500
Почувствуй себя Демиургом19 733 +4
1
35
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фантастика/Фэнтези
Размер:
367 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
11.08.2014 - 16.07.2017
Проба в жанре ЛИТРПГ, от лица создателя мира. Перезаливка проды от 05.08.16.
|
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Пролог by Николай.
По сюжету книги люди научились создавать искинов, но их самоопределение настолько сильно отличалось от человеческого, что адекватного применения им найти не смогли. Согласно технологии создания, возможности корректировки СИ (Симбиотического Интеллекта) сильно ограничены — с увеличением количества базовых установок СИ стремительно тупеют.
ГГ попал в аварию и сильно пострадал, после чего ему делают "предложение от которого сложно отказаться" — 5 лет работы искином в виртуальной игре в обмен на новое тело. Так появился "Искин #0" — человек, демиург... и администратор игрового мира. Игра предназначена для отработки технологии создания и обучения СИ. Наличие игроков-людей — это попытка разработчика переложить расходы на создание СИ на посторонних.
Мы новый, новый мир построим!
Начать, наверное, стоит с описания моего нынешнего места работы и проживания. Моё тело, вернее, то, что от него осталось, лежит в какой-то крайне навороченной капсуле, а сознание напрямую подключено к отдельно выделенной серверной машине. Непривычные ощущения, я вам скажу. Если проводить сравнения, то чувствую я себя рыбой в воде, весь в белом, а все остальные — сухопутные, которые двигаются и реагируют до отвратительного медленно. Если раньше скорость моей реакции достигала хорошо если половину секунды, то теперь всё измеряется в десятых долях микросекунд. И, по первым впечатлениям, это далеко не предел. Например, прочитать информацию в один мегабайт текста мне удалось за три минуты, а по моим субъективным ощущениям, прошло часов семнадцать-двадцать. Как объяснил весьма медлительный профессор, просто повезло, что мой мозг справился с адаптацией к ускоренному мышлению. На робкий вопрос, чтобы случилось в противном случае, мне доходчиво разъяснили процесс перегрузки нейронных связей и превращения в умственно отсталого.
Переждав бурю негодования, проф добавил, что разрешение на подключение было описано в контракте на странице одиннадцать. Правда, после успокоил, что вроде как мой мозг подходил по нужным параметрам. Паранойя тихо начала бурчать о том, что всё было подстроено.
Ну да не суть. Жив, и ладно. Куда интереснее рассказать, где я буду трудиться следующие пять лет. Что при ускоренном мышлении кажется неимоверно долгим сроком.
Умники из Анкора сумели смоделировать предположительный вид Пангеи, только раз в пять больше по масштабу, а потом пульнули в нее огромный метеорит, забили физические законы и ускорили всё происходящее в сотню тысяч раз. В итоге получилось что-то похожее на землю. Но Африка была вплотную к Европе, Средиземного моря не было вообще, а на его месте торчали высокие горы, изредка переходившие в холмы.
Сам единый континент находился южнее, и был почти в четыре раза больше его аналога из реального мира. Африка была пропорционально больше, но весь западный кусок не уцелел, а уехал вместе с Америками в другое полушарие. Южная и Северная, кстати, теперь стали единым континентом, без внутреннего залива и Карибского моря. Австралия ушла под воду почти на две трети, оставив круглый кусок суши с куда как лучшим климатом, чем у реального прототипа.
Население материков также претерпело значительные изменения.
Основная концентрация людей пришлась на Европу, разделенную на двадцать четыре королевства. Особняком расположилась Империя размером с реальную Британию и расположенная на западе реальной же Франции.
В Африку запустили оркоидов и прочих зеленокожих и страшнорожих, которые кочевали племенами по всей территории от пустыни и до джунглей. Часть из них — гоблинов, огров, троллей и прочих — расселили по всем материкам, небольшими общинами. Новичкам же надо на ком-то качаться, верно?
Высших эльфов по гениальной задумке гейм-дизайнеров поселили в Австралии, отгородив весь континент (или большой остров, как посмотреть) кольцом из гор, оставив всего две открытые для внешнего мира бухты.
Гномов традиционно запихнули в горы, по одному-двум кланам на каждую гряду. Самое большое королевство дварфов появилось на месте Уральских гор, которые растянулись на огромную территорию.
Дроу, или темных эльфов, отправили подземелья. Не каждая сеть пещер, правда, могла похвастаться своими ушастыми нацменами, но база данных уверенно выдавала число в тринадцать кланов, объединенных в королевство с Высшим Советом Князей во главе. Ересь, если спросите лично меня, но это не я придумывал историю мира.
Все остальные расы, а было их, если верить программе, ещё девятьсот девяносто три, достались небольшие куски земли то тут, то там. Перечислять всех смысла нет никакого, достаточно сказать про изобилие полукровок типа тёмных дварфов. Была еще уникальная раса драконов-колдунов, но играть изначально за них было нельзя, разве что стать. В теории. Я даже не поленился и залез в базу данных, чтобы посмотреть цепочку квестов на превращение в магического дракона. Писал её кто-то, обладающий больным воображением, садистской фантазией, употреблявший запрещенные к тому вещества и помешанный на теории вероятности. В которой, напомню, говорилось, что тысяча обезьян может написать том "Войны и мира", если будет бессмысленно тыкать кнопки на клавиатуре. Может.
Ладно, поставил себе напоминалку, которая оповестит, если кто-то из игроков возьмёт первый квест цепочки. Посмотрю на этого мазохиста-профессионала.
Если говорить о механике мира, то она была нереально реальна. Никаких тебе непробиваемых картонных доспехов, никаких тысяч тонн на маленьком ослике и прочих условностей. Все ресурсы добывались как в реальном мире. Хочешь нагрудник: добывай руду, материалы — и куй! Никаких тебе шаблонов и кнопок: рецепты — это лишь список ингредиентов и текст с последовательностью их обработки, а кривизна рук игрока разрабов не касается. Я как почитал и протестировал, немного прихренел. Такого просто быть не могло! Но было. И они думают, что это будет коммерчески успешный проект? Ну-ну...
Физика мира, как было указано в "Мануале Демиурга", который мне вручили после двух недель, проведенных в попытке понять, что и как тут происходит (в реале прошло около четырёх часов, точно не считал), не особо отличалась от того, чтобыло в реале. Как этого добились — хто знает... Но, опять же — было! И мне с этим работать.
Система повреждений просчитывала удары и повреждения, нанесенные скелету, конечностям и внутренним органам персонажа. Например, упав с высоты собственного роста, здоровье отнималось незначительно, но накладывался дебафф (он же отрицательный эффект) "оглушение".
Уровень в игре был прост как рельса — каждый ап давал +5 очков характеристик, которые можно распределить самостоятельно.
Характеристики вкладывались стандартно — в силу, выносливость, ловкость, телосложение, волю и магическая силу. Так, мага, полностью вкачивающего магическую силу, даже только что вошедший в игру новичок мог убить с одного пинка, как и убийцу, качающего исключительно ловкость. Другое дело, что маг мог создать волшебный щит, а убийца — преспокойно увернуться от любых ударов. Но при этом, ни тот, ни другой не смогли бы нанести сколь-нибудь значимого урона. Короче, могу сказать, что качать нужно было всё. Тем более что каждая основная характеристика могла быть поднята действиями игрока. Тренировками, медитацией или иными способами. Технически, можно было поднять характеристики до небывалых высот не подняв ни единого уровня, но на это требовалось, по моим прикидкам, порядка тысячи лет нон-стоп прокачки.
Вторичные характеристики тоже были, но поднимались они исключительно практикой, или были производной от какой-то основной характеристики. Сопротивления различным видам урона, меткость, удача, интуиция — всё это качалось, и можно было развить в ходе игры.
Навыки персонажа тоже были изменены, если сравнивать с обычными ММО. Для прокачки навыка его нужно было хотя бы раз использовать. Звучит достаточно просто, но я опять влез в базу и окончательно уверился в том, что создатели — садисты. Даже прочитать описание топовых абилок было сложно, не то, что их воспроизвести. Как только игрок использовал навык один раз, он отображался с прогрессом 1/10. Затем из ста, тысячи, и т.д., вплоть до миллиона. Частое использование увеличивало скорость его воспроизведения, сокращало затраты энергии, а на третьем уровне (после сотни повторений), появлялась возможность автоматического использования. Игроку достаточно было мысленного пожелания использовать приём, а персонаж его выполнял с максимально возможной скоростью, позволяя игроку не отвлекаться.
С классами тоже была та ещё ересь. Как таковые, были общие направления. Воин, разбойник, маг, паладин и прочие. Но по сути, "воин" — это просто персонаж, у которого хватает сил носить тяжёлую броню, а большинство навыков связаны с владением оружия ближнего боя.
Суммируя вышесказанное, могу сказать, что у создателей получилось сделать почти реальный мир, внеся максимальную реалистичность во все аспекты, начиная с создания вещей и заканчивая боевой составляющей.
Паранойя, мирно дремавшая после разговора с профессором, вновь подняла голову и стала настойчиво шептать: "что-то тут нечисто, сделать такой проработанный проект за четыре года — нереально". Пошёл к нанимателям. Ответ пришёл почти сразу, но был крайне невразумителен. Что-то про постановку задачи для ИИ, ускорение времени и тому подобный околонаучный бред.
А затем я решил пересчитать, сколько с этой заторможенной реальностью я должен буду проработать. Так-с, если взять одну милисекунду как секунду для меня, значит.. Сдвиг на тысячу?
Получается, что если 1000 моих секунд равны одной секунде в реале, то тысяча виртуальных дней равны одному реальному. А значит, что мне придётся вместо 5 лет, проработать 5 тысяч.
ВЫ ТАМ ЧТО, ДОЛБАНУЛИСЬ?!
3 недели до старта проекта.
Оказалось, всё было не так уж и плохо. Самое тяжёлое было продержаться первый год и не свихнуться. Правда, это для меня прошёл один субъективный год, а вот в реале всё заняло всего часов восемь. Многие отделы даже начать рабочий день не успели. Дальше легче пошло. Существование в виде нематериальной сущности позволяло полностью забить на все ограничения, и если у человека нормального день складывался из периодов сна и бодрствования, то у меня нужны ни в отдыхе, ни в еде или чем-то подобном просто не существовало. Нередко так получалось, что задумавшись за работой по оптимизации или за разбором информации из БД, я пропускал несколько недель субъективного времени, потом с неким отстранённым удивлением это фиксировал. Единственной отрадой для меня стало общение с тех. поддержкой. Думаю, целостностью своего рассудка в первую очередь я должен быть благодарен именно им. На ответ мне технари в среднем тратили от тридцати секунд до минуты, а значит, каждые восемь-десять часов я получал от них сообщение. Вроде бы мелочь, но вы попробуйте просидеть хотя бы неделю в закрытой банке с полуразумными неигровыми персонажами, которые не способны к осмысленному диалогу, и сами поймёте всю ценность пришедшего письма. Никогда бы не подумал, что буду так радоваться разговору с другим человеком. Второе, что помогло скоротать вечность (как мне тогда казалось), это работа с ИИ. Послушные исполнители, каждый из которых мог неограниченное количество времени проводить за работой, не останавливаясь ни на секунду, и действуя с такой скоростью, что даже мне с моим ускоренным мышлением становилось жутко. Зато стало чуточку понятнее, как они это всё создали. Дали задание, наброски, и вперёд. Если у искусственников быстродействие даже в десять раз выше, чем у меня, то для них вместо четырёх лет прошло сорок тысяч, потому-то и сделать они успели почти всё. Идеальные исполнители, но никакие собеседники. Большего, чем шаблонные фразы, я от них добиться не смог. Не было и проявлений инициативы: они просто игнорировали проблемы, лежавшие за пределами списка задач. Эти искины были чуть умнее, чем их предшественники, которые вообще не справлялись с созданием ландшафта, но всё равно имели множество ограничений. При оформлении локации с задачей создать детальный рельеф, ИИ-дизайнер мог расставить камни, горы, реки и холмы так, что создавалось полное ощущение естественных природных образований. Но вот посадить растительность мог только другой, специально запрограммированный под это дело ИИ. Можно, конечно, было и подождать когда первый закончит работу над шлифованием локации и самостоятельно обучить его новой работе. Первое время меня это дико бесило, но потом привык.
Изредка заглядывало начальство и вежливо интересовалось успехами. Поскольку это случалось раз в день, то есть раз в 3-4 года, то рассказать было что. Я занимался оптимизацией локаций, работой с НПСами, введением новых квестов, доработкой физических законов. Был этаким мастером на все руки, благо было время разобраться с инструментарием, а потом и расширить его, пользуясь консолью разработчика, к которой у меня был доступ. К слову, штатный программист, который мной занимался, долго удивлялся, что я смог за полчаса освоить объем, на который он убил три месяца. Сконцентрировавшись именно на этой проблеме, решить ее мне не составило труда.
1 неделя до старта.
И вот, за неделю до начала, когда я уже освоился со всем необходимым, меня искусственно затормозили и отправили в состояние, которое я бы назвал "сон". По рекомендациям научников, следивших за моим психологическим состоянием, надо было чередовать период бодрствования с периодами работы в соотношении 1:3 — на один период сна, три периода работы. Странно, что они только через три недели чухнулись. Я уже успел не только спасти себя от плавного съезжания с катушек, но и выстроить систему смены занятий, чтобы нормально существовать. Так или иначе, меня отправили в "сон", обещая выпустить через шесть дней. Ничего так, почти шестнадцать с половиной лет скостили. А жизнь-то налаживается! Сам период сна помню как-то отстранённо. Одновременно моё сознание находилось в двух состояниях. Можно даже сказать, чтобыло одновременно два сознания. Одно, без мыслей, чувств и переживаний, морально отдыхало, следя за мчащимся таймером. Второе же, как я бы это назвал, занималось структуризацией внутренних резервов. Чем-то это было похоже на трёхмерный паззл, где каждый кусок был запихнут в другой в совершенном безразличии к форме и соответствию деталей. Поэтому шаткая конструкция постоянно норовила развалиться на составные части. А многие кусочки и вовсе валялись в общей куче, никак не контактируя с основным массивом. Во время структуризации же, моё сознание (или я?) аккуратно вытаскивало один паззл из неподходящего, искало для него нормальную позицию и устанавливало на нужное место. Когда, за час до начала, меня вернули в привычное состояние, работа была завершена едва ли на сотую часть. Но я всё равно чувствовал, что думать стало легче. Не знаю, как это описать иначе. Интересно, что будет, если полностью завершить структуризацию? Не превращусь ли я в робота, а то меня итак уж технари считают новым поколением ИИ, который, подобно Пиннокио, врет всем, будто он реальный человек. Ох, это неловкое чувство.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |