Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Нить


22 153 +28    0    19    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
444 Кб
Статус:
Заморожена
Даты:
03.07.2013 - 22.02.2015
Обновление от 22.02.2015
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

"Вы получаете увеличение характеристики Сила +1(7)"

"Вы получаете увеличение характеристики Сила +1(8)"

"Вы получаете увеличение характеристики Выносливость +1(4)"

"Вы получаете увеличение характеристики Выносливость +1(5)"

"Вы получаете увеличение характеристики Ловкость +1(42)"

...

"Вы получаете увеличение характеристики Ловкость +1(45)"

"Вы получаете увеличение характеристики Удача +1(16)"

...

"Вы получаете увеличение характеристики Удача +1(19)"

Не хило! Обычно такое быстрое увеличение характеристик встречается только на самых низких уровнях, когда они только начинают прокачиваться, но, так как повышения за достижения считаются "бонусными", они не сказываются на скорости естественного развития навыка и он первое время продолжает повышаться довольно быстро.

Из достижений больше всего заинтересовало "Рожденный в небе". Пояснение утверждало, что для его получения необходимо было подняться в небо не менее двух раз и выполнить ряд скрытых условий.

Заклинание — трансформа "Крылатый" производит изменение тела мага, добавляя ему дополнительную пару конечностей. В режиме полёта ограниченно использование заклинаний всех стихий, кроме стихии воздуха. Ветвь развития: "Крылатый"-"Воздушные крылья"-"Небесные крылья"-"Крылья ветра"-"Грозовые крылья". (Wiki"Нить миров")

И я умудрился получить сразу четвёртый уровень трансформы, обычно доступный на сотых уровнях! К счастью, заклинания-трансформы требовали не какое-то определенное количество маны (у меня даже с бонусом на Интеллект просто не набралось бы достаточно для активации заклинания, обычно доступного с сотого уровня), а требовали процент от всей имеющейся. Так "Крылья ветра" требовали 4/5 всей маны (т. е. 80%), а "Грозовые крылья" — 100%.

Вот это начало! Я немного дрожащей рукой активировал меню выхода из игры. Мне нужно было подумать и пересчитать линию развития персонажа с учётом полученных бонусов.

Глава 1.

Празднование 2250-го года перенаселённая Земля встретила началом программы "Расселения человечества". Развитие техники позволило землянам получить доступ к относительно недорогим ресурсам планет и планетоидов солнечной системы, что переросло в дорогостоящую компанию по уменьшению количества населения прародины.

За орбитой Марса началось строительство первых десяти огромных межзвездных кораблей, вместимостью десять миллионов человек на каждом. Атомные двигатели последнего поколения позволяли надеяться, что через 300-400 лет транспорты достигнут ближайших "землеподобных" планет. В теории, к тому моменту их должны ждать зелёные поля и леса, полные живности — автоматические корабли терраформинга отправились двумя годами ранее и достигнут выбранной планеты намного раньше транспортов. Гарантировать успех терраформинга никто не мог, несмотря на некоторые успехи в освоении Венеры, поэтому правительство ЕС развернуло масштабную компанию по привлечению добровольцев, обещая колонистам райские условия на новом месте (и создавая адские на старом).

Первоначально планировалось, что всех путешественников просто заморозят, благо технологии холодного анабиоза наконец-то достигли необходимого уровня развития, но тут вмешался случай. Аналитики предсказали, что перспектива триста лет висеть в ледяном гробу не слишком впечатлит потенциальных колонистов, и правительство обратилось к игровой индустрии.

Шлемы виртуальной реальности к тому времени получили повсеместное распространение и игровые компании лоббировали распространение "коконов полного погружения", обещая невероятный уровень детализациии реалистичности. Объединенный комитет по вопросам технологий Виртуальной реальности (ОКВР) в кратчайшие сроки выкупил все перспективные разработки в этой и смежной областях, создав медико-биологический комплекс в качестве альтернативы заморозке. Компании-разработчики онлайн игр на деньги правительства предоставили будущим колонистам привилегированный доступ к своим самым лучшим проектам.

Таким образом, переселенцу предлагались: бессрочный бесплатный широкополосный доступ в сеть. Личное "виртуальное" пространство (которое можно было расширять за деньги) на сервере корабля, практически не отличимое от реальности (а может даже лучше). Бесплатный премиум аккаунт к любой массовой онлайн игре (на выбор, но без права изменения). И возможность бесплатного дистанционного обучения в любом университете мира на любом направлении (и без ограничения на количество изученных дисциплин — правительству колонии понадобятся грамотные специалисты).

Оставалась только одна проблема — запаздывание сигнала. Дело в том, что информация может перемещаться только со скоростью света или меньше. Вначале это будут секунды, потом минуты, часы и, наконец, недели и годы. Понятно, что во многих случаях такое запаздывание может оказаться губительным. Выход нашли, как это ни странно, геологи. В недрах одного астероида редкого типа они обнаружили друзы кристалла с необычной структурой. Дальнейшие исследования показали, что посылая свет определенных длин волн под определенными углами, он полностью поглощается одним кристаллом, образующим друзу, и генерируется другим кристаллом, причем ВНЕ зависимости от РАССТОЯНИЯ между ними. Другим открытием стало отсутствие запаздывания между приемом и передачей. Учёные всего мира четыре года изучали это явление, нарушающее законы физики и всё никак не могли его разгадать (или хотя бы повторить).

Волевым решением большая часть кристаллов была изъята из лабораторий (учёные очень ругались) и передана инженерам проекта освоения новых миров. Инженеры, не особо вдаваясь в теории, в кратчайшие сроки создали сотню пар устройств мгновенной передачи информации. Теперь, если эти приемо-передатчики не перестанут работать на межзвездных расстояниях (учёные очень на это напирали), колонисты не потеряют привычной быстроты связи даже на другой планете.


* * *

Новость о том, что начат прием заявок в колонисты, застала меня в общественном приюте для детей. Меня насильно увезли из дома, когда выяснилось, что родителей посадили за торговлю наркотиками (ткните пальцем в того, кто на нижних уровнях этим не занимается!) Старший брат не мог взять меня на попечение (сидел за разбой), и я попал в этот АД! Хреновая пища, побои, и, что самое ужасное, у меня отняли все мои гаджеты!!! Причем не дети, а управляющий! Просидев там три недели, я был готов бежать хоть на Солнце. Ответ на мой запрос пришел мгновенно. (Неблагополучная семья, окружение, низкий рейтинг при неплохом здоровье — от таких людей стремились избавиться в первую очередь).

Дальше всё было просто. Медкомиссия, колониальный комитет, психологическая экспертиза, шаттл и накопительная станция, где меня загрузили в кокон и подключили все необходимые устройства (подача воздуха и пищи, удаление отходов, система внешнего кровообращения, датчики на теле, внутренние датчики, нейроинтерфейс). Мужчина в халате врача пожелал мне удачи и захлопнул герметичную крышку капсулы, которую начал заполнять защитный гель с микророботами. Роботы должны были заботиться о моих кожных и волосяных покровах, поддерживая их в "оптимальном" биологическом состоянии. Специальные препараты, добавляемые в кровь, вызывали естественный анабиоз, похожий на тот, в какой впадают некоторые виды животных, например медведи, но без замедления нервной деятельности. Тонко подбираемый баланс медицинских препаратов и физических воздействий (физиотерапия) должны были, в теории, полностью остановить процесс старения (если не сейчас, то в будущем, когда наберётся статистика).

Всего этого я уже не увидел. Я осматривал обширное пространство своего персонального виртуального "пентхауза", интерьер которого выбрал среди тысяч стандартных. Хотелось взять виллу на берегу моря, но для этого требовалось внести дополнительную оплату. Эмуляция моря со всеми обитателями — дорогостоящее удовольствие.


* * *

В отличие от многих, я не начал сразу регистрировать премиум аккаунт и входить в игру. Торопиться мне теперь было некуда, и я воспользовался предложенной возможностью бесплатного обучения, выбрав три самых известных и дорогих университета. Я собирался изучать "программирование", "сетевое программирование и веб-дизайн" и "дизайн в компьютерных играх". Именно на этих направлениях я собирался сосредоточиться в "реале" и получать львиную долю денежных средств, когда закончу обучение.

Собственно, первую неделю я обучением и занимался. Пройдя вводный курс и выполнив по нему задания, я получал дополнительные бонусы от "колониальной администрации" к тем, что мне были выданы в начале. Для колонистов бонусы заменяли деньги (менять деньги на бонусы было можно, менять бонусы на деньги — нет). Небольшую часть из них я сразу списал для формирования "виртуального офиса" — особого пространства, где присутствовало множество экранов, файлов и иконок программ, но не было "телесного" воплощения. Ложные сигналы от несуществующего тела снижали работоспособность и увеличивали усталость.

Помимо трех "университетских" курсов я взял дополнительный по "мысленному управлению". За его прохождение не начисляли бонусов, но знающие люди утверждали, что умелое использование всех возможностей "нейроинтерфейса" на порядок снижало время между задумкой и реализацией идеи в области программирования, конструирования и дизайна.

В конце недели я сдал задания и получил начисленные бонусы, которые тут же и потратил на услугу под названием РПИ, что расшифровывалось как "Расширенный Программный Интерфейс", но не давало понимания сути. Фактически РПИ представлял собой возможность получить в личное пользование один "поток" центрального ИскИна (Искусственного Интеллекта) корабля.

ИскИны вышли за стены специализированных лабораторий не так уж и давно, и их массовое использование довольно долго сдерживалось отсутствием на рынке адаптированных под них вычислительных комплексов. В настоящее время положение стало выравниваться и те компании, что заранее просчитали тенденцию и стали широко использовать возможности ИскИнов в своей продукции, стали существенно обгонять более традиционных конкурентов. Программы, написанные людьми и доработанные ИскИнами (или даже написанные ИскИнами по заданию людей) отличались высокой скоростью работы и практически полным отсутствием "багов".

И вот прямо сейчас я получил возможность приобщиться к этому прорывному направлению. Списав бонусы на активацию услуги, я первым делом сбросил все настройки со "стандартных" на "динамическую оптимизацию к пользователю". Довольно длительный период "притирки" обещал в конце получить ИскИн, понимающий меня с полуслова.

Проведя все необходимые действия, я торжественно дал имя моему (Личному!) ИскИну — Маус. В честь своего старого домашнего любимца (держать кошку или собаку на нижних уровнях слишком дорого) и перевёл его в режим совместной работы. Мне не терпелось проверить его и свои возможности.

Поначалу не очень уверенно, а потом все быстрее мы с Маусом создали небольшую программку помогающую вычислить оптимальную конфигурацию вооружения в игрушке, в которую я раньше играл. Потом я создал в трехмерном редакторе для дизайнеров "Колченогую табуретку". Программку я разместил на собственноручно созданном сайте (использование через сеть — бесплатно, за скачивание 1 евро цент). "Табуретку" отправил в открытую базу данных компании VirtCom (Дизайнеры компании ненавидели создавать низкоуровневый контент, который отбирал время на творчество при создании уникальных локаций, поэтому VirtCom решил привлечь "фрилансеров", создав базу для загрузки созданных "шедевров"). Оплата была минимальной, но если созданный предмет найдет свое применение в игре, то дизайнеру выплачивался неплохой бонус, размер которого зависел от востребованности предмета.

Работать с Маусом было приятно. Он постоянно подсказывал решения возникающих проблем и сам выполнял действия, не требующие глубокого осмысления. Закончив с этими тестовыми проектами, я позволил себе отдохнуть, перекусить и заняться поиском игры, которая позволит мне не потерять волю к жизни в длительном полёте.

Кстати. Периодический прием пищи был строго рекомендован психологами проекта колонизации. Пусть эта еда на самом деле не существовала, но разум человека начинал подозревать что-то нехорошее, если он "голодал" длительное время.


* * *

Игра, в которую я собирался погрузиться, должна была отвечать набору требований. Во-первых, максимальное использование возможностей кокона полного погружения. Хочется насладиться красивым миром. Во-вторых, максимальный онлайн. Мне не хотелось при отказе мгновенной связи оказаться единственным игроком на корабельном сервере. В-третьих, возможность ввода-вывода средств. Без комментариев. Ну и, наконец, в-четвертых. Максимум природы и минимум технологий. "Космические приключения" у меня теперь в реале.

Всем этим критериям отвечала одна из последних разработок компании VirtCom — мирового лидера в технологиях виртуальности. Проект "Нить миров" открылся для открытого бета тестирования меньше года назад и 85% всех игроков, попробовавших новый "наркотик", бросили свои старые игры после официального релиза. Успех был грандиозный. Владельцы "коконов" восторженно писали о небывалой детализации и качестве анимации, а игроки, имеющие только "шлемы", сдержанно хвалили гибкую систему навыков и умный механизм распределения наград и достижений. При этом все отметили невероятную достоверность характеров и диалогов с игровыми персонажами. VirtCom смогла этого добиться, одной из первых использовав для управления "Нитью миров" кластер искусственных интеллектов.

Первоначальная настройка персонажа заняла у меня достаточно много времени. Нет, можно конечно, выбрать "рандомного" перса, тупить, нубить, попадаться на каждый развод и сливаться на каждом углу, но какой в этом интерес? Я исходил из двух основополагающих правил каждой онлайн игрушки: "специализация — наше всё" и "один в поле не воин". Мне следовало выбрать такой класс, который, во-первых, будет полезен группе и клану, и, во-вторых, можно на первом этапе прокачивать соло (одному), так как надежных соратников у меня пока не было. Кроме того класс мне должен просто нравиться.

Остановился на ДД (игроке, наносящем наибольшее повреждение врагу в группе). Ближний бой мне никогда не нравился (не люблю, когда меня бьют, враг должен дохнуть на подступах), поэтому выбор был между магом и рейнджером-лучником. И, раз уж выбрана игра с магией, желательно выбрать именно мага.

Темных магов я сразу отбросил. Не из-за слабости заклинаний, а из-за антуража. Как-то в детстве поиграл за некроса и полгода боялся, что из-под кровати вылезет зомби. Наибольший ДПС (урон в секунду) в прямом столкновении традиционно наносила магия огня, но, к моему удивлению, не было рас, имеющих хороший бонус к этой ветке магии. За исключением демонов, но чем отыгрывание демона отличается от отыгрывания темного мага? Ничем. Отпадает.

1234 ... 262728
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх