Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Земли Меча и Магии.Клирик


21 953 +12    0    73    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
399 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
19.02.2015 - 09.04.2016
ЛитРПГ. Стратегия-Рпг. Обновление от 09.04 Глава 27. Информацию о серии можно найти здесь - Другие авторы серии Пишет не Катя. а ее папа. Извините, кого ввел в заблуждение
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Но откуда возьмутся такие деньги?

— Вы можете прикидывать расходы из учета получения дополнительных 40 тысяч. Кстати, мэтр, а на какие доходы можно рассчитывать?

— Исходя из сложившегося... — уловив мой взгляд, мэтр на секунду сбивается, а потом продолжает, — полторы — две тысячи в день, не больше. И Замок теперь будет давать тысячу.

-Хорошо. Подробности опять же обсудим позже. Займетесь сейчас подготовкой к Совету.

— И, да, — остановившись практически на пороге, я поворачиваюсь к ним,— из достоверных источников мне известно, что через неделю на рассвете армия монстров пойдет на штурм Города. И это еще не все. Наша главная проблема — атаку возглавит Дракон.

— Какой Дракон?— недрогнувшим голосом спрашивает коннетабль. Он неплохо держит удар, а вот Мюллеру явно не по себе.

— Точно не знаю. Какой-то Дракон 20 уровня. Это все, что мне о нем известно.

Глава 4.

Идея создания и продажи индивидуальных стартовых сценариев возникла в компании-разработчике неспроста. Во имя Баланса, ограничив донат и сведя его фактически только к покупке золота, разработчики хотели каким-то образом увеличить доходы. Игра стремительно набирала популярность в определенных кругах. Круги эти были весьма ограничены количественно, но их представители имели деньги. Обычно, много денег. И они не хотели быть как все. Просто так насыпать плюшек разработчики не могли. Плюшки должны зарабатываться. Возможно, это решение внесло свой вклад в судьбу компании. Впрочем, кто знает, что и как там происходило.

Тогда разработчики решили сделать очень сложные уникальные стартовые сценарии. Уровень плюшек в них компенсировался уровнем угрозы.

Приобретая сценарий, игрок получал залегендированный герб и флаг. Некоторую связанную с ними, но не личную предысторию. Приличный стартовый набор плюшек, обычно неплохую стартовую армию, ресурсы и деньги. Хороший артефакт или топовый юнит. Так же обычно можно было быстро найти какое-нибудь дополнительное умение. Уровень сложности изменить было нельзя, он всегда был невозможным. Но к стандартному определению сложности это никак привязано не было. В стартовой территории все определялось сценарием.

Для успешной игры требовались немалый опыт, много времени и много денег. Разработчики планировали неплохо на этом заработать. Чтобы в случае поражения игроки не сильно психовали, сценарий можно было перезапускать. В любой момент до 22ого дня игрок мог уйти на рерол и попасть в этот же сценарий. Генерация происходила заново: новая территория, новые нпс, другие мелкие квесты, но основные события повторялись. Правда, терялись все введенные в игру деньги, отдать деньги на хранение до падения завесы было нельзя, но это разработчиков только радовало. Когда большая часть сценариев уже была введена в игру, но еще не задействована, прошло обновление, касающиеся все стартовых сценариев, теперь в них учитывались психологические особенности игроков.

Мой сценарий был создан в трех вариантах для паладина, инквизитора и клирика.

На землю города вторгается вражеская армия. Разоряет потихоньку округу. А на рассвете 8 дня идет на штурм города, во главе со своим командующим. Игрок к этому моменту должен стать королем, получить артефакт и подготовить армию способную отбить штурм.

Изначально расклад был такой:

Паладин противостоит армии монстров во главе с драконом 20 уровня. Артефакт у него меч.

Инквизитор — армии демонов во главе с архдьяволом 20 уровня. Артефакт — боевой молот.

Клирик — армии нежити во главе с Некромантом 25 уровня. Артефакт — жезл.

Каждая армия вторжения имела свои особенности поведения. Так демоны старались наловить живых людей и в день штурма устраивали массовое жертвоприношение. Если им удавалось принести в жертву более пятисот человек, ворота города и прилегающая к ним стена оказывались разрушены. Не столь многочисленные жертвоприношения приводили к другим, весьма разнообразным, но всегда неприятным для игрока эффектам. Мертвецы просто старались убить как можно больше, чтобы поднять и увеличить свою армию. Монстры пытались убить воинов, но сохранить крестьян, чтобы после победы те их кормили.

Сокращение численности присутствующей армии, становилось весьма важным делом не только с точки зрения получения опыта, но и сильно влияло на ход непосредственно штурма.

Впрочем, убить всю армию было невозможно при всех стараниях, а Большой Босс прибывал еще и с собственной весьма впечатляющей группой поддержки.

Сам штурм проходил обычно по шаблону. Некромант магией издали разрушал стены города, нежить заходила в город и устраивала планомерную зачистку. Мощная охрана не позволяла убить Некроманта архангелами в начале штурма, а если передержать их в резерве, то толпа мертвецов вполне могла самостоятельно уничтожить храм. Противодействие сводилось к тому, чтобы максимально потрепать врага в уличных боях, активно используя ловушки и укрепленные строения. Грамотное управление мобильными группами, своевременное применение архангелов и отвод топовых юнитов в замок приводили к тому, что обвалил стены замка, потрепанный Некромант с остатками армии лез на штурм донжона, где обычно для него все и заканчивалось. Убивая жителей и разрушая город, армия мертвых подбирала все имеющиеся в городе деньги и ценности. Победив, игрок становился как-бы наследником всех жителей. Трофеи на сумму 80-85 тысяч и неплохой набор артефактов, оружия и различных магических предметов служили неплохой компенсацией.

Бой с Архдьяволом строился по другой схеме. В зависимости от того удалось ли сразу разрушить стену Архдьявол либо захватывал ворота города, либо выжидал пока его войска продвинутся вглубь и атаковал уже замок. Организовать упорные уличные бои не удавалось из-за массированного применения магии огня, приводящего к сильным пожарам. Поэтому главным было, опираясь на замок и храм, выбрать правильный момент, связать боем посторонку и подловить архдьявола архангелами. Если получалось, то потери удавалось удержать на терпимом уровне и даже в городе многое удавалось спасти. Если же нет, то у игрока оставался еще шанс — потрепанный архдьявол прыгал к донжону и пытался прорваться к источнику, там его можно было еще раз попробовать убить уже лично. Потери при этом были гораздо выше, да и городу доставалось сильнее. Денег за бой с демонами получалось гораздо меньше, на уровне 30-40 тысяч. Но зато меч архдьявола можно было перековать на уникальные молоты для инквизиторов, а сердце принесенное на алтарь давало значительные бонусы прелатам.

Бой с Драконом был самым простым и в то же время самым опасным. Простым — потому что все решалось очень быстро, опасным — потому что из все троих именно Дракон имел наибольшие шансы на успех. Появившись, он сразу же устремлялся к источнику Магии. К счастью, он не падал камнем с небес, а шел на бреющем над землей. Уничтожив походу городские ворота, Дракон атаковал донжон. Вся летающая мелюзга — грифоны и гаргульи неслась вместе с ним, прикрывая его своими телами от стрел, копий и атак архангелов. Меры противодействия тоже были просты: баллисты на башнях, стрелки на стенах и в башнях замка, архангелы плюс заложить камнями ворота. Последний рубеж обороны — игрок и паладины в Заклинательном Покое. Максимально забафанные, они использовали Божественную защиту — шанс 50% отразить одну любую атаку, а если не удаётся, ослабляет эту одну атаку на 50%, и атаковали Дракона, когда он, раскидав потолки и стены, засовывал свою голову внутрь. Денег с Дракона и армии монстров получалось немного — 10-15 тысяч. Вещей тоже считай не было. Оружие кентавров и минотавров продать было затруднительно, выгодней пустить в переплавку. Но жаловаться на скупость сценаристов не приходилось. Во-первых, поскольку большинство грифонов и гаргулий погибало во время совместной с драконом атаки, оставшаяся армия никакой угрозы городу не представляла. Они конечно пытались, что-то там поизображать, но сделать со стенами ничего не могли. И не разбредались. Как следствие, при правильной организации процесса, можно было в течение двух-трех, а то и четырех дней без особых сложностей поднимать по два уровня. Попутно еще и свою армию прокачивая. А во-вторых, во-вторых дракон — это не только десять тонн ярости и огня, это еще и целая куча очень ценных ингредиентов для алхимии и компонентов для артефакторики. В частности из одного лично убитого, а убитый своими войсками укладывается в эту категорию, дракона, можно сделать целый комплект артефактов. Если же при его изготовлении смешать свою кровь с кровью дракона, то комплект этот получится навсегда привязан к игроку. Даже возрождаться игрок будет в нем. Комплект называется 'Мощь Отца Драконов'. Он состоит из девяти артефактов. Все они выполнены из разных частей дракона: 'Неподвижный Глаз', 'Плащ из драконьих крыльев', 'Язык Пламени', 'Застывший Глаз', а также наколенники, доспехи и щит из чешуи дракона, корона и ожерелье из его зубов. Собранная вместе 'Мощь Отца Драконов' сразу прибавляет +1 ко всем характеристикам героя за каждые шесть уровней. А во время боя доспех дает всем войскам иммунитет к враждебной магии до 4 уровня включительно. Один из лучших комплектов доступных игрокам. Остается актуальным даже на высоких уровнях.

После изменений по учету психологического портрета игрока армия вторжения стала определяться на основе его страхов.

Допилить сценарии под эти изменения уже не успели. Баланс поплыл. Например, паладины и инквизиторы оказались не по зубам Некроманту. Классовые умения Паладина -5% вероятность, что сработает вражеское проклятие на юнитов; 5% урона всем расам, кроме родной, действующие постоянно, и способности Святое оружие (+5% к урону вообще и 25% по нежити и нечисти, позволяет атаковать бестелесных созданий, можно скастовать на подчиненных на поле боя) и Святые Доспехи (+5% защиты вообще и 25% от нежити и нечисти, защищает от атак бестелесных сущностей), применяемые в нужное время в нужном месте, привели к тому, что атака мертвых захлебывалась еще на улицах. У инквизитора получилось вообще смешно. Классовый навык Охотник на демонов — бонус войскам 10% к урону по "нечистым" противникам, привел к тому, что у Архангелов появился хороший шанс прибить Некроманта в самом начале. Денег правда такая победа приносила значительно меньше.

А клирик оказался неожиданно эффективен против монстров. Дракон обычно был Зеленым, изредка Красным. Полного иммунитета к магии не имел. Три высокоуровневых заклинания и один дополнительный Архангел не оставляли ему практически никаких шансов.

Когда разработка игры была прекращена, эти сценарии так и остались болтаться. Знало о них считанное количество человек. Как попасть в конкретный сценарий так вообще только пара человек, одним из которых был тестер, приписанный к этому сценарию.

Большинство разработчиков и тестеров разошлись по другим проектом, но некоторые из них использовали свои знания 'Земель' для дополнительного заработка. Сами они не играли, а лишь оказывали консультационные услуги, обычно серьезным кланам. Попросту делились знаниями о всяких игровых возможностях, особенностях, стратегиях, фичах и даже багах. С одним из ведущих разработчиков, после легких намеков о кнуте и отданного пряника, нам и удалось наладить конструктивное сотрудничество. Поскольку привлекать СБ своей новой конторы он не хотел, а пряник был неплох, то он честно поделился самой разнообразной информацией, среди которой оказалась и информация о сценариях, и о возможности выбора заклинаний, и о нескольких зарезервированных именах. Заодно он вывел нас и на нужного тестера. С полученной рекомендацией тестера разговорить было не так уж сложно. Тестер рассказал, как попасть в нужный сценарий, подробно объяснил, с чем придется столкнуться, как лучше развиваться, как готовиться и многое другое.

Общение с бывшими участниками проекта оставило странное ощущение: они боялись. Получая довольно приличный побочный доход, сами они в игру заходить не хотели. Как-то я спросил тестера, почему он сам не хочет пройти сценарий, ведь на этом можно очень неплохо заработать. Его ответ был пространен и хорошо аргументирован:

-Конечно, заработать можно неплохо. За такого персонажа отвалят до утра и больше, но риск очень большой. Можно попасть не в ту ветку, я дракона не боюсь, я ж его раз сто убивал, а с демонами или мертвяками я с первого раза вряд ли справлюсь. Там свой опыт нужен. Может с заклинаниями не повезти(тестер не знал, что заклинания тоже можно выбрать).Денег надо, опять же много, без денег дракона хрен завалишь, а где их столько взять. Но даже если найти. Дракон может и через Клирика прорваться. Шансов у него мало, но ведь есть. И что тогда? А ведь еще с соседом бодаться придется. Но пусть даже все получилось. Могут ведь решить просто забрать. Или вообще в реале найдут.

Отмазок он выдвинул много, но главным явно было нежелание идти в игру.

Еще одним бонусом от общения с экс-сотрудниками был отличный набор вспомогательных программ. Хотя эти программы сильно уступали по возможностям тем, что использовались в компании-разработчике, они сильно превосходили общедоступные варианты. Тот же тестер для того чтобы сто раз убить дракона не должен был начинать сценарий сто раз. Он переносил начало боя на отдельный сервер и мог воевать там сколько угодно, каждый раз внося в начальные условия какие-нибудь изменения. Бой можно было и просто запускать в быстром режиме. Персонажем игрока при этом управлял компьютер и за пару секунд получался результат. Предложенные мне программы были значительно слабее, но все же очень полезны, позволяя, к примеру, быстро спланировать последовательность построек в зависимости от округи, возможности зачистки и необходимости брать два уровня в день.

Учитывая мои приоритеты, выбор Клирика был очевиден. Сейчас главное правильно прокачаться самому, взяв все возможные уровни и максимально прокачать войска, желательно без потерь.

Глава 5

В магическом свете донжон не производит столь подавляющего впечатления как раньше. Я никогда не боялся темноты, но было все же что-то жуткое и давящее в этой пустой и гулкой тьме. Возможно, сыграла свою роль полная неожиданность от отсутствия света, а может сама игра давила на психику. При свете многие моменты открываются с неожиданной стороны. Узкий и низкий коридор при входе оказывается элементом обороны. Прорвавшихся врагов можно расстреливать из бойниц в стенах и явно еще и чем-то полить из котла на потолке. Магический светильник над внутренней дверью неуловимо отличается от собратьев. Присмотревшись, определяю, что он позволяет увидеть находящихся под невидимостью или скрытых иллюзиями. Интересно. Быстро проверив по карте все светильники, нахожу еще три таких же: на площадке перед Заклинательным Покоем, у выхода на крышу и в подвале. Остальные тридцать два просто дают свет. 36 на весь донжон, прямо скажем негусто.

Как только мы вышли во двор, сразу подбежали оруженосцы с лошадьми. Сэр Марвед тут же предложил мне взять его коня, если конечно я не предпочту полет.

— Я возьму лошадь одного из оруженосцев. А вы,— обращаясь к оруженосцам, я посмотрел их имена и чуть не рассмеялся,— Пинки и Эпл, останетесь здесь на страже. Один пусть поднимется на 4й этаж и никого туда не пускает без моего распоряжения или распоряжения сэра Марведа или мэтра Мюллера. Другой пусть постоит у ворот.

123456 ... 242526
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх