Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Почувствуй себя Демиургом


18 209 +2    1    35    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Фантастика/Фэнтези
Размер:
367 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
11.08.2014 - 16.07.2017
Проба в жанре ЛИТРПГ, от лица создателя мира. Перезаливка проды от 05.08.16.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Я лишь поморщился — надо обучать искина более сложным методам ведения войны. Для этого замечательно подойдут шахматы. Кстати, а это отличная идея!

Прыгнул в Остбург, нашёл Корнелиуса и закинул ему в инвентарь усложненные шахматы, вырезанные из различных камней, где фигурки выглядели как некие мифические существа с тёмной и светлой стороны. Правилами предусматривалось усиление войска на различных клетках, которые условно были разделены на разные типы местности. Вдобавок, каждый тип фигуры имел дополнительную атаку. Учитывалось множество факторов, от количества жизней каждой фигуры до "особых" зон, контролируя которые можно было выиграть всю партию. Теоретически, группа пешек могла даже запинать ферзя. После этого, добавил в скрипт жизненного цикла Корнелиуса ежедневный квест "Развлечение старого брюзги", где игроку предлагалось победить за час колдуна, который сидел около своей телеги. Теперь перед ним стоял стол с шахматами, табурет и большие песочные часы. За победу выдавалось +3 к очкам первичной характеристики, так что, как потом и оказалось, у старого мага не было отбоя в оппонентах. Теперь игроки сами учили ИИ, отвечающего за командование враждебными людям НПСами, приёмам войны и различным тактикам, а заодно тренировали и собственное стратегическое мышление. Думаю, скоро военачальники — ИИ сильно поумнеют.

Вообще, надо серьёзно озаботиться интеллектом ИИ. Скрипты справлялись не всегда, чаще всего мобы тупо пёрли на игрока, пока тот не умирал, пока не умирали сами мобы, или пока игрок не покидал агро-зону.

Пришлось подойти к проблеме капитально, и я почти тринадцать часов реального времени (порядка полутора лет по моему внутреннему хронометру, изредка ускоряясь для тестов) придирчиво пилил общий стиль поведения агрессивных монстров. В этом мне серьёзно помогли изначальные скрипты, каждый из которых был модернизирован, улучшен и дополнен. А также пришлось увеличить вариативность поведения, завязав всё на формулы, которые в свою очередь, брали информацию по другим формулам, которые... в общем, многоступенчатая, взаимозависимая трёхмерная пирамида. Я сильно устал от монотонной и однообразной работы, но зато теперь на поведение каждого НПСа влияли не только прямые факторы, но и все косвенные. Например, ранее для того, чтобы заметить игрока нужно было иметь уровень внимательности или наблюдательности выше, чем у игрока уровень маскировки. Ночь же только прибавляла/убавляла значение маскировки и скрытности. Так вот теперь влияло на обнаружение, да и на остальные параметры почти всё — начиная от интуиции (наконец-то я придумал предназначение для этой характеристики!), заканчивая сродством с магией. Та же магия земли могла обозначить адепту места с повышенным давлением на поверхность, а магия воздуха — место, где воздух активно двигался. Впрочем, это пока было не актуально, нормальных магов-то всё равно нет. Есть только люди с развитой "магической силой", но вот в сродстве или спелах они продвинулись очень незначительно. Видимо, многие ещё не поняли, что тут нужна фантазия и серьёзное желание для создания спелов, а не тупое жмаканье кнопочек, как это реализовано в других играх. Магия — это полет души, господа! Но, думаю, этот недостаток скоро исправится. Всё-таки в мире нет магов, и представлять и реализовывать что-то этакое для человека минимум непривычно. Я в этих делах больше надежд возлагал на ролевиков. Среди тех было немало "магов", может быть они справятся с этой задачей. Но вернусь к поведению НПСов.

Для начала пришлось увеличить количество вариантов одного и того же поведения, сделать выборку и задать определённый диапазон, автоматически устанавливаемый под влиянием множества факторов, зависящих от личных ТТХ игрока, монстра, времени, погоды, местности и глобальных событий. То есть если раньше монстр просто бежал к игроку, то сейчас он мог двигаться и прыжками, и бегом, и не по прямой, и переходя с бега на прыжки и наоборот. Вроде бы мелочь, но я это большим достижением. Мобы стали двигаться куда как более реалистично и непредсказуемо.

Для тестирования я выбрал Умаса. Тот совсем затерроризировал племена гоблинов, до такого состояния, что минимум треть зеленоухих НПСов была на постоянном респауне. Более того, он даже умудрился подстеречь и подстрелить шамана. Так что мне пришлось поджечь оставшиеся три поселения и инициировать переход гоблинов в одно место недалеко от Старой Крепости. Пусть будет развлечение у нордов, когда те постараются её захватить. Так что я забрался в лешего и потопал к лежащему где-то в засаде человеку. Даже находясь в Урхе я не сразу смог найти Горта. Он полусидел-полулежал, прижавшись к дереву, где ствол немного изгибался, так что обнаружить его было почти нереально. Только задранные показатели наблюдательности и пассивное чувство жизни из спецабилок этого НПСа позволили обнаружить игрока. Неслышно подойдя на расстояние десяти метров, я уже стал прикидывать, как бы так подшутить, когда Умас, вдруг едва заметно дёрнувшись, медленно и плавно обернулся, чтобы уставиться на громаду лешего. Наконец, он опознал в лешем дружественного учителя и выбрался из своей лёжки. А я начал говорить :

— Что ж, человек, гоблинские племена двинулись на восток, и во многом это твоя заслуга. Ты выполнил то, что я просил, и пусть этот дар придёт тебе к месту, — закрываю квест, достаю из инвентаря заранее припасённый композитный лук и вручаю его крайне удивлённому игроку, который по итогам квеста апнулся на целый уровень, до 10-го. Лук был не простой, а без выпадения после смерти, c бустами на точность и меткость. (баф — числовое значение, буст — процентное, но тоже может обзываться бафом).

— Носи его достойно, человек. А сейчас — попробуй его в деле.

И я, собственно, начал тестирование, выдав квест "Путь Охотника", создавая гоблинов, волков и медведей и насылая их на Горта. С каждым следующим НПСом я вносил коррективы в готовые скрипты, которые я писал через интерфейс разработчика. Он был вполне себе юзер-френдли, судя по всему создавался конкретно для человека, который в коде ранее не разбирался.

Побеждать монстров игроку (даже такому ловкачу как будущий мастер-охотник) стало куда сложнее. Например, тот же медведь, вместо того, чтобы переть напрямую через всю поляну и за последние десять метров до игрока использовать рывок, теперь оценивал вооружение игрока и убирался в лес, топал там до максимально близкой дистанции вне зоны поражения основного оружия и уже из более удобной позиции атаковал. Пришлось завязать это на уровень интеллекта и инстинктов (ввёл новый параметр исключительно для неразумных сущностей). Нет, мобы не стали самостоятельными, они просто стали принимать во внимание различные доступные им статы игрока, а не только уровень и наличие/отсутствие в агрозоне. И следовать одному из множества вариантов действий.

Ранее "умные" мобы были исключительно в двух случаях. Если НПС подключали к центру тактического и стратегического планирования, который предлагал исключительно глобальные варианты действий, для больших скоплений НПС. И доступ получал только лидер этих скоплений. В случаях эвентов "луч солнца" использование центра было оправдано, поскольку там выдавалась тактика для рейдов на игроков. Но если каждому НПСу дать туда доступ, то это будет похоже использование грузового КРАЗа для перевозки одного кирпича. Да и свободные вычислительные мощности это выжирало просто безбожно.

Второй же вариант — прямое подключение ИИ. В общем, каждый вариант требовал использования дефицитных ресурсов, и требовал точечного использования.

Ещё я пришёл к мысли о том, что нужно как-то привязать поведение НПСов к полученному им уровню уже непосредственно в игре. Почесав тыкву (или то, что её заменяло), поступил просто. Теперь полученные уровни монстров сбрасывались при их респауне, а удачные бои скидывались в общий анализтор, на который я выделил ИИ #4. Тот анализировал победы над игроками и создавал (или указывал существующий) доп. скрипт на поведение, который получал индекс, а отличившийся монстр получал линк на использование скрипта. В случае повторения этой ситуации, бот автоматически использовал уже один раз использованный способ, пытаясь вновь добиться победы. Ещё раз почесав затылок, я пришёл к выводу о том, что создал какую-то нагибательную систему. Интересно, оценят ли игроки? Горт, вон, запарился. Когда гоблин споткнулся о пенёк, упал и избежал его стрелы, он только чертыхнулся. А вот когда этот же гоблин вновь плюхнулся на пузо за мгновение до выстрела, выматерился в голос. Пока матерился — его чуть не нанизали на копьё. Но охотник справился, отбив копьё и пристукнув зелёного. После чего повторил мой жест — почесал затылок. И хмуро покосился на Урха. Я премировал догадливого игрока +1 к интуиции.

В итоге, когда я закончил тестирование, мой подопытный едва стоял на ногах, с выносливостью, убитой в "ноль", весь в порезах, ссадинах и ранах. Я премировал его первичной +10 к "Воле" и вторичной характеристикой "Стойкость", дающей небольшой модификатор к параметру "выносливость", чем явно обрадовал уставшего игрока. Закрыв ему квест "Путь охотника", выдал новый — "Защитник Земель", в котором говорилось о болезни, поразившей деревни на востоке, и требовалось найти источник и средство против неё. Умас кивнул, принял квест и вышел из игры. Я его понимаю, сам бы свалил давно. Поскольку дел на сегодня особенно не осталось, принял решение вывести с респауна всех особо опасных монстров из числа обитателей леса и устроить новую Охоту. Игроки ведь повыбили бОльшую часть нечисти за всю неделю, и в лесу стало более-менее безопасно, чем все и пользовались, с факелами бродя и собирая ресурсы. В принципе, всё прошло так себе. Игроков резко поумневшие НПСы резали в товарных количествах, опять народ попытался свалить, но получилось у редких групп. Отличился ещё один НПС, тоже Вожак, как и Седой. Он был 21-го уровня, но имел в подчинении семнадцать обычных волков, пять Воргов 9-го и одного 11-го уровня, а так же восемь Теней и пятерых Волкодлаков. Не много ни мало, этот волк взял штурмом деревню. Случилось это интересным образом. Получив доступ к Центру Планирования, он устроил засаду на отходящих игроков. В канаве перед воротами Заверетено (деревня на западе от Остбурга), устроили лёжку Тени. Обычные волки загоняли две группы игроков, выгоняя их из леса на пустую вырубку, находящуюся перед стенами поселения. Когда толпа выдохшихся игроков вывалилась из кустов в семидесяти метрах справа от входа, Тени активировали свои способности и усыпили двоих охотников, которые дежурили на стене левее ворот. Пока игроки бежали, незамеченные волкодлаки тихо добрались до стены и перелезли её, используя когти как своеобразное альпинистское снаряжение, и зарезали спящих охотников. Стража, состоящая из двух десятков солдат 15-го уровня, четырёх капралов 18-го и сержанта 25-го в большинстве своём спала, и только один капрал и пятеро солдат дежурили у ворот. Вторая пятёрка и второй капрал сидели в главном здании, у входа, в караульном помещении. Остальные спали на другом конце деревни, кроме сержанта, который так же ночевал в центре деревни. Платформ, на которых дежурили по трое охотников было три, на разных концах деревни, плюс две платформы у ворот, где было по двое лучников.

Самой большой ошибкой стражей поселения было открыть ворота для бегущих персонажей. В тот момент, когда одна из створок приоткрылась, на спины солдат с крыши ближайшего дома спрыгнула пятёрка Волкодлаков, а одновременно с ними начали атаку Тени. Каждому солдату досталось по своему ментальному удару, вызывающему замедление и остолбенение на три секунды, а капрала атаковали сразу же три монстра. Этого страже ворот хватило. Солдаты один за другим попадали с дебафами от сильнейших ударов сзади по горлу, быстро умирая от потери крови, с которой не справлялась их регенерация. Капрал продержался чуть дольше, сбросил воинской способностью "Хладная Ярость" оцепенение и даже успел отмахнуться от разобравшихся с остальными солдатами волкодлаков, но упал с перезгрызенным сухожилием и разорванной бедренной артерией. Его атаковали сзади Тени, просочившиеся через ворота. Игроки, к слову, так и не добежали. Сгустки мрака, ранее прячущиеся так же слева от ворот, внезапно превратились в алчущих крови чудовищ и тараном врезались в оцепеневших от ужаса людей, которые успели из двух групп непроизвольно сбиться в кучу. Исход был предрешён, особенно когда подоспели обычные волки, догрызшие лежащих игроков. Бдящие лучники заорали и начали стрелять, но почти сразу же забросили это дело — до них добрались получившие по два уровня волкодлаки.

Оставшиеся стражи, разбуженные дикими криками убиваемых соратников, поспешили к воротам. Их встретили успевшие влететь в поселение ворги. Живыми таранами они вновь сбили с ног стражу, после чего, при помощи обычных волков, быстро загрызли капрала и солдат. Не обошлось без потерь — лучники со стены убили двоих волков, солдаты ещё четверых, плюс одного ворга, неосмотрительно подставившего шею под меч капрала. К тому моменту, как свалился последний защитник, к месту боя подоспело подкрепление — двое солдат, шестеро охотников с ближайшей вышки и сержант. Вот только солдаты почти мгновенно погибли от лап воргов, а их предводитель стал отвлекать капрала, наскакивая на защищающегося щитом человека. Охотниками занялись Волкодлаки, спрыгнув с крыш, куда они вновь залезли, и навязав вооружённым луками и кинжалами людям ближний бой. А главу гарнизона на себя взяли тени и обычные волки. Первые его замедлили, лишив подвижности, а все остальные кружили вокруг, наскакивали, кусали или царапали и отпрыгивали. Не всем удавалось — четыре тушки мёртвыми лежали у ног мечника. Когда с остальными защитниками было покончено, латник уже стоял на одном колене, а из многочисленных порезов и ран текла кровь. Его смогли добить достаточно быстро, в чём поспособствовал сам Вожак, наконец добравшийся в поселение и лично прыгнувший и перегрызший глотку. За что получил уровень и личное имя — Клык. С оставшимися солдатами и охотниками звери разобрались быстро. Клык таранил и пугал, ворги приживали к земле дизорганизованных и паникующих людей, а Тени добивали, нанося точные удары когтями в слабозащищённое горло. Когда последний защитник — капрал — пал от удара волкодлака, вгрызшегося в горло человека сзади, пришёл черед обычных жителей. Те сделали огромную глупость, в попытке спастись открывая двери и пытаясь прорваться в общинный дом. Его дверь осталась открыта из-за выбегавших солдат, и там уже хозяйничала половина Теней и Волкодлаков. Крестьян, вооружённых дубинами и редкими топорами звери убивали из засады, по одному, нанося удар и резко скрываясь по тьме. Все жители деревни получили дебаф "Смертный ужас" и начали разбегаться кто куда, то стараясь вернуться в дома, то вырваться из поселения. Часть, кто были в центре, начали раскидывать факелы, чтобы увидеть неуловимых теней, а особо умный даже кинул факел в главный дом, стараясь выкурить оттуда монстров. Начался пожар.

Утро деревня Заверетено встретила пепелищем, остовами печей, грудами останков, убитой экипировкой с пометкой "нельзя починить" с истерзаных трупов НПСов и кружащим вороньём. Клык ушёл из бывшей деревни и увёл стаю, от которой осталась лишь половина, унося 22-й уровень, список удачных приёмов и установку набрать новых монстров и вновь атаковать новую деревню.

123 ... 910111213 ... 222324
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх