Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Тейя. Часть I


5 742 +4    0    11    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Киберпанк
Размер:
123 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
02.10.2015 - 02.10.2015
ЛитРПГ. Героя нанимают в престижную компанию для эксперимента в виртуальной реальности. Первая часть, не вся.Не вычитано.Текст будет многократно исправлятся и дополнятся. Прода будет выходить нерегулярно, возможно очень. Конструктивная критика приветствуется.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Первым математическим действием было: 68^2=..?

Ну тут все просто. Возведении в квадрат весьма просто, если пользоватся формулами сокращенного умножения. Точнее одной формулой: (a+b)^2=a^2+2ab+b^2. Звучит сложно, но на самом деле весьма просто. Применяя формулу в данном случае получаем: 60 в квадрате плюс 60 умножить на 8 умножить на два плюс 8 в квадрате. Итого: 3600+960+64=4624. Простая таблица умножения, главное в нулях не запутаться. Вбиваю полученное значение ножами на "клавиатуре". Мигает зеленым и надпись преображается: 68^2=4624. Хорошо. Теперь следующий пример: 78*87=..? Тоже не сложно, хотя и сложнее чем в квадрат возводить. Проделав нехитрые подсчеты я вбил полученное значение. Опять зеленое свечение, опять преображение записи: 78*87=6786. Что-то все слишком просто. Что там у нас напоследок? Хотя последний пример был гораздо сложнее предыдущих, для меня он оказался даже проще. Выглядел он так: Корень из 65536. Почему для меня он был проще? Будь на месте этого любое другое подобное число и у меня были бы проблемы. Но не в этом случае. Дело в том, что, возведение два в степень было одним из моих вечерних упражнений. Так как просто умножать полученные числа на два быстро надоедало, я стал выяснят степени двойки перемножением полученных чисел на самих себя (про простоту возведения в квадрат вы уже знаете)). Так два на два — четыре, Четыре на четыре — шестнадцать, Шестнадцать в квадрате — двести пятьдесят шесть, это уже два в восьмой. А вот два в шестнадцатой, то есть квадрат двухсот пятидесяти шести и составлял эти самые 65536. Так что, с минуту простояв с задумчивым видом, а вдруг система не зачтет мгновенный ответ, я вбил ответ. Зеленый свет, преобразование надписи, а что дальше? Дальше то мне куда идти? Оказалось что никуда идти не надо. Зазвучала торжественная музыка и приятный женский голос сообщил:

— Вы успешно прошли первую часть Испытания, желаете приступить ко второй части?

Как завершил? А я-то думал, испытаний будет больше. Но завершил и слава Богу. Надеюсь, количество испытаний не скажется на бонусах в отрицательную сторону. Да вроде не должно. Каждому, на полигоне предлагалось пройти испытания разной сложности и в разном количестве. Раз система говорит, что завершил, значит завершил. Чтож, настала пора второй части.

-Да, желаю, — отвечаю я, и хоровод искр уносит меня вперед к новому испытанию.

Ваш уровень временно повышен. Текущий уровень — 20.

Вам присвоен временный класс: Маг.

Вы получили умение: Стрела огня

Вы получили умение: Водяная плеть

Вы получили умение: Порыв ветра

Вы получили умение: Каменный шип

Вы получили умение: Стрела праха

Вы получили умение: Регенерация

Вы получили умение: Щит воздуха.

Вы получили предмет: Посох ученика боевого мага. — Посыпались на меня сообщения системы, как только мои ноги коснулись песка новой испытательной площадки. Я оказался в пустыне: палящее солнце, барханы, кактусы, и, в завершение, какие-то руины неподалеку. Закончив разглядывать окрестности, я решил посмотреть, что там мне преподнесла система. Блиин, ну почему именно маг?! Я, конечно, хотел поиграть магом, но сейчас это было очень не к месту. Нет, класс-то, конечно, временный — после попадания в основной игровой мир он исчезнет, как и все предметы и умения полученные здесь, кроме, конечно, бонусных. Но вот эти самые бонусные умения, а также модификаторы, зависли от стиля прохождения испытания. И проходя Испытание магом, я, скорее всего, получу модификаторы на мудрость или интеллект. А они мне, как будущему воину, ну совершенно не нужны. Придется играть с ненужными бонусами, не удалять же персонажа — я надеюсь, за первую часть мне дали неплохой бонус к ловкости. А ладно, если что возьму класс монаха. Ему любые бонусы полезны будут. Положительные, конечно. Не хотел я играть монахом, но, видимо, придется. Монахи в Тейе особой популярностью не пользовались. Дело тут в том, что, если любому другому классу, для комфортной игры, можно было качать две-три характеристики, то монахам — как минимум четыре, а то и все пять. Силу — для большего урона, ловкость — крит и уворот. Ловкость, конечно, можно было совсем не качать, — если в реале являешься мастером боевых искусств и самостоятельно можешь четко бить в уязвимые точки и уворачиваться от ударов противника. В той или иной степени это умеют все люди. Но ловкость, большинство, все же качает. Игровая ловкость позволяла проходить критам даже в весьма неожиданных местах: бьешь ты противника по ноге. Посохом бьешь. Деревянным. А нога в стальном доспехе в палец толщиной. А нога возьми и подломись — крит прошел. При увороте же она как бы убирала человека с траектории вражеского оружия. Правда от магии не спасала. Для этого монахи качали телосложение. Не все, но те, которые не качали, были легкой добычей для магов. Даже не смотря на присущую всем монахам 20% защиту от магии, и блинк. Блинк конечно спасал, но только если у мага не было подобного умения. А у большинства магов оно было. Так, что там дальше? Интеллект и мудрость. Манна нужна была монахам для блинка и большинства спецприемов. Интеллект же, как и сила, влиял на урон от этих приемов. Его, в принципе можно было не качать, кидая больше очков характеристик в силу, которая еще и грузоподъемность со здоровьем повышает, но были у монахов и чисто энергетические приемы, на которые сила не влияла. В общем, характеристики монахам нужно было качать все. Это делало их универсалами, поначалу монахи даже получали преимущество в развитии, так как могли спокойно качаться в одиночку, зарабатывая больше опыта и лута. Однако, в конечном итоге, универсальность всегда проигрывает узкой специализации, и, на высоких уровнях, монахи были весьма посредственным классом. Возможно, даже слабейшим в игре. Не помогали даже различные бонусы типа 20% устойчивости к магии, или высокого игнорирования брони.

Сразу после открытия Тейи игроки много экспериментировали с этим классом. Качали ловкость и силу— получался тот же разбойник, но без стелса. Силу и телосложение — воин, но с весьма ограниченным арсеналом умений. Мудрость и интеллект, — весьма неплохой маг-демагер с магией духа, и практически полным игнорированием защиты, но совершенно не защищенный против бойцов ближнего боя и лучников. К тому же у них не было массовых заклинаний. Последний тип монахов получился совершенно не приспособлен для одиночной игры, но пользовался большой популярностью в различных кланах. Их использовали в клановых войнах и зачистке данжей. При хорошей защите, которую обеспечивали другие, такие монахи были грозной силой. Но мне такой вариант не подходил. Если уж буду качать монаха, то мне нужен монах-милишник. Да и в кланы мне вступать нельзя. Ладно, смотрим дальше, что там мне подкинула система. Открываю профиль персонажа.

Имя — Стрикс.

Раса — Человек(Алариец)

Класс — Маг

Уровень — 20. Доступно очков характеристик: 0

Первичные характеристики:

Телосложение — 20.Здоровье — 126.(5 за ед. Тлс, 20 — начальный бонус, 2 за ед. силы)

Сила — 3.

Ловкость — 3. Шанс крита 0,03%, шанс увернутся 0,06%

Мудрость — 70. Мана — 800(Мдр.-700, 50 за 50ед. Мдр, 50за 50ед. Инт

Интеллект — 70. +5% к силе заклинаний

Умения и навыки:

Расовые:

Сноровка наемника: в результате постоянных тренировок у аларийцев возросло воинское умение а вместе с ним и урон, наносимый врагу. Эффект: показатели силы и ловкости увеличены на 10%

Верный друг: Аларийцы сроднились с древковым оружием, и оно отвечает им взаимностью. Эффект: Урон древковым оружием+30%. Скорость роста навыка владением древковым оружием +30%

Сродство с воздухом: защита от заклинаний воздушной стихии + 30%

Эффективность заклинаний воздушной стихии +30%

Нейтралитет: недоступность к изучению стандартными способами школ магии Тьмы и магии Света. Уязвимость к заклинаниям этих школ +10%

Навыки (временное):

1.Магия Стихий:

Огонь: адепт

Вода адепт

Воздух: адепт

Земля: адепт.

2.Магия Смерти: адепт

3.Магия Жизни: адепт.

4. Посохи и жезлы: адепт

Так, понятно. Система все свободные характеристики за двадцать уровней кинула в мудрость и интеллект в соотношении один к одному, плюс уровневые очки характеристик. На каждом уровне, помимо пяти свободных очков характеристик, также добавлялась одна к телосложению для всех, и две в зависимости от класса. Для мага это, естественно, были мудрость и интеллект. Также, каждые десять уровней, шел бонус ко всем характеристикам.

Еще были бонусы за 50 единиц мудрости и интеллекта в виде манны, скорости восстановления манны и 5% бонус к урону магией, а также удешевление использования всех заклинаний на 1%. С навыками тоже все понятно. Обычные навыки для мага, на двадцатом уровне. Прокачанные до уровня Адепта магические навыки давали +10% урона, снижение цены заклинаний на 2% и снижение времени каста на 0,1 секунды. А что с заклинаниями? Заклинания были в основном уровня ученика. Стандартные. Достающиеся вместе с получением навыка. За исключением Воздушного щита и Водяного хлыста. Это были уже заклинания уровня Адепта. Щит создавал вокруг мага завихрения воздуха, которые отклоняли летящие в мага предметы. То есть щит был неким аналогом ловкости. К тому же снижал весь входящий физический урон на 5%. Не самая надежная защита, но главное в нем было не снижение урона, а избегание его. Щит давал 5% шанс увернутся вообще и 25% шанс отклонить летящий предмет, но тут шанс колебался в зависимости от массы летящего предмета, и силы, с которой он был выпущен. Щит был завязан на интеллект. То есть, чем выше интеллект, тем более массивную, или быстро летящую цель щит мог отразить. Если же сила выстрела врага намного превышала показатели интеллекта мага, то шанс становился те самые 5% уворота. Если же интеллект мага был гораздо выше ловкости лучника, то шанс отклонения мог доходить до 100%. Против лучников одного с магом уровня при стандартной раскачке,— маги — интеллект и мудрость, лучники — сила и ловкость,— шанс и составлял те самые 25%. Но это не учитывая расовые бонусы. Против арбалетов, кстати, щит не спасал. Ну кроме тех пяти процентов. В отличие от некоторых других щитов, он не исчезал с получением определенного количества урона, а на его поддержание резервировалась Мана. Но совсем не много — всего 5% общего запаса. Водяная плеть была соответственно заклинание магии воды уровня Адепта. Это заклинание создавало в руках мага...что бы вы думали? Да, именно водяную плеть.. Длинной эта плеть была метра два и могла удлинятся и укорачиваться по желанию мага. Урон плеть наносила мало— как заклинание уровня ученика, зато не исчезала после применения и могла отбросить противника. Вероятность отбрасывания опять-таки зависела от соотношения интеллекта мага к силе противника. На разбойников, если по ним попасть, хлыст действовал превосходно, а на воинов от случая к случаю. Воздушный удар наносил 10 урона воздухом и, как и хлыст, отбрасывал противника. Правда слабее, чем хлыст. Каменный шип наносил 10 физического урона, а стрела огня 10 урона огнем и вероятность поджечь. Стрела праха была заклинанием магии смерти и, как все боевые заклинания этой школы, наносила в полтора раза больше урона, чем аналогичные стихийные. Но совершено не действовала на неживых существ типа нежити, големов, элементалей и других разного рода духов и механизмов. Хотя нет, на нежит магия смерти все таки действовала, — но это были специальные заклинания, из раздела некромантии. И действовали они только на нежить. Регенерация была ученическим заклинанием магии жизни и восстанавливала 5% здоровья раз в четыре секунды. Действовала пять минут.

После просмотра заклинаний настала пора посоха. Посох относился к категории: Качественное и представлял собой не посох, а укороченную алебарду или, скорее, глефу. Гладкое древко, длинной где-то метр восемьдесят, сменялось двадцатисантиметровым лезвием. Я и не знал, что бывают такие посохи. Урон посоха соответствовал внешнему виду— 77-88 урона. Да это и есть глефа! Таким уроном далеко не всякое воинское оружие может похвастать, а тут какой-то посох. Для мага. Да с таким посохом я мог бы попробовать пройти Испытание как воин. Жаль, что система сама распределила очки характеристик. Но еще не все потерянно. В посох была вмонтирована Стрела света — ученическое заклинание магии света, наносящее 10 урона, и, особенно эффективное против нежити и демонов. На уровне адепта посохов Стрела наносила как раз те самые 10 урона за заклинание и была гораздо слабее того, что я мог колдануть "с руки", зато не тратила манну и могла использоваться как угодно часто. Ну не совсем как угодно — кулдаун в полсекунды у нее все же был, но много вы успеете за полсекунды? Только отдать команду на активацию. Хотя под действием ускоряющих способностей это довольно много, но маги такие способности обычно не берут — они им не нужны. Ну будет у тебя лишнее время сообразить, и что? Сделать то ничего нельзя — все заклинания в откате, а если и не в откате, то требуют определенного времени на каст. И ничего тут не поделать. Разве что выпускать слабенькие заклы с посоха или треснуть этим самым посохом супостата. В общем ускорялки маги не брали. Да и не доступны они им были в большинстве случаев — в основном это воинские, разбойничьи и монашеские умения. Ну вот, осмотр завершен пора приступать к прохождению Испытания. Хотя нет — надо сперва заклинания опробовать.

Процесс каста заклинаний в Тейе был довольно интересен. Изучив заклинание у учителя или по свитку, маг должен был закрепить его изучение. Для первого каста нового заклинания нужно было полностью произнести его название вслух, подкрепляя это мысленным желанием использовать заклинание. Так нужно было делать несколько десятков — пока заклинание не отпечатается в памяти. Потом можно было использовать его одним только кратким названием. А особо опытные игроки обходились одним усилием воли. Многие, правда, не заморачивались с закреплением и использовали полное название. Постепенно заклинание отпечатывается в памяти и без специального закрепления. Если его часто использовать. А не часто используемые заклинания можно и полностью произносить. В цель заклинания отправлялись жестом руки или посоха, хотя, опять-таки, особо опытные игроки обходились мысленным указанием цели. Но мне до таких виртуозов далеко. Придется пользоваться полным названием — мало ли как система отнесется к тому, что я тут заклинания закрепляю, а не Испытание прохожу. Вдруг время ограничено. Так что, произнеся все заклинания по одному разу, — надо хотя бы представлять, как они действуют — я отправился в сторону руин.

Не успел я пройти и двадцати шагов, как меня ждало первое препятствие. Точнее ждал: это оказался скорпион. А именно Пустынный скорпион, как отображала его система. Здоровенный такой черный скорпион: высотой мне по колено и длинной около метра. Это без хвоста. Хвост составлял примерно столько же. Он, как и у всех нормальных скорпионов, был загнут наверх и оканчивался пятисантиметровым жалом. С жала капала зеленая жидкость, — очевидно яд. Скорпион был закован в прочный хитиновый панцирь. Угрожающе зашипев, членистоногий двинулся в мою сторону. И довольно быстро двинулся. Половину разделяющего нас расстояния в 10 метров, он преодолел за секунду. Надо что-то предпринимать — попасть под удар клешней, а тем более ядовитого хвоста, совершенно не хотелось. Что тут есть подходящего из заклинаний? Для начала воздух, а то больно быстро скорпион ко мне чешет. Резкий порыв ветра, вылетевший с лезвия посоха, ударил скорпиона в грудь. Его отбросило на метра на полтора, но здоровья практически не сняло. А ведь у меня 30% бонус к урону воздухом. Видимо скорпион от него хорошо зашищен. Попробуем другие заклы.

Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх