857
Проект 015 134 +4
1
22
0
Метки
Автор:
Жанр:
Приключения/Фантастика
Размер:
286 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
03.01.2016 - 05.02.2017
Мир живёт своей независимой и зачастую мёртвой жизнью, выход за ворота не сулит ничего хорошего, но это лишь виртуальный мир, в котором тысячи игроков стремятся выжить. Все краски постапокалипсиса удачно замешались в одной банке, и от этого Проект 0 стал одним из самых популярных Вирт миров с полным погружением. Но вот для кого-то это лишь развлечение, а для кого-то... тюрьма. Что делать, если ты вдруг оказался внутри игры без возможности её покинуть не потому, что не хочешь, но потому, что банально кнопка выхода не срабатывает? А что делать, если ты, как в замызганном сюжете очередного второсортного фильма потерял всю память? Здесь представлен черновой вариант |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Вступление.
Человечество накопило огромную массу воплощённых безудержной фантазией мечтателей образов, описывающих разномастных существ и миров. И в этих мирах кто-либо хотя бы единожды мечтал оказаться, увидеть прекрасных птиц, победить страшных и свирепых существ, стать единственным владетелем мира в той или иной ипостаси. И чем больше развивалось человечество, тем многообразнее становились придуманные образы, о которых хотелось поведать как можно большему количеству людей.
Первым массовым инструментом воплощения фантазий стали книги, сменившие устные пересказы узкому кругу слушателей.
Авторы описывали не только сами миры и их обитателей, но и героев, которых ожидали интересные приключения. И каждая новая книга, что принималась с большим интересом, могла повлиять на развитие самого человечества, ведь, как оказалось, многие фантасты буквально глядели сквозь толщи времени и представляли именно то, как должен выглядеть танк, или же как будет работать устройство, впоследствии названное компьютером. Стоит признать, что большинство дальнейших изобретений воплощалось, благодаря именно фантастике, в которой имелось не только описание устройства, но и обоснование использования.
Хотя, быть может, я это лишь выдумал, пытаясь раскрыть некую мысль, но, всё же, со мной согласятся многие.
Вторым инструментом воплощения стал кинематограф, позволивший визуализировать все те фантазии, что обитали на страницах. И читатели стали зрителями, раз за разом приходящими в кинотеатры, дабы насладиться очередным миром, пропитанным магией или полным техногенных достижений, до которых ещё целые века. Человечество с радостью приняло визуализацию того, что не может ощутить воочию. И вспыхнувшее увлечение кинематографом породило не только армии поклонников, но и выдуманные религии нашли своих последователей.
И сложно недооценить влияние фильмов на последующее развитие социума, хотя, стоит признать и нанесённый вред, в том числе и конфликты, как локальные, так и мировые.
Третьим и, пожалуй, самым влиятельным инструментом стали виртуальные игры во всех своих ипостасях. Люди получили возможность не только любоваться различными мирами, но и напрямую влиять на них, управляя игровыми персонажами или отдавая команды, будучи руководителем. И более того, возможность отвлечься, на время почувствовать себя кем-то другим, способным не только созидать, но и разрушать целые миры, дало многим то, чего им не хватало до этого.
Человек всегда искал то, что могло бы хоть как-то приукрасить его жизнь. И было не важно, насколько тот или иной соискатель преуспел, каких высот достиг и где побывал. Всегда хотелось лучшего, большего, более яркого и необычайно красочного. И здесь стоит понимать, что речь идёт не просто об определённой личности, но социуме в целом, ведь каждый из нас есть часть общества.
Виртуальные миры с момента своего появления затягивали в себя людские разумы, буквально порабощая каждое поколение всё сильнее и сильнее. Люди переставали наслаждаться реальным миром, обрастающим серостью будней и ограниченностью возможностей. Нереализованные социальные стремления в обретении друзей полностью осуществлялись в виртуальной среде, где люди дружили гораздо сильнее, нежели в реалмежьности, стремясь отстраниться от находившихся рядом.
И чем более развитым было общество, тем сильнее проявлялось расслоение со всеми признаками утраты внутренних связей, национальных и идеологических скреп. Люди предпочитали встречаться в виртуальности, нежели в парке или же кафе. Виртуальных свадеб к реальным становилось всё больше и больше, никого не беспокоило отсутствие полноценных семей и потомства. И это сказывалось на демографии, но не интересовало тот самый социум, что увлекался виртуальными мирами.
Первый значимый всплеск интереса и начала виртуализации человечества произошёл в момент, когда персональные компьютеры стали общедоступными, и любая семья малого достатка могла себе позволить хотя бы один. Дальнейшее развитие компьютеров стимулировало именно начало создания игр.
Как не парадоксально звучит, но именно повальное желание потребителей погружаться в виртуальные миры, где они могли быть кем угодно, повлияло на ускорение виртуализации реального мира. Кого-то затягивали миры будущего с космическими кораблями или роботами. Кто-то жаждал перевоплотиться в сильнейшего мага или самого меткого стрелка. А кому-то хотелось оказаться внутри погибшего в апокалипсисе мирка, где вся удушающая реальный мир бренность была стёрта эпидемией или ядерной войной.
С развитием возможностей визуализации число миров росло в геометрической прогрессии, но не все становились популярными, ведь недостаточно лишь показать красивую картинку. Потребитель, может, и заинтересуется обёрткой, но на самом деле ему важнее начинка, а если та низкокачественная, то интерес быстро иссякнет. Из-за этого грандиозная масса по началу шумных проектов с огромными суммами бюджета была закрыта, не успев окупиться. По каким именно причинам тот или иной проект не оправдал ожиданий миллионов поклонников, уже и вспомнить невозможно, разве что какой-нибудь исторический факультет проведёт анализ.
Но не только развитие влияет на интерес к играм и виртуальным мирам. Наша жизнь, как бы это странным не казалось, также толкает или оттягивает от них. Все хорошо, каждый день мы занимаемся любимым делом, есть хорошая работа — вряд ли в играх просидишь хотя бы пару часов. Но когда все плохо, и просвета впереди не видно, вирт миры спасают, помогая отстраниться, забыв на время о насущных проблемах. И не замечаешь, как пролетают выходные, отпуск кажется одним днём. И чем хуже обстоят дела, тем больше людей увлекаются виртом, стремясь убежать от удручающей действительности.
Это и было замечено крупнейшими корпорациями, вложившими миллиарды в развитие виртуальных миров. Да и было невозможным не заметить, как в годы кризиса все больше и больше людей, теряя работу, уходят в вирт вместо того, чтобы искать новую. Хотя, искать ту смысла зачастую и не было, ведь кризис перепроизводства не заканчивался, и было лишь вопросом времени, когда же очередная компания закроется, не в силах держаться посреди болота, в котором окружающие вязнут, и кто пытается барахтаться, тонет ещё быстрее.
Именно при затянувшейся на десятилетия стагнации мировой экономики и произошёл второй всплеск интереса к виртуальным мирам, когда игрокам предложили отвести взоры от мониторов и одеть виртшлема, предварившие начало Эры Виртпогружения. Это и подстегнуло спрос на новейшие компьютеры с комплектами шлемов, ведь люди впервые смогли окунуться в свои любимые миры более глубоко, пусть, хоть и визуально. Но после этого обратного пути для избегания виртуализации уже не было. Рубикон остался позади, потому, как и властные мира сего осознали, что именно таким способом можно снизить показатель безработицы без серьёзных на то затрат.
Появление первых виртуальных миров с использованием виртшлемов ознаменовало начало третьего всплеска интереса, когда все, кто не смог отыскать работу в реальном мире, мог попытать счастья в одном из предлагаемых виртуальных миров. И, что самое странное, такая возможность чуть ли не сразу же стала самым востребованным запросом среди мирового населения. Вся незанятая людская масса буквально хлынула в вирт, дабы заработать, и им это позволили, ведь именно спрос рождает предложение. И если появляется потребность в чём-то, рынок сразу это предложит, поставив рядом с другими товарами, пусть даже более материальными.
Стремительно развивавшаяся игровая индустрия в дальнейшем и повлияла на прогресс технологий, связанных не только с повышением мощностей компьютеров, но и пониманием управления процессами мозга. Описываемые во многих фантастических фильмах и книгах возможности внедрения имплантатов для управления при помощи мысли в две тысячи двадцатых годах стали реальными на уровне коммерческих предложений, а не опытных образцов. И это был именно тот шаг, что позволил погружаться в виртуальный мир не через визуально-слуховое восприятие, но уже посредством получения сигнала непосредственно мозгом.
После открытия первого мира погружение осуществлялось при помощи нейрошлема, имевшего некоторые дефекты, о которых сейчас говорить мы не будем, число вирт миров выросло до сотни. Но самыми популярными оказалось лишь пять, чья капитализация составляла порядка 362 триллионов долларов, а потребительская важность превышала все прогнозируемые при старте цифры. Мир принял новый вид заработка и развлечения и был несказанно рад. Модернизированная модель самого глобального из первых виртуальных миров с возможностью реализации виртуальных ценностей Вселенной Энтропии спровоцировала не только всплеск интереса со стороны игроков, но и зарождение нового фондового рынка виртуальных ценностей. Людская масса, раньше голодавшая и жившая за чертой бедности, исчезла, растворившись среди миллионов себе подобных, лежавших в капсулах Центров Виртуальной Занятости...
Более подробную Историю Виртуальных Миров вы сможете получить, пройдя в энциклопедию по ссылке.
Глава 1.
Просыпаться не хочется, веки будто бы налились свинцом и от этого не желают подниматься, голова гудит, а всё тело затекло и онемело, от чего я не могу пошевелиться. В ушах звон, как будто бы их заложило, дышать тяжело.
"Вроде бы, никогда не было такого, хотя. Да и что-то вообще с мыслями не могу собраться..."
— Павел Семёнович, реанимируемый пришёл в себя, — прозвучал мягкий женский голос.
— Три кубика антиспазматического, — раздался добродушный мужской голос: — Что ощущаете?
— Что происходит? — мой голос показался мне незнакомым: — Где я?
— На том свете..., шутка, на этом. А вот пытаться напрячь мышцы я бы не советовал. Процедура реанимации расконсервированного тела после переноса сознания не закончена, да и оболочка дешёвая, бюджетный вариант. Сам виноват, было бы всё намного проще и быстрее.
— Тело, оболочка?! Вы о чём вообще?!! Я брежу-у-у, — я попытался рассмеяться в накатывающей панике: — Зы-ы-ы, — по телу прокатила волна боли, мышцы натянулись, как будто бы разрываясь по швам, и генерируя очередную волну нестерпимого ощущения.
— Во-о-от, — Павел Семёнович укоризненно произнёс: — Никто не хочет слушать советов. Все куда-то спешат. А я же не просто так сказал не напрягаться. Раз денег и ума не хватило позаботиться о собственном клоне, то расслабься и наслаждайся всеми радостями бесплатной медицины.
— Мужик, ты вообще кто? Где я? Что это за место??? — чуть приоткрываю глаза и понимаю, что меня чем-то накрыли, видимо простынёй, через которую не проходит свет.
— Я не мужик, — прозвучало с укоризной: — Меня зовут Павел Семёнович, и я реаниматолог Центра общей медицины и реанимации перенесённых сознаний Анклава Прибрежный. И ты находишься у меня в апартаментах, стало быть, Пятый Реанимационный Кабинет. А девушка, что сейчас тебя утыкивает электродными иглами — моя ассистентка Тамара Яковлевна, ты её не обижай, а то она ранимая, может и от обиды не туда ткнуть совершенно случайно.
— Павел Семёнович! — голос Тамары был наполнен укоризны.
— Да шучу я, Томочка, шучу.
— Бре-е-д! Наверное, я сплю, надо проснуться, чтобы эта дичь прекратилась. Сущий бред!
— Ничего бредового здесь нет. Тебя как звать-то? Что в журнале писать?
Система: игрок, при создании персонажа Вы не ввели своё имя, поэтому предлагается Вам это сделать в данный момент. Дальнейший игровой процесс без ввода невозможен.
— Игра?!! Какая нахрен игра?!! Вашу мать!!! Где я?!!! Что происходит?!!!
Система: игрок, неигровое персонажи не будут реагировать на Ваши голосовые действия, пока Вы не введёте своё игровое имя.
— Вы лучше объясните, что творится?!! Какого хрена я здесь?!! Млять!!! Твари!!! Как я тут оказался?!! Выпустите меня сейчас же!!!
— Тамара, наш подопечный случаем не заснул? Вы ему совершенно случайно вместо обезболивающего снотворное не вкололи? — раздался голос реаниматолога.
— Павел Семёнович! — ассистентка явно обиделась: — Опять вы?!! Было же всего лишь один раз!!!
— Ну не дуйся, я же не со зла, а так, только осведомиться.
Система: игрок, Вы не проявили никаких действий, поэтому будет активирована услуга генератора имён согласно ограничений бесплатного аккаунта. В дальнейшем, чтобы изменить своё игровое имя, Вам придётся заплатить десять тысяч грамм золота. Такое количество Вы можете приобрести как игровым путём, так и неигровым, обратившись к торговому представителю "Альбион", которого Вы сможете найти в любом мирном территориальном образовании.
Система: путём генерации имён согласно алгоритма Вам присвоено игровое имя Скиталец-145д.
Система: Присвоенное имя не является уникальным, так как в игровом мире "Проект 0" отсутствует привязка имени к персонажам. Администрация напоминает, что уникальным для каждого персонажа является идентификационный номер, доступный по запросу в меню управления персонажем.
— Так что писать, любезный?
— Скиталец, — раздался мой хрип.
— Ну Скиталец, так Скиталец, мне, если честно, вообще всё равно. Можешь даже Антихристом назваться, хотя, если признаться, то именно Антихристов вокруг бродит эшелон. Только сегодня реанимировал пятерых. Томочка, дай нашему подопечному попить, слышишь же, что уже хрипит, так и до обезвоживания не далеко.
— Пару глотков?
— Ну да, нам же не надо спровоцировать у него рвотные позывы. По чуть-чуть, чтобы пищевод освоился. В общей сложности гранёного для первого раза хватит.
— Хорошо, — стук каблуков, и я ощутил, как живительная влага пробирается сквозь сухое горло, благостно орошая то.
— Ну вот, как там анестезия? Подействовала?
— Да.
— Тогда приступим к электростимуляции мышц, отойдите.
Что-то загудело, а я вдруг ощутил слабое растекание по телу, как будто бы что-то пробиралось под кожей, перебирая мышцы и сосуды. Боли нет, но осознание того, что тело самопроизвольно напрягается и расслабляется, пугает. Пришло осознание, что тело не моё, фантомы мышечной памяти не находят прежних источников закостенелых болезней. Вроде бы левая рука была сломана в двух местах, а в коленях постоянно ныло, да и зубы все на месте, от чего не привычно смыкать челюсти.
— Сколько уже времени стимуляция идёт?
— Пятнадцать минут, — ответила ассистентка.
— Хорошо, проблем не наблюдается. Бюджетка, а вполне удачная, с ними редко так.
— Выпустите вы меня!!! Администрация!!! Вашу мать!!! Полиция!!! Лю-ю-ю-ди-и-и!!! — вдруг я не выдерживаю.
— Э-ка тебя плющит, вроде бы и капельница обычная. Иль у тебя шестерни слетели? А? Скиталец, тебя там случаем не контузило, или чего потерял из сознания? Не припомнишь?
— Припомню? Млять! Мужик! Как выйти из игры?
— Видать, всё-таки контузило, — реаниматолог продолжал игнорировать мои требования: — Небось, залез в Дикие Земли.
— Какие нахрен Дикие Земли?! Админы, отключите меня!!!
— На вот, — я почувствовал укол: — Сейчас полегчает.
— Томочка, это вы правильно, а то точно крыша поедет, и, не дай бог, ещё кинется, когда развяжем ремни.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |