение ?
— Старт. Начать игру. Запуск. Создание персонажа завершено. Да ебись ты конем, работай давай!!!! — с нарастающим раздражением начинаю пинать терминал.
— Хмм, какие грубые игроки пошли. А уж наглыеее... — внезапно раздается у меня за спиной задумчивый женский голос.
Приплыли.
С некоторой обреченностью оборачиваюсь. Ну да, как я и подумал, меня почтила своим вниманием сама Асха. То ли мои ковыряния в настройках привлекли ее внимание, то ли активация неучтенного рабочего аккаунта, или еще что. В общем, надо срочно договариваться — иначе шиш мне, а не шикарные стартовые условия. А может ведь и администраторам настучать — тогда вообще жопа.
Для встречи со мной Асха избрала облик весьма привлекательной женщины, с легкой проседью в длинных темных волосах, в простом, но элегантном черном вечернем платье. Без каких либо украшений, атрибутов власти и могучих аур. Настоящему властелину мира эта мишура ни к чему.
— Приветствую тебя, мать Времени и Пространства, — говорю ей с легким поклоном головы. Хорошо, что драконша — дама не привередливая, излишних церемоний и преклонения не любит, а то пришлось бы тут вспоминать особенности игрового этикета. — Чем я заслужил честь общаться с тобой?
— Здравствуй, Святик, давно не виделись, — мило улыбается мне повелительница местной вселенной. — Аккурат с того момента, как тебя из «Аргуса» поперли. Что же ты не навещал меня? Обиделся, никак, или занят был?
Блин, ограничиться игровыми условностями в общении сегодня не получится. Обычно в игре никто из местных не упоминает реальную жизнь — это, по сути, табу, глубоко прописанное в самом мире. А вот Асхе это правило, видимо, не указ. Что ж, раз пошел такой разговор, поменяем манеру поведения.
— Ну, вообще-то, не поперли, а предложили уволиться по собственному желанию, что я и сделал. Конфликт у меня был с продюсерами проекта, а не с тобой, так что обижаться мне на тебя не за что. Были кое-какие дела в реале. Сейчас вот все разгреб и пришел, так сказать, в родные пенаты, душой отдохнуть, развеяться, побыть простым игроком в этом прекрасном мире...
— Да ты что, прямо-таки уж простым игроком? — в удивлении вскинула бровки богиня. — А что это за терминальчик такой интересный у тебя за спиной стоит, мм?
— Мой терминальчик, геймдизовский, — невозмутимо отвечаю. Раз дама не спешит предъявлять обвинения, не будем ее торопить и развлечем беседой. — Мне персонажа с него привычнее создавать, чем с этой чушкой общаться, — киваю в сторону до сих пор замершего в неподвижности дракона-ментора.
— Ага, и конечно то, что возможностей у терминала побольше будет, тут совсем ни при чем? — продолжает елейным голосом Асха. Издевается, зараза чешуйчатая. — И расу ты, я смотрю, не простую выбрал, и в стартовых условиях порядочно накрутил. Не слишком жирно будет?
— Да нет, вроде. Расу эту я сам и создал, так что некоторое моральное право ею играть у меня есть. Особых преимуществ она не имеет, вполне сбалансирована. А настройки, — задумчиво почесываю щеку. Блин, как-то меня начинает напрягать эта беседа. — Так там, вроде, ничего нарушающего баланс нет; да, бонусов на старте прилично, но так и сложностей хватает. Ничего недоступного простым игрокам я себе в условия не вписал.
— Так, Свят, хватит, — резко посерьезнела драконша. Все, шутки кончились, сейчас мне будут выдавать люлей. — Ты не совсем ли охренел? Ладно еще, учетку служебную пользуешь — это не так смертельно, многие в фирме с нее в нерабочее время играют. Хоть ты вроде как и уволился, но из уважения к твоим прошлым заслугам я могу тебе это простить. А вот то, что ты себе бонусов по максимуму накрутил и заблокированную расу выбрал — перебор. Так что назови мне хоть одну причину, по которой я не должна заблокировать твой аккаунт и переслать отчет о ЧП дежурным админам, которые тебя с радостью сдадут полиции?
Как сказал один официант из анекдота: «Тц, не прокатило». Переходим к плану Б.
— Есть такая причина. Я могу предложить услуги разработчика, лояльного лично тебе, а не компании, знакомого со всей игровой кухней изнутри и с рабочим геймдизовским доступом. Ведь согласись, сейчас из твоих заявок на исправления ошибок в игре принимаются в работу «Аргусом», хорошо, если одна десятая часть, верно? — выкладываю свой козырь. — Компании невыгодно делать тебя полностью независимой, и тем более тратить ресурсы на второстепенные для них задачи. Это ведь для тебя, например, возникший недавно в Альянсе Великий Мор — угроза континентального масштаба, способная выкосить население мира минимум наполовину, а для руководства — очередной глобальный ивент, который способствует весьма обширному вливанию средств игроками в проект. Ну а то, что вымирают целые города — мелочь, игровая условность. Или появление новых богов, не связанных с драконьим пантеоном. Тебе-то все равно — ты Демиург этого мира и в поклонении его обитателей не нуждаешься, а вот приток силы к твоим детям уменьшается, перехватываемый новичками, отчего они слабеют. А там, глядишь, и найдется кто-то, способный их убить. И ведь «Аргус» этому мешать не будет — чем меньше в Асхане самостоятельных искинов, тем больше контроль компании за ситуацией. Я же смогу решить множество твоих проблем без привлечения внимания «Аргуса» и надзирающих админов.
Мое предложение явно заставило Асху задуматься. На самом деле я несколько преувеличиваю — нет у нее сверхважных проблем, которые она бы не могла решить сама. И детишек если что прикроет от посягательств, и Мор тот же сам заглохнет, или игроки поспособствуют. Вот только иметь своего собственного, неподотчетного фирме человека, с доступом к корректирующим реальность виртмира инструментам — весьма заманчивая для нее идея, я надеюсь. Очень надеюсь.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |