Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Игра. Новые возможности


16 920 +16    0    7    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
432 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
09.07.2013 - 10.10.2014
Набирающая популярность искусная он-лайн игра нового поколения, разработанная правительством в рамках очередного национального проекта. Мир Меча и Магии. Но этот увлекательный мир придуман не только для развлечения игроков и извлечения прибыли. Истинные цели людей, продвигающих проект, - гораздо сложнее. Жанр ЛитРПГ. Пишется по мотивам произведения Ушакова В.С. "Маноратха". Обновлено 20.10.2014г. Проды нет, внес исправление. Теперь ГГ-некромант после перерождения в нежить получает достижение "Местный житель", которое подает сторонним наблюдателям информацию о нем как о НПС.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Подросли показатели всех основных характеристик. Так, например, объем маны увеличился вдвое и достиг "аж" 4 единиц. А еще повысились навыки владения магией Смерти (+4), Жизни (+2) и Тьмы (+3).

Мои отношения с гарнизоном Дорт-на-Истоке +117 (по +5 за штурм, по +1 за каждого уничтоженного при выполнении задания Врага). Статус — 'симпатия'. Еще подняли Отношение у нежити в целом на +7. А еще, — с Легионами Мертвых, — по +1 за каждого убитого Игрока, судя по всему.

По общению в чате установил, что следующий штурм будет через 6 часов, когда спадут дебафы за смерть с большей части игроков. Хотел сразу выйти, но личный 'хомяк' не дал. Складировать и дальше собранную добычу у себя было нельзя. Продать — невозможно. Бросить жалко. Решил делать схрон.

Через час возни под равнодушными взглядами прочей нежити были оборудованы три нычки. А система порадовала сообщением:

Получено достижение Создатель Кладов.

Несть числа тем, кто ищет клады. Но куда меньше тех, кто эти клады создает. Вы относитесь к числу немногих избранных. Вами освоена новая редкая профессия Создатель Кладов +1. Отныне ваши тайники и ловушки замаскированы на 0,1% лучше за каждый уровень освоения способности. Вероятность их распознания другими существами определяется по формуле... Начисляется небольшой опыт в зависимости от ценности спрятанного клада. Опыт начисляется в конце каждого игрового месяца со дня создания клада и до тех пор, пока он не будет найден.

Профессия Рудокоп +1

Маскировка +1

Достаточно интересна была появившаяся (раньше ее не было) Справка по этой редкой профессии. Требование для профессии: наличие способности Маскировка. И еще перечислена куча навыков, расширяющих возможности применения профессии. Например. Наличие профессии Землекоп позволяет зарывать клады в землю. Наличие профессии Рудокоп — прятать клады в твердых породах (тех же горах, каменных пещерах). Наличие профессии Строитель, — можно создавать с повышенной эффективностью тайники в искусственных сооружениях (зданиях и т.п.). Столяр позволяет создавать тайники в мебели. Способность Создание Ловушек — позволяет с повышенной эффективностью устанавливать в тайниках ловушки. И так далее.

Смешно, но в процессе поисков места для схронов я нашел один настоящий тайник. Было в нем бесполезное для меня серебро. Девять одинаковых кругляшей с какой-то закованной в глухой шлем башкой в диадеме и непонятными надписями. И еще одна монета, практически такая же, но вместо башки были скрещенные меч и скипетр. Сгреб всё себе, на досуге рассмотрю повнимательнее. Интересно, что вопреки некоторым утверждениям, серебро я брал в руки абсолютно спокойно. Система дала мне Наблюдательность +1, а после опознания монет как серебряных, добавила еще Распознание предметов +1. Я надеялся на какое-нибудь достижение типа 'Кладоискатель', но... Увы! Пожал плечами и вышел из игры.

На форуме царило оживление. За последние сутки некогда скрытая подземная локация штурмовалась ДЕСЯТЬ раз! Выложенные видеоролики сражений, мат, просто ругань и восхищение, — было всё. Круто! Но жаль, что мысль о видеосъемке посетила меня лишь перед последней попыткой штурма. Зато я заснял применение мной заклинаний. Повторить их вряд ли кто сможет, особенно поглощение некроэнергии (ограничение-то расовое!). А внешне может неплохо смотреться. Надо обязательно глянуть самому прежде чем отдавать что-либо в редакцию. Кстати, я же не подписывался отдавать им ВСЁ. Я только должен время от времени выкладывать материал. Причем отдельно оговаривалось вознаграждение за 'эксклюзивный' материал. Хм... Забросить что-ли удочку и в другие издания? Лучше бы, конечно, иметь дело с одной конторой, но если они зажлобятся... А скорее всего так и будет... Ну не верю я нашим, республиканским, шарашкам, политикам и т. д. Ладно, потом разберусь.

Отдельно разорялась та самая девчонка-шаман. Ух, какие эпитеты о себе я узнал! Но все вежливо, без матюгов. Молодца! А в чем суть-то оказалась. Оказывается, я ей бубен шаманский сломал. Ох-хо-хонюшки... Я только сейчас этот момент у шаманов вспомнил. У них же бубен — живое существо. И еще, кажется, может служить вместилищем душ. Или нет? В любом случае, если она так верещала спасая свой бубен, то мои ей соболезнования. Не нарочно, ей богу. Ну и понятно теперь почему она ножом меня пырнуть даже не пыталась. М-да... Это она так в роль вошла или у класса шаманов в Игре с бубном какие-то игровые заморочки?.. Похмыкав влез в Сеть, поискать информацию о шаманах и бубнах. Похмыкал еще и закрыл вкладки. Интересно, но малоприменимо в моем случае. Хотя камлание с использованием деревянного жезла и вызвало легкий интерес. Возможно, когда-нибудь я изучу этот вопрос более внимательно.

Посмотрел несколько роликов. Было интересно как всё выглядело со стороны, тем более — со стороны штурмовавших. Довольно причмокнул несколько раз губами в особо волнительных моментах. Но в целом, всё очень плохо. Я-то думал, что мы браво отбились. Ведь даже в тех случаях когда я 'сливался' мертвяки одерживали победу. Оказалось, что реальность гораздо сложнее. Во-первых, штурмов было десять, а не девять. Один я пропустил, не успев возродиться на круге перерождения. Дело в том, что по мере роста уровня игрока увеличивается время, которое он не может вступить в Игру после своей смерти. На 10-ом уровне это время составляет 20 минут. А на 20-ом будет составлять 4 часа! Есть смысл задуматься о спецпримочке нежити. Я имею в виду расовую способность 'Восстать из мертвых'. Только надо будет подумать о грамотном использовании некроэнергии, чтобы не сменить невзначай класс. 'Свежий зомби' меня вполне устраивает. Задумки определенные у меня имеются.

Так, что-то я отвлекся. Почему всё плохо? Игроки захватили трофеи. Причем особенно много, когда захватили первый зал, убив мини-босса. Это как раз тогда я отсутствовал. И какие трофеи! Оружие, доспехи... В восторженных комментах писали и о монетах, и об одежде... Но ажиотаж царил именно вокруг оружия. Из железа и стали. На аукционе уже продавали 'ржавый меч новичка-легионера'. Фото и описание свойств прилагалось. Цена перешагнула порог в 60 тысяч рублей и еще росла, пусть и не быстро. Видимо, приблизилась к своему 'потолку'. Так вот, подобных трофеев пусть было и не шибко много, но дела это не меняло. Уж больно многие начали истекать слюной. Удачливая группа 'слилась' уже на следующем подземном уровне, но свое черное дело она сделала. До этого Игрокам удавалось убивать лишь отдельных скелетов и зомби. Обычно лут с них успевали подобрать. Мини-босса убили вообще впервые. А удвоенные опыт и добыча лишь разожгли интерес.

Кстати, в качестве справки. Локации подобного типа считаются пройденными только после выполнения двух условий. Первое — вхождения Игрока (группы Игроков) в условленную точку локации. В подземелье это обычно последняя или самая дальняя комната/зал. Вторым обязательным условием считается убийство финального босса локации (уровня/данжа). Обычно 'самая дальняя комната' и является местом 'обитания' этого босса. Если условия прохождения локации иные, то это оговаривается отдельно. Таким образом, игровое правило, что при первом прохождении данжа игрокам начисляется удвоенный опыт, а с убитых мобов выпадает удвоенный по ценности лут, работает до выполнения вышеназванных двух условий. Сколько бы неудачных попыток прохождения не было. Но удвоенный опыт начисляется только за мобов, убитых впервые. То же и с лутом.

Наверное, всё дело в том, что локацию с нежитью обнаружили давно. Еще в конце первой недели после запуска Игры. Это больше месяца тому назад. Сразу сунулись внутрь, ну и отхватили, конечно. У этого подземелья особенность, — на входе в каждый уровень стоят самые мощные мобы этого уровня. А тогда даже у самых-самых уровень до десятого не дотягивал. Да и игроков было куда меньше. Потому данж и оставили в покое. Тратить день-другой до локации, чтобы бездарно в ней сдохнуть дураков долго не находилось. Лишь иногда поднабравшиеся опыта и наглости группы разведку боем предпринимали. Про локацию не забывали, просто ждали момента, когда она станет 'по зубам'. А моя прежняя группа, видимо, просто сработала как катализатор. Не было бы ее, штурм подземелья все равно бы состоялся. Просто чуть позже.

Так что в краткосрочной перспективе следует ожидать подтягивания 'высокоуровневых' игроков примерно 10-12 уровней. Такую добычу они отдавать на сторону не пожелают. Причем оружие у этих игроков будет из бронзы, а то и из железа. Плюс какое-то оружие из взятого трофеями сегодня тоже к ним попадет. А оно из железа и стали, причем даже железное — выше по качеству, чем изготовленное местными кузнецами. Я Начальный Город имею, конечно, в виду. Хорошо, что подземелье — не чистое поле. Но Дорт-на-Истоке обречен. Даже если отобьемся, то через месяц-другой игроки поднакопят опыта, улучшат оружие и броню, маги, может, толковые появятся... И придут снова. Нет, НПСы тоже могут копить опыт и поднимать уровни, но вдвое-втрое медленнее игроков. Или Игроки договорятся промеж собой и пойдут единой группой. Пока нас спасали человеческая жадность и несогласованность действий. Я же помню чат. То договориться о включении друг друга в группу не могут. Из-за опыта, — чем больше группа, тем меньше опыта приходится на каждого, и доли в будущих трофеях. То несогласованность в действиях неслаженных групп вылазит во всем цвете.

Ладно. Закончили горевать, Чапай думать будет.

Полтора часа усиленных размышлений промелькнули и сгинули. Разумеется, я не столько размышлял, сколько рылся в Сети и игровых Справках. Нарыл кое-что по строительству ловушек, посетил кучу шарлатанских сайтов черно-белых магов, предлагающих свои услуги в реале, списался со знакомыми... Наибольшим открытием, тем не менее, стала заурядная информация лежащая прямо перед глазами. Во-первых, сменилась моя основная профессия в Игре. Отныне я не просто Воин, — а Воин Смерти. Никакая Справка по этому поводу не открывается, никаких видимых бонусов нет, в какой момент поменялась основная 'профа' я не знаю. Ну невозможно отслеживать ВСЕ изменения. В Игре постоянно что-то происходит. Без разницы, находишься ты в ней или в реале. Постоянно кто-то находит что-то новое. Официальная информация об этом поступает в виде новых Справок или изменения текстов в более ранних. Оказывается, — и ТТХ может незаметно обновиться.

Еще одним сюрпризом стало внимательное изучение моих отношений с различными фракциями. Привожу полностью:

Отношения:

Раса Люди (не Игроки): -1144 (вражда, враг)

Раса Нежить: +7 (нейтральные)

Легионы Мертвых: +71 (нейтральные, союзник)

У гарнизона Дорт-на-Истоке: +117 (симпатия, союзник)

Откуда такие значения? Да и что такое вообще Отношения? Объясняю как сам понял из Справок. Отношение к игроку со стороны НПС или целой фракции определяется по формуле:

??????????????????????

Да-да... Вы не ошиблись. Именно так данная формула и показана в Справке.

По умолчанию, все фракции Игры воспринимают только что встреченного Игрока нейтрально (0 очков).

Причем под фракциями подразумеваются группы, кланы, страны, расы и т. д. Как система в этом разбирается — неясно. Насколько я понял, отношения с отдельными людьми и фракциями считаются так (рассматриваю на примере людей):

1. Изначально у меня отношения с ними 0.

2. Отношения с расой Люди равно Х (икс). Соответственно идет бонус +Х.

3. Отношения с некоей абстрактной фракцией людей равно Y. Начисляется бонус +Y.

4. Отношения с некой отдельной личностью из этой фракции равно Z. Бонус +Z.

5. Итоговое отношение ко мне этой абстрактной фракции равно X+Y. А итоговое отношения ко мне некой личности из этой фракции равно X+Y+Z.

6. Когда система пишет в ТТХ игрока о его отношениях с персонажем или фракцией, то она имеет в виду именно это итоговое отношение.

7. Вроде как в итоговом расчете каким-то боком участвует еще и показатель Известности игрока.

Градации Отношений:

Восхищение/Любовь от +10.000;

Дружба от +1.000 до +9.999;

Симпатия/Доверие от +100 до +999;

Нейтральные от -99 до +99;

Неприязнь/Недоверие от -100 до -999;

Вражда от -1.000 до -9.999 очков;

Ненависть от -10.000 очков.

Также учитываются расовые отношения. По умолчанию, у людей и нежити отношения враждебные (-1.000 к Отношениям). И Справка больше ничего не поясняет про Отношения. Видимо, предоставляет возможность их определить на собственной, так сказать, шкуре.

Даю инфу по показателю Известность. Справка: 'Известность показывает степень знаменитости персонажа в Игре. Известность влияет на выдачу квестов/заданий и может влиять на отношение к персонажу.' Отдельно оговаривается, что Известность может увеличивать положительное отношение к персонажу при 'симпатии' и выше, и снижать — при 'неприязни' и ниже.

Степени Известности:

Неизвестный от 0 до 99 очков известности;

Узнаваемый от 100 до 999 очков известности;

Местная знаменитость от 1.000 до 9.999;

Молодой герой от 10.000 до 99.999;

Прославленный герой от 100.000 до 999.999;

Национальный герой от 1.000.000;

Легендарный герой — условия достижения неизвестны. Одно из требований — очень высокий показатель Известности.

К чему я тут столько перед вами распинаюсь? Да к тому, что изначально мои отношения с расой Люди были 0 (нейтральные). После перерождения в нежить они, по идее, должны были стать -1000 (вражда). А они -1144! Когда я успел?!.. Наверное, снижали за каждого убитого игрока.

Кстати, призывов найти меня в реале и растерзать, в Сети почти не было. Хотя 'потерпевших' от моих рук было изрядно. Как-то народ с пониманием отнесся к моей ситуации. Даже удивительно.

Ладно. Из того, что я видел, данж состоит из четырех подземных уровней. На первом находится нежить уровней от 6-ого до 10-ого (у мини-босса). На втором, — нежить 10-15 уровней. На третьем, — 15-20 уровней. На четвертом, — 20-30 уровней. Напомню, что наиболее сильная нежить кучкуется у входа на уровень. Сам босс-некромант имеет 50 уровень. Уверен, что информацию о его уровне я видел лишь потому, что официально мы с ним считаемся союзниками. А вообще, в Игре уровень мобов и персонажей выше твоего на 30 уровней отображается как ????? Наверное, чтобы не расстраивать игроков ощущением своей неполноценности.

Вообще, прогресс в уровнях в 'Маноратхе' довольно сложен, но в то же время стандартен для игр. Первое время ты прогрессируешь в уровнях сравнительно быстро. А потом прогресс все замедляется и замедляется. Вот возьмем, например, 'Мажоров'. Так назвали группу богатеньких буратин, которые начали играть в Иnbsp;

гру с самого начала. Причем сразу с личных!!! капсул. А личная капсула — это полноценные 18 часов 'вирта' в сутки, а не несколько гарантированных государством часов в общественных образовательных центрах. А каждый час в 'реале' — это два часа в Игре. Да и сервис у личной капсулы получше. Свидетельствую на своем примере. Как опробовавший и то и другое. И даже шлем 'Вирта'. Кстати, об этом тоже можно статью в редакцию написать.

Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх