Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Некрос: Языки Мертвых. Главы 1-8 из 13)


23 473 +25    0    21    1   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Киберпанк/Фэнтези
Размер:
526 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
17.11.2014 - 19.04.2016
Апрель 19-ое, 2016 г.
Когда после работы над другими вещами вернулся к "Некросу", оказалось, что работы оставалось - на три дня. Вот. Всё. Теперь проект полностью перезагружен. Он обзавелся новыми персонажами, рассказал больше о старых, увеличился на три новых главы и стал больше на 50% от старого объема. Теперь он ваш. Прошу к столу.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Бильга сделал многозначительную паузу и разлил вино по кружкам и недовольно хмыкнул, когда увидел, что моя почти нетронута. Выпили.

— "Если только" что? — спросил я.

— Если ты не начнешь идти по другой ветке прокачки. Она открывается, когда Эссенция падает ниже тридцати трех. Прокачка называется "Объятья смерти". Опыта не требует, просто переключает тебя. Здоровье заменяется новым атрибутом "Корпус". Он считается по формуле "100 — Эссенция". А значит, вместо трети очков Здоровья ты получишь две трети очков Корпуса, и с каждой смертью это значение будет увеличиваться. Но тут надо помнить, что если эссенция упадет до нуля, ты все равно станешь Отторгнутым. Все равно, дела твои будут поганые, но с этой прокачкой расклад будет немного больше в твою пользу. Опять же, добавится немного новых свойств — например, Усталость уже не будет влиять на энергию. А голод и жажда... гм... трансформируются в один параметр.

— В какой?

— Avidity. Типа, Алчность, не знаю, как правильнее перевести. Вампиризм или типа того. Короче, тебе надо будет питаться плотью и кровью живых. Но гораздо реже, чем сейчас надо есть и пить.

— А ты откуда все это знаешь? Уже успел попробовать?

— Нет пока. Я неплохо держусь — всего двадцать смертей пока. Общаюсь много. Ладно, давай дальше. Под Базовыми показателями у тебя Атрибуты, всего одиннадцать: Сила, Стойкость, Восстанавливаемость, Скорость, Маневренность, Координация, Восприятие, Интуиция, Хладнокровие, Мораль, Человечность.

— Погоди, а Интеллект?

— Интеллект по идее должен иметься с той стороны монитора, — хмыкнул Бильга. — То, что в играх обычно вешают на интеллект тут распределено между Восприятием, Интуицией и Хладнокровием. С восприятием, думаю, тебе должно быть понятно — как хорошо ты видишь и слышишь, соответственно, как хорошо прицеливаешься. Интуиция срабатывает, когда надо заметить что-то скрытое или необычное, почувствовать опасность. Хладнокровие удержит тебя в сознании, когда вокруг будет совсем жутко. Ну и поможет решить задачи, которые требуют кропотливости и спокойствия — всяческий крафт, починка, работа с механизмами, лечение. Ну ты понял.

— Понял.

— Сила, Стойкость и Восстанавливаемость. Тут все довольно просто, думаю, объяснять не надо.

— Подожди. В чем разница между Стойкостью и Восстанавливаемостью?

— В том самом. Стойкость показывает, сколько ты можешь вынести, а Восстанавливаемость — сколько тебе понадобиться, чтобы после этого прийти в себя. Дальше — Скорость, Маневренность и Координация. Скорость — насколько ты быстрый, Маневренность — насколько верткий, а Координация — насколько хорошо стоишь на ногах. На руках, на голове — не важно.

— А рефлексы, реакция?

— Это на Скорости. Хотя "Молниеносная Реакция" есть как дополнительный трайт. Увеличивает показатель Скорости и Маневренности на ответные действия. Стоит прокачивать, когда в бою ориентируешься на парирование или увороты.

— Оукей. А как работает сама механика? На старте мне параметры выставлять не дали.

— Никому не дают. Выставляешь ты их на первой прокачке. Потом можешь их перераспределить — но это болезненный процесс.

— В смысле?

— В смысле, стоит тридцать эссенции. В основе своей значение каждого Атрибута — это процент, который добавляется к связанным с ним действиям. Например, 15 Сила значит, что ты получишь +15% к урону оружием.

— И это все?

— Не совсем. Есть еще моменты, где проверяется чистый атрибут. Тогда значение его будет (Энергия+Атрибут)%. Чем выше процент — тем выше шанс на успех.

— Как-то фигово получается. Выходит, что вместо того, чтобы качать атрибуты, мне лучше просто выспаться и пожрать?

— Пока да. Но Атрибуты достаточно быстро раскачиваются до серьезных высот. Базовое ограничение — сотка, но говорят, можно прокачать и выше. Вот когда у тебя нужный атрибут будет 75, тебе будет в принципе все равно — отдохнул ты или нет. А энергия садится очень сильно и очень по-разному. Усталость, голод и жажда — только одна сторона. Есть еще проклятия, постоянные штрафы доспехов и оружия, ранения, яды, болезни... Короче целый букет удовольствий. Поехали дальше?

— Поехали.

— Справа — Физическое состояние. Тут разбивка такая: руки, левая и правая, ноги, торс, голова, зрение, слух, метаболизм, кровь, дыхание. Вот это и есть настоящие показатели твоего здоровья, а не та полосочка в самом начале. Два значения на каждый: Статус и Состояние. Статус у тебя пока везде — нормальный. Если, например, сломать руку, то в статусе напротив нее появится "сломана".

— Ну с руками-ногами понятно, а кровь, дыхание, метаболизм?

— На них обычно сказываются болезни, отравления и прочие непрямые эффекты. Поясню: "состояние" — это снова-таки процент, который показывает, насколько эффективно ты можешь использовать ту или иную часть тела. Если с руками и ногами все понятно, ранения головы садят ментальные параметры, корпуса — Стойкость и Восстанавливаемость, то кровь, дыхание и метаболизм часто влияют напрямую на базовые показатели — Энергию, Усталость, Здоровье. Ну и рикошетом задевают атрибуты, причем, никогда не скажешь заранее какие.

— Кстати, ты не рассказал про Мораль и Человечность.

— Да? Может быть. Тут все интересно. Человечность — что-то типа кармы, где 100 — святой, а 0 — дьявол. Эта штука влияет на то, сколько эссенции ты собираешь с трупов. Чем ниже человечность — тем больше урожай.

— Я думал, это зависит от разности уровней.

— И от нее тоже. И от разницы в эссенции между убийцей и жертвой.

— О как. А смысл тогда качать человечность, если выгоднее, когда она низкая?

— Во-первых, если она упадет до нуля, персонаж сойдет с ума и начнет агриться на всех подряд. Типа, совсем без тормозов. Во-вторых, с падением человечности ты постепенно перестанешь получать эссенцию из других источников, кроме убийства игроков. Ну и наконец, с тобой будет общаться все меньше NPC, в том числе торговцев и квестодателей.

— А мораль?

— Мораль... Это типа обратного показателя. Когда ты вступаешь в секту или кабал, ты обязуешься следовать его правилам. Если у тебя высокая мораль, то действия по законам кабала оправдывает твои преступления — и человечность не теряется. Но если ты нарушаешь законы кабала — ты теряешь мораль. Упадет ниже установленного предела — и тебя выпрут из кабала. Насовсем.

— Заморочено как-то.

— Это только так кажется. Многие вещи тут работают как бы "на фоне", просто подталкивая тебя к правильному отыгрышу. Например, если ты глухой отморозок, который режет всех налево и направо, тебе лучше искать кабал таких же красавцев и следовать их кодексу буква в букву.

— А если мораль падает до нуля?

— Та же петрушка, что и с человечностью. Вообще, снизить любой атрибут до нуля — значит потерять персонажа. Так или иначе.

— Интересный расклад ты мне накидал. Кто-нибудь считал сколькими разными способами можно окончательно угробить персонажа в этой игре?

— Не думаю. Сдается мне, даже разработчики не до конца это представляют.

Я огляделся, разминая затекшую спину. Вокруг монотонно гудел народ — негромкие разговоры словно сливались в одно монотонное бормотание огромного существа. Бильга задумчиво покосился на почти опустевший кувшин, вздохнул, и разлил остатки по чашкам. Я шарил по меню персонажа, пытаясь найти кнопку "Level Up" — пусть даже неактивную. Не получалось. Наконец, я сдался.

— Скажи, а прокачка? Как тут уровни поднимать вообще?

Бильга выпил вина и степенно обтер усы пальцами.

— Для этого тебе нужен обелиск.

Опять обелиск. Уже в который раз его вспоминают.

— И что это такое? Как его найти?

— Найти можно. Они есть почти в каждом номе, главное, искать как следует. Наверное, и в окрестностях Неребтума свой имеется — только не знаю, где точно. Обычно, они спрятаны подальше от человеческих глаз — на дне ущелий, на вершинах гор, в глубине пещер. Нужно искать.

— Думаю, мне стоит этим заняться.

Бильга мотнул головой:

— Как раз наоборот. На нашем пути к Чумному Порту будет несколько обелисков. И я знаю точно, где найти минимум три.

Я задумался. Соблазнительное предложение. Оставался только один вопрос. Вопрос, который меня мучил с самого начала беседы.

— Все вроде круто. Чумной Порт, большая пати. Но я кое от кого слышал одну вещь...

— Какую? — здоровяк удивленно приподнял бровь.

— Что в Abruption не ходят партиями. Это игра одиночек.

Бильга нахмурился, постукивая по столешнице ладонью.

— И ты в этом уверен?

Я пожал плечами:

— Последний раз меня убила партия из двух игроков. Так что есть основания сомневаться.

Бильга покивал в такт моим словам, потом перевернул кувшин над своей чашкой. Тонкая струйка быстро иссякла и он, досадливо сморщившись, отставил кувшин.

— Вообще-то правда в том, что игра не слишком любит партийный подход. Если речь, конечно, не идет о тех партиях, у которых на всех эссенции меньше, чем у тебя сейчас. Чем больше эссенции, тем сильнее к ней тянутся Отторгнутые — и тем более страшные отторгнутые пробуждаются от спячки и выходят на охоту. Так что, большая компания нужна, когда собираешься загнать зверька покрупнее. Но кроме этого есть и другие причины. Прежде всего — сами игроки высасывают жизнь друг из друга. Тот, у кого ее больше, постепенно отдает тому, у кого меньше, пока они не уравняются. А в случае смерти, Руны мертвого не остается — потерянная эссенция переходит другому игроку.

— Руна мертвого? — я вспомнил странный амулет, который нашел на месте своей первой смерти. Жаль, что ее отобрали вместе с остальными вещами. — Что это такое?

Бильга пояснил:

— Если тебя убивает Отторгнутый, а не живой, на месте твоей смерти остается такая Руна. Забрав ее и придя с ней к обелиску ты можешь вернуть потерянную Эссенцию. И не важно, чья она — твоя или чья-то еще. Такие дела. Пять процентов, конечно, не самый жир, но иногда и этому рад.

— А сколько теряешь за смерть? — решил я окончательно выяснить все вопросы. Бильга мотнул головой:

— По-разному очень. Зависит от десятка факторов. С мобами обычно это пять процентов — столько, сколько возвращает руна. Но могут снять и больше — зависит от того, на кого нарвался. С Игроками еще сложнее. Человечность твоя, человечность его, разница в уровнях, разница в эссенции... Я сам до конца еще не разобрался.

— А опыт? Как можно посмотреть, сколько у меня опыта? Сколько до уровня?

— Никак. Ты всегда идешь к обелиску наугад. Никогда не знаешь, на сколько прокачек тебе хватит.

— А трайты? Они появляются потом?

— Трайты здесь что-то вроде абилок. Выстреливают при соблюдении тех или иных условий, да еще и приправленных рандомом. Плюс к тому их просто до черта. Так что, найти двух человек с одним и тем же набором почти невозможно.

— Круто.

Бильга снова взглянул в опустевший кувшин, задумчиво пожевал усы.

— Надо бы еще выпить. Но ты, похоже, уже сдался.

— Есть немного.

— Ладно, — он тяжело поднялся со своего места. — Пойдем.

— Куда? — насторожено поинтересовался я. Как показывает опыт, такие приглашения плохо заканчиваются.

— Туда, — огрызнулся здоровяк. — Тебе же надо где-то остановиться? Выходим завтра.

— Я еще не сказал, что согласен.

Бильга пожал плечами:

— Тогда иди к черту, — и двинулся к выходу. Пришлось подниматься и нагонять его. Не очень-то гордый ход, но что поделать. Попытался сыграть на самолюбии — не получилось.

— Погоди, — сказал ему, положив руку на плечо, — сперва мне нужно кое-что продать.

— Трофеи? — ухмыльнулся Бильга. — Резонно. Перед забегом надо облегчаться. И что у тебя?

Подумав, я кивнул на наш столик. Вернулись, уселись. Бильга махнул хозяину. Вскоре появился мальчонка с еще одним кувшином. Широко распахнутые глаза блестели на чумазой мордочке. Бильга сунул ему монету и малец, шлепая босыми пятками по каменному полу, убежал.

Я раскрыл сумку и достал оттуда статуэтку. Бильга замер, приподняв одну бровь. Он не пошевелился, не протянул руки, но, кажется, увиденное его неслабо вштырило.

— ты где ее откопал? — спросил он негромко.

— В Акшаке, — ответил я, не вдаваясь в подробности.

Бильга задумчиво поскреб бороду, потом разлил вино по чашкам и, не дожидаясь меня, выпил.

— В Акшаке, — эхом повторил он. От веселости и разгильдяйства в голосе не осталось и следа. Кажется, он прикидывал варианты. — Я не советую тебе продавать ее.

— Почему?

— Потому что никто в Неребтуме не даст за нее настоящей цены.

— Да? — это было неожиданно. Я не знал, что и думать. Бильга, конечно мог врать, но мог и правду говорить. — Что такого ценного в этой статуэтке?

— В ней может и ничего, — сказал Бильга, подавшись вперед. — И большинство увидит в ней только кусок старой меди. Разве что Куд... но этот шельма все равно обобрал бы тебя... Дело в том, что у тебя в руках идол Рогатой матери Ашарте, и идол не простой. Ты видишь, как сделаны ее ноги?

Я присмотрелся. Форма ступней действительно была странная, и больше всего это походило на туфли-платформы, только со странной угловатой формой подошв.

— Это ключ. Давно потерянный и описанный во многих таблицах и свитках. Ключ зиккурата Дор-Унташ, где покоится царица Тааная, могущественная колдунья. Зиккурат давно заброшен, а город, выстроенный вокруг него, разрушен Каменными исполинами во времена внуков Древнего царя.

— И что, никто до сих пор не сумел проникнуть в эту гробницу? — удивился я.

— Проникнуть? Зиккурат уходит под землю на десяток ярусов, но все их уже выпотрошили, как рыбье брюхо на рыночном прилавке. Нетронутым остался только саркофаг царицы — его так и не смогли разыскать, не смотря на все старания. Свитки говорят, что "место упокоения откроется божественным ключом через сердце царя-возлюбленного Таанаи". Божественный ключ — это как раз твой трофей. Возлюбленный царь — это Ууртан, похороненный в том же зиккурате на одном из нижних ярусов.

— Ты думаешь, в саркофаге царицы есть что-то стоящее? — спросил я, не удержавшись и отхлебнув вина.

Бильга покачал головой, перебирая в толстых пальцах пустую чашку.

— Стоящее? Трудно сказать. Тааная была главным соперником и одновременно — страстной любовницей Шурру-Кина, древнего царя. Она не покорилась ему и ее город, единственный, он не смог взять силой — до самой смерти Таанаи и Ууртана. Сейчас уже не скажешь, что именно удержало тринадцать бессмертных от взятия Дор-Унташа. Но по одной из легенд, изначально их было четырнадцать.

— Хочешь сказать, во время штурма один из бессмертных стражей погиб? Разве от этого остальные не стали бы только сильнее?

Бильга пожал покатыми плечами:

— Я знаю, что это — обрывок легенды. Древней, как говно мамонта, легенды, которую сейчас можно найти разве что на обломке старой глиняной таблички. А вот царица Таанаи могла знать об этом больше.

— Если королева сейчас выглядит так же, как архонт Акшака, — сказал я, пряча статуэтку в сумку, — я бы не хотел с ней встречаться. Да и разговор вряд ли бы у нас получился.

123 ... 1415161718 ... 313233
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх