Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Земля Меча и Магии: Подгорный Лорд


22 014 +3    3    117    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Автор:
Жанр:
Размер:
239 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
14.05.2015 - 19.09.2021
Приключения гнома в мире Меча и Магии. Рассказ по мотивам, некоторые моменты мира Земель переработаны под автора, на каноничность не претендую :) Черновик!
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Также плюсом данного вида магии является то, что эффект руноскриптов можно усиливать путем запитки маны сверх лимита, указанного в описании. Максимальный размер усиления эффекта зависит от объема маны влитой сверх лимита и от рун, задействованных в руноскрипте. Чтобы получить максимальный эффект усиления в руноскрипт нужно влить дополнительно сверх установленного лимита половину объема маны указанного в описании руноскрипта. Если влить больше, то произойдет срыв волшебства с различными негативными эффектами, если же меньше, то и эффект усиления будет значительно уменьшен.

Для руноскрипта из обычных рун усиление составляет не больше четырех процентов, для старших рун не больше девяти процентов, для высших не больше шестнадцати процентов и для божественных не более тридцати четырех процентов. При наличии в руноскрипте разных видов рун усилить его можно не боле чем в половину от значения усиления самой сильной руны. То есть если в руноскрипте несколько видов рун и самая сильная из них относится к высшим, то максимальный размер усиления путем перенасыщения руноскрипта маной не может превышать восьми процентов.

Большим плюсом Рунной магии является возможность постепенного наполнения руноскрипта магией. В случае если манны на руноскрипт не хватит, я могу прекратить напитку, пополнить свой резерв маны с помощью источника магии или специального зелья и продолжить творить волшбу. Но при этом надо учитывать ограниченность времени на наполнение руноскрипта. Без развития специальных навыков время, за которое необходимо запитать руноскрипт составляет 30 минут. А учитывая, что скорость восстановления резерва магии у персонажа в игре сильно замедлена даже около источника, то времени хватит только на то чтобы вылакать зелье или воспользоваться артефактом накопителем, немного восстановится и запитать недостающий объем маны. Организовать атаку несколькими сотнями не до конца заполненных и в нужный момент активированных руноскриптов никак не получится. По моему мнению вполне разумное ограничение.

Сам процесс волшбы в рунной магии выглядит следующим образом ѓ— вы берете указанный объем ресурсов, наносите на него руноскрипт, запитываете его маной и получаете результат. Процесс по сравнению со стандартной игровой волшбой долгий и для скоротечных стычек не подходит. Рунаскрипт можно наносить с помощью игрового интерфейса или самостоятельно. За самостоятельное нанесение руноскриптов дается дополнительный опыт, но это довольно муторно. При самостоятельном выполнении все зависит от прямоты рук и при допущении ошибок есть шанс срыва заклинания, хотя если наловчится можно значительно ускорить колдовство.

Книга 'Рунный мастер' дала мне три обычные руны, которые можно наносить на различные объекты, а также способность сочетать до трех рун в создании рунных артефактов:

1) Обычная руна крепости.

Эффект: + 5 процентов прочности для объекта нанесения.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

2) Обычная руна скорости.

Эффект: ускорение объекта + 3 процента.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

3) Обычная руна защиты

Эффект: создает слабое поле, поглощающее физические атаки в размере 5 процентов урона.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

Умения рунного мастера являются аналогом артефакторики, но получаемый эффект зависит от накладываемых рун, поэтому полностью предсказуем. При наличии большого объема различных рун можно создавать очень интересные артефакты с заранее запланированными свойствами. Также данное умение менее требовательно к материалам. Минусом же является то, что при изготовлении артефакта шанс разрушить заготовку увеличивается с нанесением каждой последующей дополнительной руны.

Вообще умения 'Рунная магия' и 'Рунный мастер' очень хорошо сочетаются и позволяют значительно расширить рамки доступных возможностей при использовании каждого умения.

Расовые знания к моей радости дали два замечательных умения 'Чувство камня' и 'Власть земли':

1) Чувство камня 1 уровень, позволяет лучше ориентироваться в пещерах и чувствовать камень, обнаруживать залежи ресурсов, радиус действия десять метров — активация 40 манны, время действия 5 секунд.

Данное умение является своеобразным радаром, который позволяет просвечивать территорию и обнаруживать различные живые и неживые объекты. В пещерах и замкнутом пространстве создаётся очень четкая и подробная картинка, особенно если вокруг камень. На открытом пространстве функционал сильно ограничен и максиму можно обнаружить какой-нибудь крупный объект и то без подробностей.

2) Власть земли 1 уровень, позволяет напрямую манипулировать стихией земли — активация 20 манны + 10 манны за каждую секунду работы.

Полезное умение, которое поможет и при строительстве, и при подготовке ловушек, а если извернуться, то и в бою можно будет применить.

Сочетание Расового Знания, Строительства и выбор линии развития королевства Ар-Горон открыло возможность постройки уникального здания Древний завод, который на поздних стадиях развития давал возможность создания Гномих танков и Винтокрылов, а также возможность вооружать свои войска Рунными Мушкетами и формировать Пушечные расчеты, только стоило все это счастье дорого, да и строилось довольно долго.

Гномов мало, если в Рыцарском замке при полной застройке на один найм, без учета повышений, приходится 96 относительно боевых персонажей, плюс воины нанимаемые за счет "мирного населения", которое плодится довольно быстро и на высоких стадиях развития превосходит по количеству "замковый приплод", то у гномов ситуация в разы хуже. Количество юнитов для найма в несколько раз меньше. Плодятся гномы по сравнению даже с такими середняками как люди отвратительно. При выборе мной в качестве пути развития Третьего подгорного королевства не последнюю роль сыграла их большая плодовитость по сравнению с другими народами гномов. Также надежду на успешный отыгрыш повышает то, что гномы сами по себе довольно сильная и выносливая раса, их бойцы являются достойным противником для многих существ других замков и могут при благоприятных условиях дать закурить кому угодно. Высокая технологичность гномов и их дополнительная магическая устойчивость позволяют использовать довольно гибкие тактики, делающие возможным победы с минимальными потерями. При хорошем уровне развития и должной удачи мне удастся создать достаточно мощное и технологичное войско, предназначенное для противодействия более многочисленным противникам за счет выучки и оснащения.

Вторая выбранная мной раса — полурослики. Вояки из них в прямом противостоянии довольно слабые, хуже них в рукопашной, при прочих равных, только гоблины да всякие рабы крови. Маги среди них встречаются нечасто, но из магических возможностей доступны все школы кроме магии Тьмы, Смерти и Хаоса. При всем этом отлично плодятся, производят провизию в просто огромных количествах, являются неплохими стрелками и имеют, несмотря на свою осторожность, хороший боевой дух. Добавить к плюсам стоит, то что они умеют неплохо прятаться и в итоги их прямое использование становится абсолютно понятным: мирное население, платящее налоги и обеспечивающее надежный тыл. Самых боевитых и способных можно использовать в качестве разведки, а также магической и стрелковой поддержки войск.

Ладно, отставить рассуждения. Перстень Управления на месте, благодаря VIP-акаунту все технологические заклинания управления мне доступны, в сумке немного провианта и фляга, судя по запаху с пивом.

По деньгам с моим уровнем сложности у меня было две с половиной тысячи золотых, стандартная плата за основание замка с нуля. В обычной ситуации на среднем уровне сложности я бы уже имел начально отстроенный замок и мог потратить эти деньги для найма первых бойцов или на постройку дополнительных зданий, но в силу сценария замка на источники может и не оказаться так, что деньги лучше пока не тратить. По ресурсам тоже все было не плохо, я имел по десять единиц каждого ресурса. По количеству ресурсов и денег все стандартно для моего уровня сложности.

Так, все на месте, кроме замка...

Исходя из сложившейся ситуации в первую очередь необходимо сориентироваться на местности и понять куда идти. Для этого выбираем самую большую из елей, которые окружают место моего появления и полезли. Ну что скажу ... хорошо игру проработали, деревья как в Западно-Сибирском заповеднике и на ощупь и по запаху, класс. Раньше говорят такие леса по всей Сибири были, а сейчас, только в заповедниках вдоль Уральских гор и остались, одно радует, различные программы по восстановлению экологии и окружающей среды сейчас действуют по всему миру и курируются на прямую ООН, а про то как ужесточилось экологическое законодательство нам на лекциях профессор Лешак читал, ладно чего-то я отвлекся вот и вершина, весь в смоле перепачкался, пока лез, зато порадовало сообщение:

+ 1 к ловкости

Так, что мы имеем? С севера, запада и востока горы, между горами лес, с юга река, за рекой лесная долина, окруженная горами, продолжается. Суровые горы и таёжный лес. Нормально в принципе, антураж вполне подходит подгорному народу. Случались иногда казусы, могло как некоторых викингов-мореходов и в пустыню выбросить, так что живем.

Куда идти?

Ничего указывающего на расположение магического источника я не обнаружил. Значит, будем искать разумных которые могут поделиться информацией по нему. А где могут быть разумные? Правильно у источника воды, так что путь мой лежит в сторону реки. Только перед началом пути в настройках кое-что подкручу. Уменьшу количество сообщений от системы, что бы не мешались перед глазами в экстремальной ситуации. Важные сообщения о новых уровнях, характеристиках, заданиях и значительном изменении ко мне отношения НПС оставлю, но уберу в левый нижний угол обзора. Мелкий мусор, наподобие того, кто кого ранил или убил — убираем полностью, в случае необходимости в логах посмотрю.

Хорошо, что подлесок жидкий, идти удобно, мох мягко пружинит под ногами, а запахи леса вообще отпад. Уже полчаса иду, и не каких проблем, это хорошо. Вот и тропа небольшая, как раз в сторону реки ведет. Судя по всему, по ней довольно часто ходят, интересно кто? Надо быть поаккуратнее, а то нарвусь. Так секиру в руки, точку привязки вон за те кустики, чтобы с тропы было не видно и вперед.

Минут через двадцать после обнаружения тропы я наконец-то вышел к реке, а точнее к небольшому причалу, около которого было пришвартовано несколько больших лодок. Рядом с причалом был разбит небольшой лагерь. Аккуратно поглядывая из-за кустов, я увидел, кто хозяйничает в лагере и это мне очень не понравилось. Главным и самым неприятным было то, что в лагере хозяйничали орки. Два здоровенных орка и семерка гоблинов, а в центре лагеря связанными валялись бывшие хозяева: раз, два, три, четыре... четыре хоббита.

Вам предложено задание:

'Зачистка лагеря. Мерзкие твари совершают разбой на Вашей земле. Уничтожьте орков-разбойников. Награда: опыт, вариативно'.

А вот и первое задание подвалило. Хороший тамада и конкурсы интересные.

Так-так... думай голова... судя по всему полурослики отбивались. Вон один из орков сильно ранен, да и гоблины покоцаны, целыми можно назвать только тех двух гоблинов, что занимаются готовкой, шаманов не вижу, лучников нет, доспешных тоже нет, гоблины 1-2 уровней, орки оба первого, шансы есть, хоть и не стопроцентные...

Хорошо, что с дисциплиной у зеленошкурых откровенно плохо, подкрасться к лагерю и спрятаться за пирамидой ящиков на его окраине не составило труда. Все гоблины расползлись по територии в поисках наживы, орки возле костра, рядом с кашеварами. Орков мочить надо первыми, если дальше что-то пойдет не так, то после перерождения будет проще добить оставшихся.

Приготовиться... Подползти поближе к оркам. Два увесистых камня, подобранных мною заранее, летят в сторону кашеваров, не убить так, отвлечь. Рывок, удар секирой по голове здорового орка, удар ногой в грудь с освобождением лезвия из черепной коробки, удар на отмашь по раненому, затем добивающий в висок. В плечо прилетает камень, больно... быстро к метателю... удар, увернулся гад, еще удар... готов. Второй кашевар очнулся, и кинулся с дубинкой на меня... ударом ноги в колено заставляю его затормозить и добиваю ударом топора.

Оглядываемся. Ах, ты гад! Куда пленных резать?!! Метаю попавший под руку котел с варевом, попал, визжит мелкая тварь, обварился... добить. Быстро подхватываю нож и перерезаю веревки которыми связаны хафтлинги.

— В лес!!! Быстро!!!

Даже если меня убьют, у хоббитов будит шанс сделать ноги.

Пока хоббиты убегают, оцениваю обстановку. Гоблины скучковались, и с визгом несутся на меня.

'Власть земли'

Ноги гоблинов начинают проваливаться под землю, некоторые падают, и заваливают других гоблинов. Вырвавшегося вперед карлика встречаю ударом топора, следующим добиваю, вперед к образовавшейся куче, рублю не давая встать... боль в ноге, кто-то из тварей успел зацепить ножом... еще удар... все добил!!!

Фух... так вон еще один шевелится...на ... все успокоился.

'Задание "Зачистка лагеря завершено"

+ 500 ед. опыта.

Вы получили 650 опыта

Вы получили уровень.

+ 1 к силе

Выберите умение: Лидерство или Мастер Рунной магии'

Выбираю Лидерство. Магия к сожалению, пока не актуальна.

Сейчас отдышусь и начну мародёрку... о спасённые хоббиты ползут. Трое хоббитов и одна хоббит, интересно как хоббит будет в женском роде? Глянем их характеристики. Так, парни шестого уровня, девушка седьмого. Возникает вопрос, как их повязали? Вполне матерые хоббиты, таких поймать— сильно постараться надо, особенно той инвалидной команде что я упокоил.

Девушка, низко поклонившись, начала разговор первой:

— Приветствуем и благодарим Вас за наше спасение, если бы вы не пришли к нам на помощь... нас, скорее всего, убили бы еще до наступления вечера.

Стоит, ждёт ответа, смотрит хоть и испуганным, но хитрым взглядом. Хорошо дизайнеры проработали модели женских персонажей. Приятно посмотреть. Спасённая была симпатичной, фигуристой пышкой, с приятным курносым лицом. Все гармонично, пропорционально. Ну а то что рост не выше метра сорока и ниже колен ноги до пальцев покрыты пышной кучерявой шерстью, да ходит без обуви... ну это так, изюминка и даже синяк под левым глазом ее не портит. Ладно, работой дизайнеров повосхищались, начнем концерт "Наглый гном", морду чайником, тон поразвязней:

— И тебе привет! Вам полурослики сильно повезло, что я наткнулся на ваш лагерь. Но мне интересно откуда здесь зеленокожие и как вас вообще повязали?

И руку с Перстнем Власти расположить на поясе около топора так, чтобы видели. Реакция на перстень последовала незамедлительно. Парни подобрались, а девушка заговорила:

— Камнерожденный, пусть путь ваш к цели будет прямым! — еще один поклон в мою сторону, и продолжила говорить — Гоблины же... на наш лагерь напали рано утром, всех повязали сонными, да и орков с гоблинами было значительно больше, также с ними был огр. На момент вашего появления в лагере осталась только охрана и раненые. Пятеро орков, огр и около трех десятков гоблов направились в сторону шахты самоцветов, по той тропе приблизительно около часа назад.

1234 ... 131415
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх