Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Три Пути. Путь Славы


22 654 +10    1    11    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Киберпанк
Размер:
470 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
18.02.2013 - 22.09.2013
Киберпанк, роле плей гейм. задротный крафтер с чисто гномской предприимчивостью собирается захватить мир... А что, он обязательно должен быть начинающим тёмным властелином? Он и молотком с киркой не плохо решает свои проблемы. 2010 -2013 короче, задолбал меня этот киберпанк, поэтому я так и закончил это... кстати, первая законченная книга :-)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Остаётся Ялоку только вкачать побольше собственной концентрации, чтоб даже под стуном он мог и хилиться и меня хилить. Вот тогда точно хрен кто нас с ним проймёт...

Ещё Ялоку, конечно, выдали артефактные наручи святого Эрика Сподвижника: одного из почитаемых святых — большая честь принять их в дар. Эти наручи много чего умеют, большей частью это связано с бафами против врагов Ордена Немезида. Но и чисто воинские умения тоже повышает: На два пункта повышается мастерство владения эквипнутым оружием, в том числе и щитами, на пункт повышается ловкость и концентрация. Особо стоит отметить, что раз в сутки наручи могут компенсировать любой удар магии или ранжет атаки, в том числе и смертельные, если только количество урона сверх смертельного не превышает количество твоей паладинской хилки. В таком случае хилка считается сработавшей, а ты остаёшься с полным количеством очков здоровья. Ялок теперь танк, остаётся только прокачать его чуть-чуть, чтоб он смог качаться в одиночку, и он станет подобным самому Ульмо_Капеллану.

Тут же Ялоку приложили печать улучшений на его оружие, в том числе и на новенький пластинчатый доспех, щит-бронедверь и так далее.

Вышли мы на улицу когда совсем расцвело. Птички поют, воздух чуть-чуть морозный. Да дождик мелкий прошёл, пока мы на приёме были.

— Ну что, мега-паладин-танк, пошли, что ли? — Спросил я его.

— Ну, пошли, мега-дворфо-танк. — Был мне ответ. И мы пошли.

На форуме прошла, наконец-то, информация:

'...известный всем гном опять чё-то жадничает. На этот раз он увёл из-под носа у двух могущественных кланов Мильдарта 'Мильдартской марки' и 'Штандарта силы' один весьма и весьма ценный артефакт, спрятав где-то глубоко в Жертвенных холмах.

По пути неправильный гном и его отмороженный товарищ паладин взяли на нож всем известного Драко-Лича, потратив на бой с ним не больше часа. Означенные могущественные кланы не могли побить одного единственного андеда в течение двух месяцев, пробуя даже нанимать огров из-за границы. Учитесь, как надо работать!

Стоит так же отметить, что однажды 'Мильдартскую марку' уже обставил один паладин. Догадайтесь, из какой он был локации? Правильно, из той же локации, из которой и означенный гном Ои и паладин Ялок — из Шушинских гор и реки Орогра. Ирония судьбы, но тогда целью квеста был всё тот же дракон, правда, тогда он был некромантом, а не личем.

К другим новостям!..'

Шли мы с Ялоком по Мильдарту, а нас встречные косятся так не добро. Правда, это были только маги такие злые.

Что они такие злые — мне не нравится, и я стал беспокоиться за сохранность черепа. Я согласен, что напасть на крепость без моего ведома нельзя, но мы можем слишком далеко уйти. А в случае нападения мы не успеем дойти до крепости и занять оборону, и тогда крепость будет просто стоять без гарнизона, как большой сейф, который можно крушить долго и обстоятельно и ничего за это не будет. По скайпу я спросил у Гермеса, как дела в клане, и самое главное: как там новички? Где они вообще? Гермес мне ответил, что новички уже в пути и скоро будут у северных ворот Шушинско-Орогрийской локации, а там и до Дельтауна не так далеко. 'Хорошо', подумал я про себя, 'скоро они будут на месте и смогут обеспечить полную сохранность черепа'.

А нам, тем временем, требовалось ещё многое сделать.

Идём... И снова мне это что-то напоминает. Первоначально меня забавляли эти пешие прогулки по миру Трёх Путей, но со временем, стало приедаться ожидание и бездеятельность. А ещё — постоянное предчувствие нападения. Кажется, что за каждым встречным кустом сидит какой-нибудь монстр, только и ждущий, когда ты потеряешь бдительность. Кстати, это не так и далеко от истины: между стратегически важными точками в локациях проложены дороги и тропинки, и, в зависимости от загруженности тракта, там постоянно дежурят пара или тройка с особыми навыками, сильных монстров на сотню метров.

Ладно, пока идём в аббатство Монтегрю, расскажу что-нибудь. Например, моя любимая тема — доспех и принцип его действия.

В этой игре очень интересна система боёв. В других рпг-шках система нанесения урона представляет собой простое списание очков жизни.

Кирасы, обычно, списывают процентное соотношение урона в пользу одоспешенного игрока. Щиты работают так же, в лучшем случае они могут с определённой вероятностью заблочить урон. В игре Трёх Путей всё строится немного иначе. Представьте себе квадрат десять на десять клеток — это Ваш персонаж в представлении системы записи и списания урона. Оружие ближнего боя имеет свою площадь удара, например — молот и квадратик в четыре клетки. Площадь удара большая, значит, есть хороший шанс навесить эффект 'оглушение' на цель или вообще опрокинуть (об этом позже). Проекция удара мечом выглядит как прямоугольник с меньшей стороной в одну клетку — значит основной эффект кровотечение. Чтоб противостоять ударно-раздробляющему, колюще-режущему и рубяще-режущему оружию применяют средства защиты, в том числе и доспехи.

Щиты, например, полностью закрывают, скажем, одну четвёртую квадрата. Получается, что у Вас есть возможность отразить весь удар с вероятностью где-то в 25 процентов. Навыки по владению щитами позволяют переместить квадратик щита туда, куда чаще попадают удары, а на высоких уровнях владения этим навыком — щит динамичен и подстраивается под удар, гарантированно отражая какой-то процент урона, и имеется к этому хороший шанс полностью отразить удар. Нечто подобное в далёкие до компьютерные времена было реализовано в настольной пошаговой рпг 'Путь воина', предшественнице 'Трёх путей'. Там это всё отыгрывалось бросками кубиков. Чем больше вероятность отражения урона — тем больше кубиков брал игрок и надо быть последним неудачником, чтоб не воспользоваться этой возможностью.

В отличие от щита, кираса в проекции системы зачисления урона выглядит как шахматная доска — чередуются закрытые и открытые клетки. В таком случае, при нанесении удара булавой с площадью шесть клеток, три клетки кирасы примут на себя не половину урона (как бывает со щитами, когда удар как бы 'скатывается' со щита и попадает по персонажу), а весь урон в двойном объёме. И тогда кираса может закрыть от ударно-раздробляющего оружия площадь в восемьдесят квадратных 'клеток', затратив всего сорок квадратных всё тех же 'клеток'. А это значит — меньше вес, больше ловкость, выносливость и всё такое в этом духе. Естественно не всё так просто — если постоянно бить в одно и то же место (за это у атакующего отвечает навык 'точность'), то вскоре кираса будет пропускать половину, две трети или весь урон.

С мечами и того интереснее: во-первых, меч может бить в неприкрытые доспехами и щитами места. Во-вторых, меч, даже попав по кирасе, разрубает её и с первого же удара проносит какой-то урон и эффект 'кровотечение' — очень не приятная вещь. Колющее оружие тоже может миновать защиту, но там или ты попал по клетке брони и тогда удар отбит. Или ты проник сквозь броню и пронёс весь урон с соответствующим эффектом.

Для повышения навыков защиты, кирасы можно делать не однородными 'шашечками', а где-то дополнительно армировать, чтоб кираса дольше держала урон и отражала какое-то время эффекты, где-то применить дополнительные щитки, как горжеты, наручи, сабатоны и тому подобное, которые работают в качестве 'уплотнителей' кирасы. В этом отношении гномам куда легче: из-за своего роста гномы получают удары всегда сверху или сверху-сбоку. Значит и кирасы надо делать с дополнительным бронированием сверху. Туда же идут в дополнительное бронирование и шлемы, бувигеры, наплечные щитки. И тогда получается, что с наскока гнома пробить не получится, а там гном уж как-нибудь разберётся. Как, в прочем, и тролли с ограми: те, из-за своего роста, удары получают снизу и редко когда сверху.

В дополнение к этому есть ещё и восемь зон поражения противника: стоя прямо перед ним (когда доступна вся лицевая зона поражения), прямо справа или слева (когда лишь половина лицевой), и всё то же самое со стороны спины. Естественно, самая выгодная для атаки область — спина, так как там нет щита. Хотя, при определённой сноровке, щит может закрывать как левый бок, так и левую восьмушку спины. При особо большой прокачке параметра 'ловкость' и навыка 'владение щитом', воин может провернуть особо сложный финт и отразить удар щитом со спины. Особо умелые фехтовальщики то же самое могут проделать мечом, если мастерство позволяет.

У моего гнома щит особенный — он закрывает весь левый бок, в том числе и со спины, представляете, какая это плюшка?! Правда, подобного рода щиты чисто гномские примочки — только гномы и тролли имеют достаточно выносливости и силы таскать на себе и активно применять в бою подобное вооружение. Правда, троллям оно не надо — хватит и бронированных штанов.

Кирасу свою я перековал и почти всю бронь передвинул вверх, так что, моя кираса скорее нагрудник. Наплечники, шлем шишак с широкими полями, шины на руках для прочности доспеха — короче я полностью армировал верх и бока, не особо заботясь о защите живота и ног. Оно и понятно — обычному воину придётся на корточки присесть, чтоб зацепить меня по ногам. Кстати, именно по этому я решил сделать нашей гномской фишкой килты. А что? Раз ноги гномы никогда не армируют, то килты всегда будут видны! У троллей, кстати, на клановую принадлежность различают по причёскам и рубахам. А мы чем хуже? И расцветочка у нас классная — красный фон, чёрные, зелёные и синие перпендикулярные полосы. Если больше чёрных полос — ты в младшем клане, если зелёные — в старшем. А уж синие полосы знак и вовсе высокого положения в клане 'Горный' и его младших семьях. Да и вообще — мы же горцы! Кавказцами нас трудно назвать, так как у нас большинство народа рыжие и белобрысые — значит или швейцарцы или шотландцы. Но Шотландия круче, так как Храброе Сердце оттуда, как и бренди. Или виски — я их путаю. А нет — я путаю бренди с коньяком, особенно или очень хорошие напитки или очень плохие, когда ясно, где именно их разливали.

Вернёмся немного назад по времени и заглянем в пещеру к некроманту. Когда группа гномов в доспехах собралась на прихрамовом дворе, местные завсегдатае стали наблюдать и прикидывать. Спросили — куда это так гномы вырядились. 'К некроманту', был ответ. Один местный воин сказал, что гномы не пройдут и сотни метров, как застрянут в первом же паке мобов. Ему возразили, дескать, уже один гном ходил в подземелья и ничего — даже круто всё было.

— Да там не гном ходил, а паладин и прист ходили с двумя варами, а гном был сапортом — чинил оругу там, с дверями разбирался. Там, в роде, они нашли какой-то скрытый толи лаз, толи ловушку, короче, они при помощи этого гнома прошли Пещерного Ужаса. И всё.

— Спорим, нет там никого лаза или ловушки, а гномы просто сами пройдут Ужаса, напролом!

— Пещерного Ужаса?

— Да!

— Вот этого мелкого босса, которого ни маги, ни присты, ни паладины ни разу не проходили? И без всяких крафтерских штучек?

— Да! На косарь!

— Мелко плаваешь. Пять!

— Десять!

— Поддерживаю за гномов!

— Поддерживаю против гномов!

Короче — выходили гномы из городка с эскортом. Под это дело взяли себе квестов несколько игроков, чтоб присутствовать там, в качестве наблюдателей, ну и чтоб такую прекрасную возможность ещё чуть-чуть пофармить не пропустить. Они б и так бы пошли, но в подземельях некроманта действует режим диких земель и любой игрок может напасть на тебя — так что в одиночку туда соваться рискованно.

Подземелья. До Ужастика ещё не дошли, наблюдатели куда-то пропали, а партия гномов и послушников стоит на каком-то перекрёстке и решает куда идти — карты им продали, естественно, не точные. Подумали и рассудили, что надо отправить в три прохода трёх разведчиков, чтоб выяснить, какой из них сразу ведёт к Пещерному Ужасу.

Идёт один гном по коридору — унылый такой коридор, скажу я вам. Эхо шагов гулко отдаётся. Даже в штольнях родных гор и то интереснее архитектура. Идёт он в темноте — но гному на это наплевать — он же старатель! И вдруг на него выходит команда блуждающих приключенцев: тёмный маг дд, четыре воина, один мастер магии жизни и один священник, чтоб снимать агро с кастеров. Они тут уже довольно давно блуждают — надо им отметиться на разных точках, короче — стандартный квест бродилка. Одно плохо — мобы воинам очень серьёзно потрепали броню, и приходится теперь осторожничать. А тут — опа! — гном, крафтер, одинёшенек! Видимо, очень хочет починить им броню, если не хочет квест по новой брать.

Гном, однако, крафтить отказался, а в ответ на угрозу расправы, позвал свою пати, которая тут же причалила с одной стороны коридора и с другой (там нашёлся проход в этот коридор). Три кастера и четыре воина очень скептически отнеслись к толпе гномов, которым воины в лёгкую сольют стамину, навешав 'кровотечение', а тёмные маги вообще всегда сильные юниты, особенно, если под донатом. Именно этот тёмный маг особенно хорош своими АоЕ атаками, которые отменно подходят как против андедов, так и против милишников, сливая стамину из-за того, что выжигают кислород.

АоЕ маг начал кастовать свой любимый спэлл 'Бласт', но что-то пошло не так. Гномы как-то резко побежали вперёд, почему-то легко обошли воинов, а послушники с гипертрофированным уроном стали дамажить по оглушённым кастерам. Те гномы, что явно не помещались рядом с вяло огрызающимися воинами достали из-за пазухи невероятно тугие арбалеты. Пара залпов и первый воин, находящийся под постоянным оглушением, упал. Залп, ещё один минус. Один воин, что как бы прикрывал спину кастерам, рванул к ним, намериваясь хоть кого-нибудь скинуть с них, но не успел. Четвёртый последовал за остальными.

Очень удивлённая и совсем мёртвая команда стояла над своими телами. Воины матерились по поводу того, что их доспехи и оружие пропали, как и квест. Маги меньше парились по этому поводу, так как весь их шмот уходит с ними в загробный мир. Но больше всего удивительным был тот факт, что гномы их порвали. Командир пати, тёмный маг дэдэ, в чате такой пишет:

— Парни, а это вообще чё было? — Ему в ответ командир горцев: гном Борго и отвечает:

— Dwarf need food!!! Запомни и всем расскажи, что Шушинские гномы не по росту афигенные ребята! Впредь не попадайтесь нам на пути! Если не знаешь, как нас опознать — мы в килтах, с волынками и не убиваемые! Пошли парни — нас ждёт Пещерный Ужас!

Совсем ахреневшие маги, священник и вары смотрели, как гномы, реально в килтах, включили волынки и потопали куда-то в глубь подземелий, горланя гимн, почему-то шотландский.

— Не, ребята, чё-то как-то слишком не реально. — Выразил общее мнение маг жизни.

— Всё, пацаны, идите вы на, я пошёл домой. — Это один из воинов очень расстроился из-за потери ценного доспеха. Вдруг один из гномов вернулся, цинично собрал лут и поспешил обратно. Это было последней каплей — все воины этой пати ливанули и больше в подземелья не спускались, довольствуясь ПвП.

Про подземелья ничего нового не скажу — и так ясно, чем всё дело кончилось: ещё одним флеш-мобом в подземельях у некроманта. Но гномы не останавливались и вскоре они пошли по миру родной локации туда же, куда и мы с Ялоком идём — в аббатство Монтегрю. В диких землях на них тоже кто-то налетел с серьёзным АоЕ спелом с опрокидывающим эффектом. Фаерболл ударял в цель или цели, откидывал их, заставляя потерять часть брони, а после взрывался. Из-за того, что взрыв снаряда происходил среди потерявших часть брони юнитов, то он был, порой, смертелен для всей команды. Но в этом случае огнешар ударился о брони, отскочил и взорвался перед стеной щитов. Да — оглушило, да — покорёжило. Но не убило и, даже, серьёзных ран не было.

123 ... 910111213 ... 293031
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх