Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Параллель. Книга первая: Нуб


106 442 +10    11    207    2   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Жанр:
Фэнтези
Серия:
Размер:
523 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
02.08.2015 - 04.08.2016
Цифровая субвселенная "Параллель", это величайший научно-технический прорыв. со времен первого разожженного костра. Миллиарды игроков и тех кто полностью переселился в виртуал. Целые города, виртбоксов в которых миллионы людей проводят большую часть своей жизни. Вирт становится все более и более привлекательным, в отличии от загаженного, перенаселенного, и медленно умирающего реального мира. Нашумевший феномен отречения, при котором сознание полностью отделяется от тела, оставаясь в виртуальном мире, открывает новые горизонты и жизненные пространства, но лишает права на выход в реальный мир. Именно это и происходит с Валентином, сотрудником отдела по борьбе с цифровыми наркотиками. Запертый в виртуале, без шансов на возвращение, сумеет ли он занять достойное место в своем новом мире, и отомстить тем, кто предал его.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Да, была бы такая возможность, я бы с легкостью поменял своего мага на убийцу, даже без сохранения своей супер скорости, а уж с ней... Убийца, с поднятой до космических высот ловкостью, как у меня, это настоящая машина смерти, никакой танк не выстоял бы, против моих атак за пределами всех возможных скоростей. Я бы за секунду выдавал десятки тысяч ударов, и скрывался в стелсе, меня бы никто даже заметить не успевал... мечты, мечты.

Магу нужен интеллект который повышает ману и силу его заклинаний. Страшно себе представить мага, с интеллектом в десять тысяч единиц. Один удар массовым заклинанием, и целый взвод танков тяжет на месте. Не спасет никакая броня и резисты, сумасшедшая мощь сметет как пылинку любого, а близкие к бесконечности запасы маны, позволят не беспокоиться за сво жизнь, положившись на магический щит. Все. Такой маг был бы величайшим существом этого мира... А что могу я? Да, могу поливать пулеметным огнем заклинаний пока не кончится мана. Могу убегать со скоростью спорткара, да какой там спорткар, со скоростью ракеты. Бегая вокруг змеи, мне показалось, что я видел собственную спину. Бегать правда могу пока не кончится бодрость или не сотру в пыль обувь. Вот и все что мне дала эта дурацкая ловкость. Ах да, могу еще уворачиваться от плюх, благодаря ускоренному восприятию.

Даже сила или телосложение, были бы полезнее. Маг, с зашкаливающими хитами, пусть с хреновым уроном, но зато такой которого практически не убить. Десять тысяч единиц дадут мне десятки миллионов хитов, смог бы стразиться на равных с любым танком. Да брони нет, но толщина туши проглотит любой урон. Все-таки тот торговец был не дурак... Ловкость и маг. Пожалуй нет более бесполезного сочетания.

Поглядев по сторонам в поисках какого-нибудь трактира, где можно сесть и спокойно раскидать свои статы, я ничего не обнаружил, и не нашел ничего лучше, чем подойти и тупо сесть на землю рядом с нищими NPC. Я отлично влился в их коллектив — такой же убогий, в своем нищем комплекте и даже класс подходящий. Думаю многие игроки примут меня за NPC на закарючку возле имени не сякий обратит внимание. Расевшись на земле, рядом с нищими, я погрузился в дебри интерфейса, читая описания скиллов, и составляя список того что мне нужно выучить.

Влез разбираться сколько у меня должно быть маны и жизни, на таком уровне, и моментально запутался. Система начисления баллов была крайне запутанной нелинейной, и зависящей от слишком многих факторов. Боец ближнего боя, получает за бой с мобом такого же ближнего боя, больше опыта чем боец дальнего. Но боец дальник, сражаясь с дальником, получит больше опыта чем ближник. Часто убегая с поля боя, будешь получать меньше опыта. Сражаясь с противниками слабее себя, получаешь меньше опыта чем сражаясь с противниками сильнее. Сражаясь постоянно с одним видом мобов, получаешь меньше опыта чем сражаясь с разными видами.

Система заточена под то, что бы сделать каждого персонажа максимально уникальным и непохожим на других. Учитывается практически все. Долбишь ли ты одними и теми же атаками, или предпочитаешь разнообразие. Затяжные у тебя бои, или моментальная расправа над врагом. Соотношение побед и поражений, битвы на арене и дуэли, ПК. Все учитывается и на основании неизвестных формул, выдается определенное количество опыта, кому то больше, кому то меньше. Открываются определенные навыки, даются скрытые достижения. Ужас. Полнейший страх и ужас того, кто попытается систематизировать всю эту чушь.

Как не бывает двух одинаковых людей, так и не получится создать двух абсолютно одинаковых персонажей. Я почесал репу. Ну даже не знаю, хорошо это или плохо. С одной стороны это хорошо. Раз все тут такие разные, стало быть я не буду особо выделяться, но с другой стороны, я не могу толком узнать, что я, чисто теоретически, могу уметь на своем уровне, а что будет явным читерством, и вызовет ко мне интерес.

Тыкая в калькулятор так и эдак, я не смог прийти к какому-то определенному выводу, главное, что понял, это не следует демонстрировать скорострельность, остальное — фигня. Бывает, что у магов одного уровня, количество маны или жизни разнится на порядок, а навык который есть у игрока сотого уровня, недоступен для игрока уровня 200+ так что, никто на меня не обратит внимания, да и кому я вообще нужен? Это моя дурацкая паранойя. Успокойся родная, два года никому не были нужны, и сейчас все осталось по старому.

Ладно. Надо раскидать статы. У меня довольно много свободных очков, надо решить куда их кидать. Раньше я хотел разложить их между телосложением, силой и интеллектом. Маны мне казалось у меня много, но теперь я в этом сомневаюсь. Халява кончилась. Подумав так и сяк, я вложил немного в телосложение, подняв количество хитов до тысячи. По сути на один удар танку даже младше меня по уровням, а убийце вообще на один укус, но я решил полагаться на магический щит, который собираюсь выучить. Силу поднимать не стал, я не собираюсь таскать тонны дешевого лута, предпочитая количеству качество. Остальное вкинул в интеллект, доведя количество маны до совсем уж астрономических высот. Стлько могло быть разве что у мага уровня 400+ спасибо таблетке разума. Ее значок висел в свойствах персонажа, напротив количества маны, показывая, что полученный когда то подарок, исправно работает, учетверяя манопоинты.

Так, маны у меня дохрена, здоровья правда кот наплакал, ну да ладно, и так хорошо. Пора выбрать ветку развития. Огонь, лед, кровь, порча, благословение и гибридная ветвь. Огонь это как понятно из названия, магия огня. Мощные, болезненные скиллы, наносящие урон и поджигающие противников. Заточенные под массовый урон, отлично подходят для боя с мобами — собираешь толпу и вперед. Заливай их потоками пламени. Предлагается по умолчанию, считается самым простым и популярным. Если выберу эту ветвь, то мои атаки лавовой гранатой и огненным шаром усилятся, а отступление, помимо того, что будет вырывать из под атак, станет еще и обжигать близко подошедших противников. Рывок, который я уже могу открыть, переносит меня вперед на десяток шагов, даже сквозь препятствия, в описании сказано что этот навык позволит мне мгновенно вступить в бой, или прорваться сквозь кольцо оцепления. Если выберу ветку огня, он превратится в огненную стрелу — я не просто буду перемещаться вперед, но и обжигать противников.

Лед. Почти то же, только вместо обжигания противников, атаки их замораживают, не нанося дополнительного урона, но снижая скорость передвижения. Если я сейчас выберу лед, то огненный шар и лавовая граната, пропадут, сменившись на ледяной шар и ледяную бурю. Ледяной шар наносит урон по единичной цели, как и огненный но замедляет цель, а буря, почти аналогична гранате, нанося урон множественным целям, и замедляя все в радиусе десятка метров.

Кровь, заточена под бои один на один. Очень мощные атаки по единичной цели. Сильнейшие удары с долгим кулдауном. Именно кровь наверное, стоит выбрать мне. У нее самый высокий показатель урона, а скорость перезарядки мне не важна. Беда в том, что у крови нет щитов. Вообще. Есть скилл который режет входящий урон вдвое, и отправляет назад увеличенным на 500 процентов. То есть летит в меня пинок на тысячу урона, я получаю 500, а враг ответку в пять тысяч. Это очень круто, беда только в том что даже этот еднственный удар меня и прикончит. Кровь однозначно нет, потому что там слишком уж много вкусных скиллов завязано на входящий урон — ответки, блоки, усиление урона, то есть чем меньше у тебя жизни, тем сильнее ты бьешь, вплоть до того что на одном проценте жизни наносишь урон увеличенный едва ли не в сто раз. Особо вкусно смотрится обмен душой — вот осталось у тебя мало жизни, кастуешь его, и забираешь себе жизнь врага, а ему оставляешь свою. У меня это было бы супер. Сразу же мог бы забрать себе жизнь какого-нибудь танка, а ему скинуть свои жалкие 1000 хитов, вот только начинает работать этот навык только тогда, когда у меня остается меньше 30 процентов жизни, а как это проконтролировать? Меня же валят с пол пинка. Круто, но нет. Быстро сдохну без щитов.

Порча. Многочисленные дебафы и проклятия, которые разъедают врага потихоньку. Сливая хиты и ману, замедляя, портя одежду ослепляя, не давая пользоваться навыками и так далее. Это тоже интересно — обложить врага проклятиями и бегать от него, пока не сдохнет, к тому же у проклятия хорошие щиты. Каждый удар по магу прикрытому таким щитом, накладывает проклятье на всех, в радиусе десяти шагов. Разменивая одну единицу входящего урона, на десять единиц маны.

Самый же прочный щит у благословения. Он мало того, что разменивает урон на ману один к одному, так еще и лечит окружающих союзников. То есть пнули меня, а союзники вокруг, чуточку подлечились. Беда в том что благословение, это исключительно способности мага поддержки. Лечения, ауры, бафы и прочее. Да я смогу здорово помочь рейду, вытащив на себе казалось бы самый безнадежный расклад. Лечилками могу сыпать как из пулемета, поддерживая союзников едва ли не на ста процентах жизней в любом замесе, но сам по себе я буду полным нулем, в одиночку не справлюсь ни с кем. Не нужно мне такого счастья...

Гибридная ветка. С ней все понятно. Могу выучиь абсолютно любой навык, из какой угодно ветки, вот только количество навыков просядет. Если сейчас я получаю единички навыков каждые два уровня, то есть каждые два уровня могу либо прокачать какой-нибудь скилл, либо получить что то новое, то выбрав гибридную ветвь, частота получения навыков уменьшится в пять раз, соответственно увеличенному впятеро выбору скиллов — то есть мне будут доступны таланты из всех пяти веток, а не одной. Получается, что я буду получать новое очко навыка не каждый второй а каждый десятый уровень.

Я задумался. Те кто начинал качать гибрида, как правило бросали его, очень уж сложно играть когда у тебя до сих пор стартовые скилы первого уровня, а твои одногодки, ну в смысле те кто равен тебе по уровню, уже имеют по пять — шесть разных навыков. Гибрид, вплоть до десятого уровня, будет обходиться слабеньким огненным шаром с 50 единицами урона, в то время, как скажем огневик, на десятом уровне, имеет тот же огненный шар, с уроном под три сотни. Да, тяжко приходится гибриду, но зато я могу взять классный щит у благословения, мощную атаку из крови, замедлялку из ветки льда, проклятия из порчи, эдакий мультитул, который гораздо хуже, чем отдельно пассатиши, отвертка или нож, но намного круче чем одна только отвертка, тогда, когда тебе нужны пассатижи.

Я задумался. У меня 150 уровень, в наличии 72 очка навыков, два уже потратил прокачав гранату и огненный шар. Каким макаром выучилось отступление я не понимаю, но оно тоже съело одно очко навыка. Если я выберу ветку гибрида, то мои 72 очка превратятся в четырнадцать. Впринципе этого достаточно что бы набрать себе неплохой комплект скиллов. Мне не нужна куча хлама как например туман, из школы льда, который прячет все на определенном участке, не нужен ледяной мост позволяющий перебираться через водные преграды. Я обойдусь без всяких ослеплений, немоты и прочего, навыков очень много, несколько сотен, но мне столько не нужно. Обычно такое количество разных умений, дается магу потому что у его скиллов на высоких уровнях слишком долгая перезарядка, тот же огненный шар, прокачанный до небес, будет откатываться 30 секунд. Многие навыки, откатываются даже по нескольку минут, но имея в запасе три десятка разных атак, не будет такого что отстрелялся, и стоишь пустой, ждешь пока откатятся атаки. Комбинируя навыки, можно было подобрать такие цепочки, что бы пока перезаряжается один навык, тратить другие, а потом идти по кругу. Маг, имея скажем три — четыре навыка, очень быстро окажется голым — случаи когда враг еще жив, а все твои способности, радуют таймерами отката, не редки — такое бывает у игроков вкачавшихся в мощь. Берут одну способность, и вкладывают в нее единицы навыков, задирая в облака. Своего рода маги одного удара — выливают на врага все что есть, и если враг выживает, им остается только ловить плюхи. Поэтому стандартный маг, имеет набор из не менее чем двух десятков атакующих и защитных способностей. Но мне такое не грозит, с моей скоростью перезарядки я могу вообще обходиться одним единственным навыком.

Я снова открыл в одном окне всписок навыков из всех веток, доступных для 150 уровня. Так фильтр, "щиты": Смотрим что есть. Ледяной щит:

Ледяной кокон окружает вас, замедляя всех кто приблизится к вам на расстояние десяти шагов. Абсолютная защита, не требует поддержки, не спадает пока не закончатся вложенные в нее при создании единицы прочтности. Ограничение: невозможно атаковать и перемещаться. Возможно усилить до шипастого щита, покрытого ледяными сосульками, наносящими приблизившимся врагам урон.

Нее, такая штука мне не годится. Огненный щит который обжигает атакующих врагов уже получше. Он динамический, висит пока есть мана, и жрет ее в реальном времени, разменивая урон на ману. Еще парочка щитов из проклятия, навык "отражение" из крови, который режет урон пополам и отправляет врагу ответку... Все-таки самый лучший и крепкий щит в "благословении". Размен маны на урон один к одному, и лечение союзников. Жаль, что самого себя не могу лечить, а то было бы вообще супер. Спрятался и пускай лупят, восстанавливая тебе здоровье. Можно ходить, можно атаковать из под него, короче, в корзину.

Дальше, атакующий массовый и атакующий единичный. Из массовых, самое крутое у проклятия. "Кладбищенская чума" единожды наложенная, висит бесконечно, пока не снимут или пока не сдохнет цель. Смерть кастера не снимает проклятие, которое жрет по одному проценту здоровья в секунду. Поражает все в круге диаметром сто метров, хоть и жрет прорву маны, что для меня врочем не существенно. Можно прокачать два раза, будет снимать 1,5 процента здоровья в секунду, и 2. То есть я могу за 50 секунд убить толпу игроков при условии что у них нет эликсиров свитков или навков исцеления и избавления от эффектов контроля, ну или их не прикрывает хиллер — этот гад быстро снимет все негативные эффекты.

Эта хрень кушает 50 тысяч маны но 35 единиц характеристик, вложенные в интеллект, дали мне почти два миллиона единиц маны, в сумме с ранее вложенными единицами и действующей таблеткой разума, которая учетверяет меющиеся запасы. Возьмем и если сразу же улучшим, то это будет 3 единички навыков, итого потрачено уже 4.

Единичный, самый крутой, у крови. Долго кастуется, очень долго, но позволяет вложить в удар столько маны, сколько захочешь, разменяв единицу маны, на две единицы урона. То есть я могу влить в один удар миллион маны, и снести какому-нибудь танку всю жизнь сразу. Ну не всю конечно, на уровне 150+ у танков как правило по два — три миллиона жизни. Да размен очень невыгодный, скажем тот же огненный шар, потребляя 50 единиц маны, наносит 350 единиц урона, но зато навык крови не режется броней и резистами, точнее перестанет резаться, после того как я улучшу его два раза. Это еще три единицы.

Семь единиц потрачено, семь осталось. Нужна одиночная атака, не такая как у крови, кровь это для крайних случаев, а на повседневку, что-нибудь похожее на огненный шар, только мощнее, он для боя с ровесниками, слишком слаб.

123 ... 1213141516 ... 333435
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх