Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Творцы судьбы


153 523 +33    8    473    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Фэнтези
Размер:
Роман | 779 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
30.10.2014 - 30.10.2014
Недалекое будущее. Хорошо продуманная, созданная с использованием последних технологий игра. Отдых, развлечение, защита от обыденности реального мира. Рано или поздно все тайны будут разгаданы, а все злодеи повержены, ведь игрок не должен проигрывать.

Но если мир — иллюзорный, если меч — нарисован, все равно не стоит забывать, что ты — настоящий!
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Попробовать? Сотый уровень, если судить по сайтам фанатов, достигается за пол-года активной игры. Три сотни на счету есть, значит от меня надо всего еще три сотни, комп, и пол-года моей неповторимой жизни... которую мне сейчас все равно нечем занять.

Ха, да этот битый по морде замдир мне просто подарок сделал!

Я аккуратно закрыл ноут, выкинул в мусорное ведро бутылки, и лег спать.

Завтра я займусь игрой. Не все же работать, надо же иногда и развлекаться!

2.

"Система коэффициентов развития настолько разнообразна, что прокачка становится немыслимо сложно и увлекательной. Возьмем самый простой пример — вы решили пойти "путем силы"..." — а вот не надо. Ничего я еще не решил.

Потягу-у-ушечки! И новую кружку кофе, пожалуйста! Как, некому подать? Так я не гордый, сам налью.

С утра я решил разобраться, во что, собственно, буду играть? В компьютерные игрушки я играл до армии и во время ее. А вот во взрослой жизни было как-то не до того. Другим интересовался. Пришлось опять лезть на фанатские форумы.

Предыстория была незамысловата. Жил-был мир, и все в нем было ну просто зашибись, настоящий золотой век, и 'даже самый последний крестьянин имел не меньше трех рабов'. Были у обитателей проблемы, но они случались по одной и успешно решались. А потом вдруг бабахнуло, и все беды обрушились вдруг одновременно. Королевства рухнули, жизнь пошла под откос, появились разные виды Ужасного Зла, причем все разные. Где-то были темные властелины разных мастей, где-то новые боги устанавливали свои порядки, где-то прорывы магии разной степени ужасности, где-то просто пришли неведомые народы и начали резать аборигенов. К счастью между собой все эти пришлые тоже враждовали, а потому остались островки прошлой жизни. Однажды группе верховных магов 'из бывших' пришла в голову хорошая мысль, и после проведенного ритуала в мире стали появляться не только злые, но и добрые пришельцы. Таковыми и считались игроки.

Выбор для свежесозданного персонажа был одновременно и прост и сложен.

В ходу были архетипы и мультиклассы.

Архетип был 'стандартным комплектом поставки'. Игрок мог выбрать себе стезю более-менее похожую на стандартные игровые классы 'файтер-клирик-маг-вор'. Выбрав подходящий класс ты получал четкую линию развития по заранее определенной цене.

Мультикласс создавался 'просто пришельцем' и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.

Начать мультикласс воином, чисто меч и щит, стоило опыта на уровень х1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии добавляло х0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало х0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело мечом махать.

Мультиклассу-магу наоборот — заклинание по опыту стоило дешевле умения.

Выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки х3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.

Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное х1 опыта было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали так же увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать "мультичар, путь силы, школа ближнего боя" и прокачаться не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами с щитом, более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог бы на "раз-два" разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди страдай!

Что, тяжело? А ты думал!

Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном — какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициэнтом х100.

Сменить более дешевый, но заключенный в строгие рамки архетип на оплачиваемую свободу мультикласса, сохранив за собой прокачанные ранги умений, можно было на 300м уровне. По сведениям разработчиков сейчас на тридцать два миллиона постоянно активных аккаунтов было ровно два персонажа выше трехсотого уровня. Оба мультиклассы.

Так же в игре существовали бонусные очки, покупаемые за реальные деньги — "малые кольца силы"... кстати, непонятно, почему именно 'малые', о 'больших' или хотя бы 'средних' были лишь предположения и смутные слухи с закрытых клановых форумов.

Десять "малых колец силы" позволяли мультиклассу купить дополнительно одно умение или заклинание или поднять уже известное. Десять колечек первый ранг. Еще двадцать — второй ранг. Еще тридцать, сорок, пятьдесят... ну, понятно. Вот только колец всего десять в месяц, так что за год ты сможешь поднять одно умение до 4го ранга. Или взять десять начальных умений/заклинаний, и развивать их самостоятельно.

В сети были рассказы о "чуваке, который год копил, а потом ка-ак!" — если вложить очки с умом, то можно было получить достаточно серьезные бонусы, при минимуме штрафов. Были игроки, которых качали целые кланы. Нон-стоп, с помощью от других персонажей и гильдий, с договорными походами, когда весь опыт за победы и выполненные задания шел только одному персонажу, который все это время прокачивал с упорством дятла только одно специфичное умение. Такие были, их использовали в клановых войнах, в осадах, для выполнения особых гильдейских заданий. Но массовый игрок был мультиклассом, выбравшим одну из четырех канонических основ, а потом купившим себе 2-3 умения/заклинания второго ранга.

Архетипы ни покупать дополнительных, ни прокачивать классовые умения за колечки не могли, максимум повысить ремесленные навыки или увеличить основные характеристики, по цене 2 кольца за 1 свободное очко.

Со своими тринадцатью сотнями свободных "колечек" я обладал немыслимым, по игровым меркам, потенциалом развития. И собирался им воспользоваться по полной мере.

Вот только кем быть, каким быть? Открываем определитель архетипов на сайте разработчиков.

Тупо махать мечом не хочу. Значит — возможность применения магии. Ставим галочку в калькуляторе. Но и беззащитным быть неохота. Значит нужны дополнительные воинские умения. Отмечаем. Магичить напропалую тоже не хочу. Значит — ветвь обращения энергий, в которой большинство целительных классов. Школа... хм. Зарывшись в таблицу умений я долго выискивал то, что может мне облегчить жизнь, а в перспективе сделать очень нужным и желательно незаменимым. Но чтобы сам мог ходить. И чтобы броня. И чтобы бонусы. И поинтереснее!

С некоторым удивлением я увидел итоговый результат — Паладин Амалы Исцеляющей.

"Описание класса: воин-священник, посвятивший себя служению одной из верховных богинь пантеона Мира. Искусен в обращении с оружием, доступна ветвь обращения энергий, школы целительных касаний и направляющей силы. Может усиливать группу своими умениями. Коэффициент развития х12."

Сколько?! Да это же дохренища!

В описаниях на сайтах говорилось, что архетип паладина неимоверно НЕпопулярен, как из-за своей стоимости прокачки, так и из-за сложности. Хотя все признавали, что те задроты, что день и ночь качали своих паладинов, стали, по прошествии года-другого, довольно сильными. Пока паладинов выше 140 уровня не было, но все отмечали, что у них достаточно много полезных для группы умений... вот только группа качалась в трое-четверо быстрее паладина, и довольно скоро уходила в края мира, где ему уже было не выжить, и значит своей постоянной компании у него не было.

Я вчитался в описание умений и способностей паладина. Да, есть полезные боевые умения. Есть аура, дающая бонус к атаке против нежити и демонов. Есть неплохие даже по описаниям заклинания. Есть параметры "репутация" и 'вера', с одной стороны обязывающие брать все квесты на "помощь", а с другой повышающие уровень отношения НПС к паладину. Есть много чего, и все такое вкусное, что даже отказываться жалко. Ну и конечно — это архетип, и значит для него должны быть особые, классовые квесты и приготовленные разработчиками плюшки.

Но все-таки это х12... Это значит, что когда я достигну сотого уровня начавшие играть одновременно со мной получат двухсотые и выше. Нормальным уровнем опыта считался х2-3, х4 был уже сложен для новичков и требовал помощи группы или гильдии. "Рейт двенадцать" звучало как приговор.

И даже наличие у меня огромного количества "колечек" мало чем могло помочь. Ну вкачаю я себе силы и живучести, ну буду убивать монстров вдвое быстрее. Надо-то впятеро. Да и параметров для паладина больше нужных. И сила, и интеллект, и выносливость.

С другой стороны...

Основных типов умений, подлежащих развитию, у паладина было много. Атака, защита, ауры, лечение, магическая атака, вера, репутация. И все они развивались комплексно.

С атакой и защитой, как и с магической атакой все было просто — ударил, ответный удар принял на щит, магическую бяку на врага кинул — вот тебе и три умения задействовал. После боя подлечился — лечение повысил. Если в бою ты задействовал ауры и они помогли одолеть монстра, то вот и их поднял. А если ты был в группе, то прокачка аур идет быстрее. Сложнее было с репутацией и верой.

Это были отыгрываемые параметры, и паладин с низким их значением становился профнепригоден. Нет репутации — нет доверия людей, нет веры — нет покровительства Бога. А именно божественный покровитель делает паладина не просто воином с магическими умениями, а... Паладином! К слову говоря, если брать тупо мульти-воина и зачислить ему при создании чара все умения паладина Амалы, то пришлось бы качаться с х17.5. Богиня серьезно помогает своим последователям.

Чтобы повысить веру — надо служить богине. Т.е пока все идут резать разбойников, ты будь добр утихомиривай восставших мертвецов, даже если за них дают в разы меньше опыта. А не будешь — упадут параметры, пропадет магия, спецудары и бонусы. И кому ты тогда будешь нужен? Придется долго носить колечки на алтарь, вымаливая прощение.

Колечек у меня было много, но мне их было жаль. Потому что они стоили денег, реальных денег, которые я могу получить продав персонажа. Надо было решать, какую стратегию прокачки выбирать.

Так, что я тут видел о понижающих модификаторах?

"Благословение покровителя" — дает бонус к получению опыта в 5%, накладывается на предмет в экипировке. Благословение действует, пока предмет экипирован". О как. А если не один предмет? Да, складывается. Слотов в экипировке много. Но все дружно советуют не увлекаться. От экипировки зависит слишком многое, она ломается, ее часто меняют, а снятая вещь не дает бонуса. Значит, благословение нельзя накладывать на ту же броню, ведь ее надо ремонтировать, а значит снимать. Значит максимум три-четыре, по кольцу на каждой руке и ожерелье, все остальное чинить и менять на более мощное нужно хоть иногда. Ну, пусть будет три. Каждое благословение стоит два колечка. В месяц можно купить десять. Теперь понятно, почему всего сорок так повысили цену на персонажа.

Итого с благословения я смогу выжать 15%. Может даже 20.

Дальше — интерфейсные изменения. Ну-ка давайте подробнее.

Почти час я увлеченно читал статьи и темы на форумах. Оказалось, что играть можно не только с компьютера. Приставка, к примеру, вполне годилась. Или псевдо-вирт. Можно было подключать различные устройства, дающие свои бонусы, но и имеющие свои требования.

Приставка добавляла 5%. Считалось, что игра на ней чуть сложнее, чем на ПК, и потому давался бонус. Интересно, сколько платили за такое производители приставок?

Псевдо-вирт давал аж 15%, но лишь во время использования совместно с манипуляторами. Которые приобретались отдельно от игры... кажется я начал понимать эту систему.

Модули-имитаторы были довольно забавной штукой. К примеру классы, пользующиеся оружием, могли купить соответствующие приставки к вирту. Лучник натягивал тетиву на имитаторе, а в игре его персонаж стрелял. Несмотря на массу бонусов народ не рвался в вирт-стрелки — модель лука весила ровно килограмм, а сила натяжения тетивы была пять кило. И пока ты не натягивал ее полностью, игра не засчитывала выстрел. Вроде кило и пять не так много, но сколько раз ты выстрелишь за час? А на второй рухнешь, и даже руки не сможешь поднять. Кстати говоря, на трех сайтах любителей исторической стрельбы из лука и арбалета "Творцов" очень хвалили, за популяризацию их увлечения. А на шести ругали, потому что "пластиковая игрушка только портит этот вид благородного искусства". Еще на двух за одно упоминание 'Творцов судьбы' банили.

Наконец была система голосовых команд. Ты говорил в микрофон, и твой персонаж в игре выполнял команды. Перед входом в игру надо было создать список команд, заранее соотнеся время произнесения. Эта система давала 5%. Опять же пару часов твердить как заводной "Огненный шар, огненный шар, огненный шар" охотники были, но популярным такой метод не являлся, им пользовались время от времени.

Вообще ребята хорошо так раскинулись — и производители приставок им наверняка доплачивают, и производители виртов, и куча собственных модулей, от луков до щитов, мечей и булав всех размеров. С такими объемами эта сотня, которая "всего лишь и не больше!" кажется совсем незначительной.

Я взял телефон.

— Алло? Андрюх, здорово! Как жизнь, как сам? Да чепуха, давно уже хотел уйти. Ничего, пока доделаю пару дел, и отдохну малец. Ну уж от чего, я ж корпоративный раб! Точно, галеры, причем таскаемые на собственном горбу. Было бы неплохо, звони, если соберешься, машина под парами, мясо с тебя. Да, я что звоню — Андрюхан, ты ж свой вирт хотел продать? О как, и что? Хм, он у тебя рабочий хотя бы? Ну тогда я бы взял, с учетом уценки-утруски. Какой-какой, ты ж на нем трусился, всеми своими двумястами! Ну ладно, пусть всего ста двадцатью, все равно утрусил же! Ага, подойдет. Когда? Отлично, я подъеду. Что привезти? Ага, гнобит тебя благоверная, привет ей передай! Ну-ну, пусть догонит сначала... Ага, давай, я позвоню.

Ну вот. Вирт у друга я возьму со скидкой.

Что бы еще? А посмотрим на официальном сайте, какие они устройства поддерживают?

После долгих поисков оказалось, что бонус 5% давал планшет, а 10% гитара. Играть я не умею, но планшет меня заинтересовал. На нем можно было писать заклинания, но это мне не подходило, в бою особенно не попишешь, и вести разговоры внутри игры, что тоже не прельщало. А еще он подходил для начертания, одного из ремесел.

1234 ... 454647
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх