Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Почувствуй себя Демиургом


18 175 +8    1    35    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фантастика/Фэнтези
Размер:
367 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
11.08.2014 - 16.07.2017
Проба в жанре ЛИТРПГ, от лица создателя мира. Перезаливка проды от 05.08.16.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Так вот, после вероятного разрушения этой деревни, местность вообще обезлюдит. По механике игры, НПСы могли возникать сами собой в случае необходимости, на это пришлось пойти по требованию гейм-дизайнеров, но это делалось только в случае, если рядом не было "свободных", НПС, которые могли выполнить роль таких вот мигрантов.

Если объяснять проще, то лучше взять пример. Скажем, на героя должна напасть стая гоблинов. Рассматривается две ситуации, есть ли в пределах радиуса незанятая группа гоблинов, или её нет. Если есть, они собираются и нападают. Если нет, и не было, но может быть (это очень важный вариант), то она создаётся вдали от любопытных глаз, и нападает на свою цель. То есть, если только что кто-то зачистил группу гоблинов, а других здесь быть не может, поскольку, например, пригодных укрытий более для них нет, то нападение не состоится. Под эту операцию руководство даже выделило целый кластер процессоров. Жмоты, лучше бы 3-му отдали или 24-му. Они загибаются от количества информации. Впрочем, правильно — на первых этапах это сильно поможет в оживлении локации.

Стоит сказать так же, что если при каких-то раскладах не вся группа квестовых НПС погибала, то она двигалась в зарезервированное за ней убежище, и продолжала существовать на просторах мира. Это было сделано, к слову, не из-за любви к реализму, как посчитали игроки. Всё было куда проще. Гоблины, а именно они приходились тестировщиками, умудрились разбить поселение, где обосновались наши "технари", после чего растащили и разграбили вообще всё, до чего могли дотянуться по скрипту поведения данного типа НПС, после чего просто растворились.

Дико недовольные технари долго выясняли, как так получилось, почему вместо девятнадцати гоблинов (цифрами : 19) на десяток наших техников навалилось сто девяносто ушастых бандитов. Точнее, выяснили быстро, тут даже особо думать не надо было, но вот кто именно имел руки, растущие не из того места, так и не поняли (было бы удивительно, если бы нашли. Вводили-то они правильно, но..). Не справившись с этим, мужики долго решали, что делать, поскольку обычного в таких случаях варианта нахождения крайнего и сваливания на него решения всех проблем не получилось, морщить мозги пришлось всем вместе. В итоге, решили дать игрокам (и, главное, себе) шанс вернуть утерянное — из бэкапа вытащили злосчастных гоблинов со всем награбленным, отправили их в ближайшую пещеру, а потом в пять заходов таки отбили всё своё барахло.

Чтобы не получить нагоняй от начальства, оформили всё как скрипт и нововведение в игру, для балансу. Ох, чего только на моём опыте "для балансу" не впихивали в проекты, пытаясь прикрыть свои же косяки.

Вот и, пожалуй, займёмся тем же. Одно из решений показалось мне наиболее эффективным. С одной стороны, оно могло остановить тотальное разграбление деревень и войну двух фракций, а с другой притушить конфликты мелких группировок, которые бандитствовали повсеместно.

Основная идея — дать игрокам некоторую легитимность их нахождения во Фронтире. Сам же Фронтир, как таковой, на бумаге считался территорией королевства Курлянд, пусть и почти абсолютно пустой после Вторжения, произошедшего много лет назад. Поэтому, строить-то укрепления было можно, но вот никакого понимания у властей строительство крепостей не находило. Деревни во фронтире формально были подданными Курлянда, и даже платили налоги. Весьма символические, но всё же.

Опыт легализации был — на примере Остбурга, когда после отвоевания поселения гоблинов тогдашнему хозяину выдали грамоту на владение. Вот и закрепим этот вариант.

Мыслей на счёт способа закрепления было крайне много, но мне показалось, что самый удобный вариант будет для основания замка создать что-то, что жестко привязано к месту, и при том даёт некий бонус. Самым логичным выглядел малый источник магии — он незначительно повышал скорость регенерации маны у магов, и при том занимал очень немного места, устремляясь из земли куда-то в сторону неба невидимым обычным глазом гейзером магии.

Поэтому, в крупных поселениях, как принадлежащих НПС, так и принадлежащих монстрам, появились эти небольшие источники. Остбург, как первый город, получил средний источник магии, а в Ларте и так был большой.

Кому-то может показаться, что это ограничивало развитие игроков имеющимися в наличии источниками, но по моим прикидкам, для заселения буферной зоны в пятьдесят-сто километров от Курлянда на восток, даже тех шестьсот тысяч игроков, что есть сейчас, будет мало, растворятся без следа. Но, поскольку мир, как уже было сказано, должен был быть изменяемым самими игроками, то пришлось пойти на некоторые уступки. Конкретнее, магам-НПЦ из столицы Курлянда выдали знание, как вызывать такие источники. Это был крайне тяжёлый ритуал, требующий не менее девяноста магов уровня "магистр" и выше, и минимум одного архимага. При этом, ритуал проводился в течении недели, и потом на целый год высасывал магов почти до суха. По легенде, был высокий шанс неудачи при проведении ритуала. Собственно, так была замаскирована админская кнопка "запрещаю", ведь отдавать контроль кому-либо в руки было чревато.

Так же, этим же ритуалом можно было поднять уровень имеющегося источника, что обычно и происходило по легенде. Ведь никто из магов-НПС не хотел тратить год жизни на пустой результат. Этим и объяснялась низкая заселённость Фронтира — туда ехали только на свой страх и риск. Детали ритуала пока не продумывались, но общая история должна была появиться на форуме, в разделе "Вики".

Разобравшись с имеющимся бонусом, мы перешли к разработке самого замка.

Собственно, "замок" никаких бонусов, кроме непосредственно стен и башен обороняющимся не давал. Всё было куда более глубоко зарыто. Замок являлся скорее административным центром, который давал владельцу инструмент по управлению землями в своём подчинении.

Во-первых, это автоматическое расположение строящихся зданий по плану. Сейчас строителям приходилось на глазок делать застройку, что обычно приводило к тому, что здания лепились друг на друга как придётся. Теперь же, в замке, можно было задать план, и по нему на территории появятся строительные площадки.

Вторым бонусом, который давал замок, были глубокие подземелья, с кладовыми, складами, темницей и прочими удобствами. Нет, конечно их тоже надо было вырыть, но рыть по заранее известному плану и без опасений куда упрощало работу.

Третий административный бонус был в том, что можно было на таблицах узнать потребности отрядов и деревень по близости, и сформировать караваны, автоматически повторяемые по мере надобности. Если раньше настоящей головной болью игроков было вычислить, сколько еды нужно доставить туда-то к такому-то сроку, сколько нужно подвод и как бы не пропустить момент, когда уже надо отправить, то теперь всё делалось автоматически. Если имелись в подчинении НПС, они сами отправлялись. Не имелись — делался автозадание для игроков внутри замка. Можно было указать, что сопровождать могут и не живущие/работающие в замке игроки, но это крайне не рекомендовалось.

Четвёртым бонусом, который резко поднимал боевую мощь владельца, была таверна и учебный зал. Само по себе здание, после постройки, платило налоги с прибыли, но не это было главное. Здание генерировало (или привлекало, если таковые имелись) крестьян, наёмников, пехотинцев и прочих умеющих держать оружие в руках, которые автоматически попадали в панель набора владельца замка. Более того, те же крестьяне, которые отображались в системе с классом "крестьянин", могли повысить свою квалификацию, посетив тренировочный зал. Туда, естественно, надо было нанять ветерана, который имел необходимые навыки для обучения, и имел понятие о предмете, но постройка "тренировочный зал" через некоторое время начинала генерировать мини-сюжет, в ходе которого игрок мог получить к себе такого специалиста.

Войдя в зал, через некоторое время разношёрстая толпа выходила обратно уже более-менее однородным отрядом. Можно было задать так же и то, в кого будут тренироваться НПС. Это зависело от трёх факторов — от размера и насыщенности площадки, от уровня знания ветерана и от уровня изначальных умений обучаемого.

Всего, как таковых, уровней обучения (и соответственно уровней развития юнита) было десять и нулевой. Не путать с уровнем самого НПСа! Эти уровни были введены для удобства игрока и нигде не отображались, кроме как в тренировочном зале. В основном, они влияли на то, что человек сможет носить после выходи с площадки.

Нулевой уровень — домотканная рубаха и дубина. Десятый уровень — полный комплект рыцарских доспехов. Правда, сейчас таких тренировали только в Империи, и в одном из Королевств. Во многом из-за того, что делать эти самые рыцарские комплекты было крайне сложно. В том же Курлянде технологический уровень для этого был недостаточен.

Пятым же бонусом шла очередная вкуснотень — у владельца из специально созданного при строительстве покоя открывалась возможность стратегического обзора владений. Конечно, все они были закрыты "туманом войны", который открывался только в радиусе обзора боевых юнитов, подчиняющихся владельцу. Вот такая вот игровая условность.

Сами же замки были разных типов, и даже среди людских их было много разновидностей. Сначала надо было выбрать расу, которая сейчас живёт на территории замка. Пока были доступны только люди (усреднённые европеоиды) и Норды, но через некоторое время планировалось ввести ещё несколько вариаций, по типу кочевника, строителя и т.д.

Далее, после выбора расы, надо было выбрать специализация — чем замок будет заниматься. Это мог быть обычный "рыцарский" замок, специализирующийся на обучении средневековой пехоты, а мог быть и замок мага, который увеличивал шанс генерации и привлечения юнитов именно магической направленности. Правда, тут выбирать тоже особо не приходилось — всё упиралось в то, какие юниты (и игроки) есть в подчинении у того, кто этот замок строит. Есть маги, но нет "ближнего боя" — на выбор давалась только Башня Мага, не было магов, но были светлые баферы — предлагалось построить Монастырь. Игрок мог сам нанять себе юнитов, для расширения предлагаемого списка, или привлечь игроков, обладающих навыками, которые бы те передали через серию квестов НПСам из числа нанятых или имеющихся.

Опять же, никто игрокам не запрещал пытаться продвигать магию, построив вариацию "рыцарского" замка, но вот тренировочная площадка и таверна увеличивала шанс прибытия именно "профильных" юнитов. Игроки же решали для себя сами.

Можно даже сказать, что название замка было скорее вывеской, чем реальным ограничением.

В программе строительства не было ограничений, и постройку башни мага в рыцарском замке можно было запланировать, вместе с полигоном, но вот уже строить их пришлось бы самостоятельно игрокам, как и зазывать туда НПСов. Тут уже система не делала мини-сюжеты, выкручиваться надо было самим. Впрочем, это мало кого смущало впоследствии.

Вообще, отделом геймдева была выдвинута идея разделить всю расу людей на несколько различных подрас, каждая из которых будет иметь свои сильные и слабые стороны. Всё это началось с Нордов, и, чтобы не оставлять всего две расы, решено было их количество расширить. Да и иски на нас от всяких толерастов заставляли юридический отдел страдать.

Итак, сами люди — усреднённый европейский образ, сбалансированная европейская армия, с поправкой на магические реалии. Упор на тяжёлую рыцарскую конницу.

Западноевропейский тип — чуть ниже и слабее их "срединных" собратьев, в качестве основной ударной силы используют систему Легионов. Слабая конница, сильная, дисциплинированная пехота. Лёгкие застрельщики.

Норды — в том числе, частично, и армия Курлянда. Упор идёт на личные качества, экипированность и умения отдельного бойца, каждый из которых старается разбить бой на череду индивидуальных схваток, из которых обычно выходят победителями, если дело касается более западных собратьев. Строй более напоминает толпу, но, тем не менее, вполне себе управляем.

Кочевники — представители негроидной расы. Пехота исключительно лёгкая, упор на лёгкую конницу и перевес в численности.

Цинь — вся раса задумывалась как реверанс китайским игрокам, которые весьма витиевато, но тем не менее настойчиво требовали у нас аналога "нордов" для их игроков. Нет, напрямую никто ничего не говорил, но вот то, как они цветисто и активно их хвалили, служило толстым намёком. Тактика боевых действий строилась в расчёте на крайне мощных воинов, элиту, которой было всего чуть-чуть, и на огромное количество сравнительно слабых солдат. Так же, раса получала бонусы по производству продовольствия и строительству.

Вторая условно-азиатская раса получила после долгих споров и выдранной бороды заместителя главного геймдевелопера поэтическое название "Воины Восходящего Солнца". Почти полный аналог рыцарского замка, с поправкой на восточные особенности. Прототипом служил Сегунат. Что там намудрили — было непонятно, но суть состояла в том, что доступны для "найма" и генерировались системой только младшие по уровню бойцы, а растить элиту можно было лишь своими силами. Но плюсом стояло то, что все сто процентов подконтрольного населения-НПС, кроме детей, можно было мобилизовать, при этом они прибывали со своим оружием и бронёй, которыми владели на вполне достойном уровне. Впрочем, нивелировалось это тем, что это самое мобилизованное население имело дикие штрафы на первоначальный переход из класса в класс, а так же через некоторое время начинали капать штрафы на мораль из-за нахождения в состоянии "под ружьё". Но тем не менее, это посчитали нормальным балансом. Так же, раса получала бонусы к производству еды и некоторые штрафы к строительству капитальных укреплений.

На проработку балансу у меня ушёл целый реальный "день", и стало лёгким шоком, плавно переходящим в панике среди состава геймдева. Дело в том, что работая в нормальном ритме, весь отдел устраивал мозговые штурмы раз в месяц, не чаще, да и то, это скорее были исключения, когда приходилось так много думать. А тут мы за день (!) устроили по меньше мере одиннадцать общих сборов. Народ давился кофе, читал мои отчёты, выходил на 3-4 дня покурить, и вновь бросался идеями. Под конец дня все работники были выжатыми как лимон, и многие так и остались в офисе, спать прямо на рабочих местах, поскольку сил куда-то идти не было.

Технари изредка заходили, посмеивались, нервно курили, дёргали щеками, болезненно морщились, стучали по спинам геймдевелопером в международном жесте ободрения, и уходили обратно. Глава отдела чуть ли не поседел за этот день. Зато — у нас был вчерне готовый макет развития, затрагивающий каждый вариант, который могли захотеть игроки.

Оставалось только потестировать, выбрать божеств для каждого народа, создать цепочки квестов на обретение покровителей, ну и так, по мелочи. Подготовить локации, сделать возможным миграцию игроков и удобоваримую легенду, по которой вчерашний крайне высокий европеец с непропорционально тёмной кожей или, наоборот, с крайне широкими глазами вдруг станет вполне себе нормально на общем фоне смотрящимся Кочевником или "Воином Восходящего".

Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх