500
Почувствуй себя Демиургом19 769 +1
1
35
0
Метки
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фантастика/Фэнтези
Размер:
367 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
11.08.2014 - 16.07.2017
Проба в жанре ЛИТРПГ, от лица создателя мира. Перезаливка проды от 05.08.16.
|
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Впрочем, мысли были — выдёргивать игроков со всем их имуществом и постройками и впихивать их уже с изменёнными телами и с стилизованными постройками на новые места обитания.
Конечно, вариант так себе, но почему бы и нет? Тем более, там где-то значилось, что у нас бета-тест, и новая глобальная обнова.. а, а чего я думаю?
"Цинь" и "Воинов" отправлю порталом, кочевников через "обряд принятия в племя", когда условно-мирный клан этих самых кочевников прибудет во Фронтир, с Нордами Один итак отлично справляется, а до западных игрокам в ближайшие несколько месяцев точно не добраться.
Решение принято, начинаем действовать. На границах восточных владений игроков азиатского кластера впихиваем портал, этакая старая арка, каким-то образом оказавшаяся на небольшой поляне в лесу. Да, халтурно, но пущщай это будет мерцающий портал, вооотЪ. Таких не было, и не планировалось, но геймдевы отсыпались, а.. дальше мне отмазки искать было крайне лениво. Так что — мерцающий портал. В ближайшей деревне появился странно одетый незнакомец, прибывший тёмной ночью с тремя "Воинами Дракона" — топовыми юнитами расы "Цинь". Тяжёло раненый, он отлёживался в доме старосты, а парочка видевших его игроков сразу же доложили дальше по цепочке о наличии настоящего (!) китайца тут, среди европейцев.
Охранники никого не подпускали и выдавали квест на поиск лекаря.
Лекарь, хе-хе, появился в ту же ночь, на противоположном конце владений азиатского кластера.
В тот же момент, Тёмный и Светлый выдали своим особо ударенным на голову адептам задание — с одной стороны этот лекарь объявлялся порождением Тьмы, и должен был быть отвезён в столицу Курлянда для последующего переманивания на свою сторону, а с другой стороны — Светлым Праведником, которого надо было шлёпнуть, пока делов не натворил. Это будет забавно.
Впрочем, пока дело главные игроки расходятся на исходные рубежи, есть ещё время поработать.
С самого юга прокладываем просёлочную дорогу, хитрым образом обходя группки игроков и дожидаясь, пока те отойдут с пути моего дорогоукладывающего катка. Дело осложнялось тем, что я не должен был напрямую выгонять народ с мест, приходилось извращаться, при этом нельзя было просто всех поубивать — не поймут-с, как и направо и налево раздавать плюшки, за которыми бы игроки погнались. Поэтому приходилось хитрить и сочетать приманки с выведением на мешающих игроков агрессивной живности. Так или иначе, мне спешить особо было не куда, и медленно двигая дорогу вперёд, я одновременно прорабатывал этот ходячий табор, что назывался кочевниками. Звучит, на самом деле, дико — вот так вот, дорога длинной в несколько сотен километров за ночь. Она в корне меняла все расклады в регионе, но, как говорил один знакомый — а мы просто сделаем вид, что всё так и было.
Уже под игровое утро я вчерне закончил кочевников, выкрутил им агрессивность в ноль, а репутацию из "ненависть" до "неприязнь", которая предполагала, что сразу же местные их убивать не бросятся.
Поместив караван на юге, в начале свежесозданной дороги, я отправил его на север, на перекрёсток с Имперским Трактом. Останется только ждать, и, после некоторого времени, запилить создание персонажа иной расы уже при старте, с выбором нуболокации. Которые тоже придётся создать, для каждой расы свою. Озадачу этим ИскИнов.
За делами по геймдеву, совсем забросил форум и различные торговые площадки. Ранее я выделял одного ИИ для контроля за ними, но он явно не справлялся, работая на пределе мощности. Приходилось вручную раз в день разгребать завалы жалоб на кидал и предложения по продаже. Вообще, до чего доходит людская глупость — купить аккаунт для игры, в которой можно участвовать только имя капсулу, но не купить саму капсулу, поскольку её никто не продаст.
Кста-а-а-ати.. появилась мысль дать возможность играть за.. предположим, гоблинов, бесплатно и со стационарного компьютера. Надо будет выдать эту идею на размышление нашим маркетологам, насколько это будет привлекательно. Понятное дело, что придётся переписывать интерфейсы и прочее под ПК, но ведь тогда игроков можно будет привлечь в большем количестве. С другой стороны, запретный плод тем и сладок, что есть чётко ограниченное количество людей с доступом, а остальные могут лишь завидовать и глотать слюни, читая красочные истории на форумах и смотря скриншоты и видео.
К слову, я даже сделал свой собственный канал на одном известном видеохостинге. Ничего особенного — в онлайн-трансляции показывался мир глазами орла, двадцать четыре часа в сутки. Орёл имел заданный алгоритм поведения, и летал по всему Фронтиру, изредка впадая в спячку и охотясь. Какие же споры были, управляют ли админы орлом или нет. Копья ломались не хуже, чем при обсуждении реальности ИИ и "мохнатой руки администрации" в событиях в игре.
Это была лишь маленькая часть обсуждений. На самом форуме тем было тысяча и одна. От гайдов по магии (которые мы неизменно тёрли и самые эпичные из которых выставляли в топ), до вопросов, какой иголкой шить сподручнее. Апологеты длинной и короткой игл уже дважды сходились в игре для проверки, у кого же выходит лучше, но оба раза закончилось всё боевой ничьёй — в первый раз ретивых спорщиков выпроводила стража Остбурга, а во второй раз на них наткнулся отряд орков (я не при делах!), и к моменту гибели последнего орка, на ногах было всего четыре человека — по два с каждой стороны. Но народ не отчаивался и собирался собраться в третий раз, теперь в деревне близ границ владений европейцев и азиатов. По словам некоторых, их туда вёл некий пустяковый квест..
Другая сторона форума была занята аукционом. Мы всё так же твёрдо придерживались запрета торговли внутриигровыми предметами за реальные деньги, но на некоторые уступки пойти всё же пришлось. Всё началось с войны против нелегальных продавцов, и за достаточно короткое время мы закрыли в чёрном списке уйму народу, поудаляв аккаунты от чересчур активных бизнесменов, которые пытались наживаться на проекте. Но, как ни странно, те достаточно быстро собрались и выдвинули петицию, которую поддержали многие игроки. В петиции нам ставили буквально ультиматум, или мы предлагаем свои варианты и формируем канал реал-игра и игра-реал, или против нас начнут мощную анти-пиар компанию. После долгих колебаний, исполняющий директора всё-таки решил пойти на встречу. Вообще, прогибаться не стоило, и чем эта минутная слабость закончится в дальнейшем было непонятно, но пришлось создать хоть какую-то систему обратной связи. Решено было в основных городах и крепостях создать аукционные дома, которые имели НПС-персонал. В каждом городе свой локальный аукцион, выводящий лоты с ценником в раздел на сайте, для мониторинга, что в каком городе есть. После сдачи лота он исчезал из игрового мира и появлялся только по требованию хозяина вернуть его обратно, или после внесения стоимости любым другим персонажем. Оба действия были возможны только внутри аукционного дома. Так же, именно на этих аукционах можно было конвертировать золото в реальные деньги. Тут была применена система, когда не золото предлагалось на продажу, а наоборот — люди предлагали за один золотой определённое количество реальных денег, а так же указывали, сколько золотых они хотят купить, за вычетом налога в тринадцать процентов в пользу Корпорации. Это было сделано специально, чтобы предложением нельзя было манипулировать. Правда, умный всегда лазейку найдёт, но пока предприниматели всех мастей притихли и приняли правила игры. Это случилось подозрительно быстро, что наталкивало на определённые мысли, что чего-то мы не учли. Так или иначе, у нас всегда есть возможность вновь изменить всю систему.
Сейчас на таких аукционах было три типа людей — первые, самые активные, искали инструменты и выкупали их со всей возможной скоростью. Игроки рвались к металлу и стали, и не чурались самых жестких методов конкуренции. Хорошо, что торги мы догадались сделать анонимными, указывая только предмет и его стоимость, иначе выставивших на аукцион пытались бы отлавливать и заставлять отдавать предметы. Вторая группа людей, куда более маленькая, искала готовые предметы на покупку. В основном это были те, кто вливал реал и не хотел бегать с дубинками и камнями. Но, как говорится, всё было честно — никакого административного магазина из воздуха. Можно было купить только то, что было выбито и притащено другим игроком. Третья группа людей была крайне многочисленной и такой же инертной. Те, кто искал ресурсы и выставлял на всех аукционах заявки по крайне низким ценам. Это были в основном крафтеры, которые искали возможность повысить свою профессию. Именно для них мы сделали возможность отложить оповещение о том, что вещь была выкуплена на срок до двадцати четырёх часов — чтобы всякие бандиты, выставившие ресурс по бросовой цене не могли отловить момент, когда этот ресурс был выкуплен и не бросались в догонку за уходящей повозкой или караваном. Тот ещё цирк был, к слову. Торговцам, честно купившим товар, приходилось бежать сломя голову, даже если преследования не было — никто не мог гарантировать защищённость, кроме своих клинков. Игроки почти доросли до идеи создания больших караванов с мощной охраной, идущих по определённому маршруту.
Ещё одна ветка, наиболее бурлящая, была посвящена событиям в мире и эвентах, как самостоятельно сделанных игроками, так и запущенных скриптами. Один из самых примечательных был Поход Ордена Креста — возглавляемая всем известным вам Корвом толпа, которая уже насчитывала почти три сотни (!) игроков и вчетверо большее количество НПС. Они вошли на земли, примыкающие к горе с Монастырём и увязли по самое не хочу.
Сам Корв, как опытный политик, сделал себе имя на успокоении кладбищ близ МарТрога и позволил армии набраться сил и опыта. Костяк составляли тридцать латников в настоящих доспехах, из стали и с пластинами. Их выделили из личных запасов коменданта МарТрога, в качестве благодарности за помощь в очищении неспокойных усыпальниц. Эти тридцать воинов, пожалуй, единственные имели право называться паладинами, поскольку на ряду с сносным владением мечём, щитом и двуручником, а так же умением носить латы, обладали ещё и светлой магией, которой не гнушались пользоваться в бою. На первый взгляд может показаться, что тридцать человек — мало, на почти полуторатысячную армию, но для этого мира это было наоборот, крайне много. Обычно соотношение было такое — на одного рыцаря или латника приходилась сотня пехоты. С магами бывало ещё хуже — на триста бойцов один стоящий маг. У Корва такая же ситуация сохранялась. Всего у него был один маг 3-го круга, один четвёртого, семь учеников и почти шестьдесят обладающих некоторыми магическими способностями индивидов. Почти все — игроки. Многие имели по одному-двум заклинаниями, некоторые могли ещё и лечить вдобавок, часть могла сражаться в ближнем бою, но большая часть была больше обузой, чем реальными боевыми единицами.
Так вот, вся эта разношёрстая толпа называлась "Орден Креста" и являлась первым зарегистрированным в Курлянде Орденом. Тот же комендант постарался, так же в качестве части награждения за победы над немёртвыми. У каждого Ордена можно было выбрать Цель, которая была общеизвестна и становилась такой же вывеской, какой было название замка. Вокруг ордена система начинала генерировать события, которые приближали этот самый Орден к выполнению цели. Нет, мировое господство целью было поставить нельзя — Орден надо было регистрировать, и никогда бы НПС (это было прописано) не одобрил бы такое. Конечно, можно было потом поменять Цель, но при резком смене курса так же резко проседала репутация буквально со всеми, и в таком случае на каждого, кто состоял или имел дело с таким резвым Орденом падала бы немилость НПСов, а как жить, если даже трактирщик закрывает двери перед твоим носом, а в деревни не пускают, грозясь убить сразу же как приблизишься. В общем — думать надо было.
Цель "Креста" была простая, очистить древний Монастырь от захвативших его тварей и вернуть в лоно Церкви, открыв для паломников.
Беда была в том, что вокруг горы с Монастырём, по истории, была весьма густонаселённая провинция. Во время войны, когда и была разрушена Ларта, туда бежали люди с юго-восточных территорий Курлянда, а после этого с юга напали кочевники, которые прошлись косой по перенаселённым деревням, забитым беженцами. Но кочевникам не удалось уйти — в ходе трёхдневного сражения корпус генерала Лаваля уничтожил всех, потеряв семьдесят процентов бойцов. Страшная победа. Огромное количество трупов породило мор, который за месяц полностью выкосил всё население. Провинция обезлюдела, а в Монастыре, в который набились все оставшиеся в живых, в том числе остатки корпуса Лаваля и все боеспособные подразделения, чтобы спастись от болезни, которая медленно проходила в святых стенах, произошёл прорыв Тьмы. Он был инициирован ритуалом местных магов, пытавшихся выжать из Большого Источника Магии всё, что можно, превратив его в Огромный. Так-то у них это получилось, но вот мощнейшая концентрация некроэнергии вокруг монастыря стеклась в этот источник, который как огромным насосом стянул её со всей округи, и выплеснул в едином спазме, переходя в иное состояние.
Разом погибшие обычные люди мгновенно восстали в виде нежити, сохранившей почти все навыки, но утратившей разум. Единственные, кто сохранил часть сознания были маги, проводившие ритуал и под воздействием некроэнергии превратившиеся в личей. Они устроили резню оставшимся в живых офицерам Корпуса Лаваля и святым братьям, которые ничего не могли противопоставить ордам мёртвых в одиночку. Ситуация усугублялась тем, что источник находился глубоко под горой, а весь путь от зала с ним до нижних жилых и складских уровней был забит старыми захоронениями великих героев прошлого. Сами понимаете — все они, как один, восстали. Традиция хоронить воинов со своим оружием и доспехами сыграла злую шутку с потомками. Добив оставшихся в живых, нежить рессеялась вокруг, медленно разбредаясь и становясь катализатором всех неспокойных кладбищ и могильников в округе, а уж их было столько, что до сих пор историки спорили, сколько же людей там погибло. Хуже всего стало, когда пятеро личей добрались до братских могил на поле боя кочевников и курляндских солдат.
Бывшая второй по богатству область, житница Королевства, стала огромным некрополем. Монастырь в центре перестал быть просто "Монастырём", а получил название Маттерхайм. Сама же попытка очищения стала зваться "Осада Маттерхайма", и она не задалась с самого начала. Алтол, как командир, серьезно просчитался с планом действий, посчитав населяющую провинцию нежить безмозглой и не имеющей единого командования. На этом строилась вся тактика действий, которая более напоминала тактику рейдов, столь привычную игрокам во всех остальных играх. Ну кто мог посчитать, что окружение будет реагировать на вторжение? Максимум, на что рассчитывали люди, это скриптовые засады и редкие эвенты, по типу первой ночи.
Реальность же превысила все возможные ожидания. Были бы среди крестоносцев те, кто в свое время штурмовал шахты Ведено — все могло бы сложиться иначе, но увы, таких среди подчинённых не было, а рассказы на форуме многие сочли преувеличением. Поэтому, зайдя на территорию провинции на тридцать километров, рыцари встали лагерем на ночь. И ночью пришла нежить.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |