Страница книги
Войти
Зарегистрироваться


Страница книги

Мертвый Инквизитор 4. Кланы Фанмира


216 877 +5    4    1 186    0   

Метки
  • Прочитано
  • Скачано
  • Не читать
  • Прочитать позже
  • Жду окончания
  • Понравилось
  • Не понравилось
Ссылка:
Жанр:
Приключения/Фэнтези/Юмор
Размер:
534 Кб
Статус:
Закончена
Даты:
13.07.2015 - 29.01.2016
Бесу-Инквизитору удалось вырваться из виртуального плена, но сотни узников все еще томятся взаперти, бесконечно погибая и возрождаясь, без шанса на возвращение в реальный мир. И поэтому Ивану приходится снова погрузиться в виртуальность и примерить робу Темного Инквизитора.
Но теперь он не узник, а свободный игрок, и его цель - внедрение в сильнейший клан "Фанмира", созданный представителями администрации. Зомби-одиночка должен стать командным игроком, скрывая при этом свою зловещую тайну...
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Идем!

ПРОДА 14.12.

Замок Иф оказался типовым "лесным убежищем" вроде тех, что я видел на пространственных схемах, когда готовился к заданию. Разумеется о том, что находится внутри, какая у замка инфраструктура или какие-то другие подробности были строго засекречены, и рассчитывать можно было разве что на примерные выкладки разных форумных аналитиков.

Впрочем, мой замысел не требовал досконального знания плана замка — главное было оказаться внутри.

Судя по внушительной группе, что нас встречала, о моем появлении знал уже весь клан. А еще все до единого были не просто вооружены, но и держали наготове заклинания, чтобы за доли секунды устранить возможную угрозу в моем лице.

Двадцать четыре человек. Точнее, людей, гоблинов и эльфов — причем, с перевесом представителей двух последних рас, которые как раз и относились к "лесным". Маловато, судя по размеру и уровню замка, он рассчитан не меньше, чем на сотню жильцов!

Я не рискнул использовать "Поиск Жизни" или какие-то другие умения. Во-первых, из-за нервных взглядов, бросаемых на меня игроками, а во-вторых, не хотел светить свой жреческий класс — никаких наводок на Беса и мой клан, итак уже засветились больше, чем нужно.

— Это еще что за Красная Шапочка? А в корзинке, наверное, пирожки с крсятиной для больной бабушки? — подал голос друид по имени Толстопузик.

Судя по 123-му уровню, это был если и не лидер Детей Леса, то явно кто-то из людей приближенных к власти.

— Кто такая, зачем пришла?

— Так ведь позвали. А так-то я белочек собирала, да кроликов.

А то ты сам не знаешь! Наверняка уже получил полностью весь лог нашей беседы, да еще и в трех экземплярах!

— Покажи... — скомандовал тот.

— Есто хомяки дрессированные светящиеся, есть крысы-воровки, есть хорьки-саперы, — начал перечислять я, одного за другим выбрасывая разныз грызунов из инвентаря. Те группировались вокруг меня, ожидая команды.

— Не убивать! Хоть одна крыса сдохнет — шкуру спущу! — приказал Толстопузик своим людям и повернулся ко мне, — а ну-ка убирай назад свой зверинец. Хочу побеседовать с тобой с глазу на глаз и обсудить, так сказать, возможное сотрудничество.

— Сейчас, где-то тут он был...

Я достал заарованный свисток, который получил от создателя всего этого зверинца. На самом деле все это были самые обычные зверушки, просто некоторые из них светились или тускло мерцали, ну и всех до единого (а это без малого пять десятков штук!) я лично переименовал.

В свисток было вложено три заклинания, два из которых встали мне очень и очень недешево. Я активировал первое...

— Ой, что-то не выходит, — развел я руками, потому как на пронзительный свист ни один грызун не отреагировал, даже хвостом никто не повел.

— Живо. Убирай. Свой. Зоопарк! — занервничал друид, почуяв неладное, — Или мы сами с ним разберемся.

— Стас! На них иммунка висит! — испуганно закричал кто-то из игроков.

Как и положено, спустя две секунды после активации заклинания, звери начали исчезать из виду — ненадолго, чекунд на пять, но мне и этого хватит.

— Перебить их всех! Девку в лед и ко мне... живой!

Фиг тебе!

Я свистнул еще дважды, и невидимые и иммунные к магии зверьки бросились врассыпную па коридорам и закоулкам замка, забираясь во все щели. А потом они начали размножаться, а точнее, двоиться и троиться, создавая свои точные копии. Сроком жизни всего в сутки, но и этого Чумному Королю более чем хватит.

Интересно, а он тоже раздвоился?

— Это еще что за херня? — пробормотал один из игроков...

— Тревога! Это диверсия!

— Мочи девку!

— Не трогать ее!

Тут и там начали замертво падать самые "хрупкие" игроки.

— Перебить всех тварей, что она принесла!

Теоретически, толпа друидов и рейнджеров довольно быстро сможет отыскать разбежавшихся по замку зверушек, но за это время все они окажутся заражены, и если выживет хотя бы один грызун — Чумной Король переродится в нем.

А еще по пути сюда я выпустил штук пять крыс неподолеку от замка, якобы демонстрируя свой товар потенциальным покупателям, и их по-хорошему тоже нужно прикончить. Вот только Дети Леса об этом не знают, и скоро замок вымрет. Наверняка у них есть здесь точка возрождения, но задача Чумного Короля — уничтожать целые города, так что уж с замком он как-нибудь справится.

— Замки на двери! Не пускайте этих тварей к Сердцу, пусть хилеры забаррикадируются!

Толстопузик еще держался, благодаря поддержке сразу нескольких магов, которые непрерывно его лечили, но их число постоянно снижалось, к тому же, двое-трое пытались подлечивать и меня, хотя и почти безуспешно — я хоть и выглядел человеком, но был-то нежитью! Впрочем, благодаря их стараниям мне все еще удавалось оставаться на ногах.

А вот фраза о Сердце и каких-то "хилерах" привлекла мое внимание.

"Закопаться!"

Оказавшись под полом, я тут же проглотил гномий грибочек, потеряв при этом половину оставшегося здоровья и дебаф, полученный от Чумного Короля. Вот теперь можно и провести разведку.

"Поиск Жизни" показал не только умирающие остатки комитета по встречам, но и так же место возрождения, где периодически зажигались и снова гасли новые огни, и разбегающиеся "светлячки" моих грызунов-диверсантов. А так же непонятное и медленно тающее скопление светящихся пятен в центральной части замка.

Скорее всего, именно там и находится Сердце. Которое, к слову, считается живым, а значит в данный момент точно так же как и все остальные медленное и верно погибает. Собственно, моя миссия на этом закончена — ни помочь, ни помешать я уже ничем не могу. Разве что ускорить гибель Сердца, но как до него добраться?

Судя по тонкому ручейку "жизненных" огней, непрерывно текущему к центру замка от точки возрождения, почтие все Дети Леса первым делом бежали туда. Часть из воскресших пыталась охотиться на крыс и прочих грызунов, выпущенных мной — практически безуспешно.

Собственно, я уже давно догадался, как именно Детям удалось наложить лапу на эльфийский цветочек и продержать его у себя так долго. Они банально его лечили, используя для этого несколько десятков друидов, непрерывно кастующих на цветок классовое заклинание — "Жизненный Рост". Даже страшно было представить, сколько в этом было задействовано человек и какое количество маны сливалось каждую минуту, но, самое главное — это работало.

Пока не появился злобный я и не сломал такую чудесную схему.

Крики и приказы перестали сыпаться в чат — скорее всего, игроки теперь общались только на клановом канале, чтобы я не мог их слышать. По-хорошему, надо бы подзадержаться и забрать Чумного Короля, но как его отыскать в этой кутерьме и засадить назад в клетку?

Да и терновый куст, ласково обнимающий мое сердце, наверняка будет против.

Гнусный тип > Беатрис: Я знаю, что ты тут, сучка. Знай, что ты теперь в нашем КОС-листе! Мы тебя выследим и будем нулить до тех пор, пока ты по байтам не рассыплешься!

А вот и глава клана мне в приват шлет любовные послания. Не знаю, что это за кокосовый лист там у них, да и вообще это проблемы Беатрис, а не Беса.

Задание "Вернуть сердце Аллори" выполнено!

Получена награда:

150 000 опыта (масшт.)

Семя Аллори.

Право владения замком Гарга (на 1 год).

Получен новый уровень!

Получно 3 очка параметров!

Получено 3 очка навыков!

Доступны новые умения!

Получено достижение "Эльфийский мститель"!

Ну надо же — давно меня так система не радовала приятными сообщениями. Кстати, только теперь я заметил, что получаемые Очки Параметров не распределяются автоматически в Восприятие, как это было раньше. А значит, у меня появился шанс исправить свой однобокий билд!

Вот теперь меня точно больше ничего не держит в этом братском могильнике. Не знаю, что будет делать с Замком Иф клан, но с вероятностью в 99% он для них потерян. Впрочем, сами виноваты — нечего были играть против правил и против эльфов.

Здоровья у меня оставалось немного, так что покончить с собой не составило особого труда.

На этот раз я не стал уворачиваться от когтистых лап или прыгать через каменную стену — Пантера прикончила меня одним ударом, отправляя к родному алтарю.

Поздравляем! Вы вступили в право владения замком 3-ей категрии под названием "Гарга".

Теперь замок "Гарга" считается собственностью клана Руинум.

Вы можете изменять параметры замка и окрестных земель, используя для этого специальный интерфейс конфигурации. Ошибка!

Невозможно сменить собственника для земель, зарезервированных под игровые испытания!

Невозможно определить конфигурацию для земель, зарезервированных под игровые испытания!

Ну вот, началось...

Глава 18. Землевладелец

Табар аль Гоши > Бес: Таки мои старые и небесно голубые, как сажа, глаза меня не подводят на старости лет? Это все теперь наше? Скажите мне "да", штоби я умер счастливый на этом самом месте!

Табар аль Гоши > Бес: Я таки даже уже почти готов морально простить вам разорение клановой казны в рекордные сроки!

В приват посыпались восхищенные поздравления и от остальных соклановцев.

Надо бы и самому взглянуть на причины для такой радости. Ну, не считая того, что молодой клан, не набравший даже десятка членов, обзавелся хоть и маленьким, но собственным полноценным замком.

Я мысленно нажал появившуюся кнопку с изображением этого самого замка, передо мной открылась схематичная карта с коротким описанием:

Замок Гарга (уровень 3, нейтральный).

Класс: обычный, 3+2 этажа.

Площадь: 200х200м (максимальная 350х350м).

Владелец: клан Руинум (до 40%).

Обитатели: призраки, тени, мстительные духи, (неизвестно), (неизвестно), (неизвестно).

Особые места: могила Вопящей Мэри, источник Гарга, темница Гарга, (неизвестно), (неизвестно), (неизвестно).

Инфраструктура: неизвестно.

И что мы тут имеем? Весь такой из себя загадочный трехэтажный замок с привидениями, который принадлежит нам меньше, чем наполовину и ограничен в развитии — из-за того, что у него небольшая максимальная площадь. А еще в нем живет злобный босс и спрятано несколько интересных местечек.

Какие есть постройки? Неизвестно, разве что могу с большой долей вероятности предположить Темницу и Пыточную — ни один замок с привидениями не обходится без этих милых местечек, куда можно водить экскурсии. В один конец, разумеется!

Все остальное придется разведывать в самом прямом смысле боем — вряд ли местные призраки и эти самые (неизвестно) добровольно впустят нас на свою территорию.

Теперь сама схема.

Она была разделена на пять частей:

Земельные угодья. Небольшая полоска земли вокруг замка, которая считалась собственностью тех, кто в замке обосновался. На этой земле хозяева получали разного рода бонусы, могли заниматься добычей (список ресурсов прилагается), а хозяин Гарги мог так же менять некоторые параметры на этой земле — их список и диапазон регулирования зависел от уровня замка и его построек.

Повысить, что ли, силу местных Диких Белок на 20%? Или шанс появления Ядовитых Подберезовиков вместо обычных увеличить на 50%? Сразу нубам станет жить веселей. Настроек пока было немного и особой пользы в них я не заметил, разве что кроме тех, что отвечали за места добычи, но там был целый ряд требований, чтобы от них действительно был ощутимый толк.

На данный момент члены Руинума получали на своих землях:

+3% к опыту за убийство;

+3% к шансу получить обычный лут из мобов;

+3% к скорости восстановления Энергии и Маны.

Мелочь, но приятно! Пока что на эти бонусы влиял только уровень замка, но можно было их увеличивать так же и разными постройками. Забабахать что ли деревянный "храм отдохновения", в миру более известный как "сортир", чтобы еще быстрее ману и энергию восстанавливать?

Защитный периметр. Опять же, узкая полоска, включающая в себя стены и ров замка. На схеме были указаны следующие объекты и их характеристики:

Защитная стена (грубый камень)

Сегментов: 12

Прочность: 5000

Бонус: +2,5% к Броне защитникам.

Высота: 2,5 метра.

Со стеной понятно, но куда больше надежд я возлагал на следующий элемент фортификации:

Сухой ров (земля)

Глубина: 1 метр

Бонус: -2% к скорости передвижения противнику.

Еще было 4 пустующих Стрелковых Башни с бонусом на дальность стрелы и прочностью в 2000 единиц (дерево!) и Ворота — опять же деревянные и прочностью в 1000 единиц. От материала, как я понял, зависела не только прочность, но и устойчивость к разным типам урона: огню, магии и к обычному. Впрочем, в ближайшее время мы воевать и не собирались, так что это было не важно.

Так же еще были Наземные Этажи, Подземные Этажи и Враждебная территория — которая и занимала те самые 60% площади моего (!) замка.

Постройки в замке были, но какие именно — по карте понять было невозможно, потому как на них стояла все та же метка "неизвестно". Похоже, разбираться придется на месте, причем с боем — вряд ли местные призраки ходят строем и по линеечке, не заползая на вражескую — то есть мою! — территорию.

А значит, впереди нас ждет увлекательно путешествие по замку, с элементами исследования и тотального геноцида всего, что шевелится и умеет проходить сквозь стены!

Нашего "корейца" тоже было чем занять.

На призамковых земельных угодьях находился Цветущий луг, на котором можно было выращивать травы или зерновые, Охотничьи угодья, понятно для чего, Лесной пруд для рыбалки и Каменный карьер — для занятия тяжелым физическим трудом. И это не говоря уже про сам лес, в котором можно было не только потеряться, но и рубить деревья, собирать грибы, травы и всяческие неприятности. Замок стоял на скале, что в отдаленной перспективе сулило создание шахт или новых карьеров — в общем, место оказалось вполне удачное.

А еще у меня появился новый навык!

Да-да, бонусом к моим читерски одиннадцати веткам умений добавилась еще одна:

Землевладелец. Временный навык, позволяющий развивать свои качества управленца и эффективнее владеть землями и сопутствующим производством. Аналогично временным навыкам "Фабрикант", "Лавочник", "Военачальник" или "Судовладелец".

Этот навык и все его умения и таланты пропадают, как только вы лишаетесь права собственности. Но получив во владение новые земли, вы снова разблокируете навык Землевладельца на том же уровне развития.

Все умения делились на три группы: создание ресурсов, добыча ресурсов и управление.

Перва группа позволяла повышала качество и количество того, что теоретически можно было выжать из моих земель. Вторая — повышала скорость добычи, а так же качество и количество добываемого, снижала требования к добытчикам. Третья влияла уже непосредственно на моих "работников", делая их искуснее и выносливее по классческому методу "кнута и пряника".

На данный момент мне было доступно по три умения в каждой группе и всего 2 очка умений для Землевладельца — они накапливались отдельно по неизвестным мне правилам.

123 ... 2425262728 ... 313233
Добавить комментарий
Чтобы добавлять комментарии войдите

Если вы не зарегистрированы, зарегистрируйтесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава




Земли Меча и Магии
Произведения по миру серии игр "Герои меча и магии", адаптированному под игру с полным погружением

Миры EVE Online
Произведения по миру игры EVE-online или близким ей космическим сеттингам

РеалРПГ
Действие произведения разворачивается в реальном мире с игровой механикой, это может быть Земля или иной мир, но не виртуальность
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх